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  1. #1721
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    運営のお気に入りになれなかったから最初にごりっと減らされたままですね。
    3GCDつかってバリアが1800上がりました!
    これ何の意味がある?
    (3)

  2. 06-03-2023 01:36 AM

  3. #1722
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    火力とCCのバランスと言ってるけど、そこに硬さも入れた
    火力、CC、硬さ(逃げやすさ含む)の3つでバランス取らないとダメなんじゃない。
    かつて最強の忍者や黒は火力抜群CC抜群硬さも最強のこの世の全てを手にした調整。
    初期の赤は沈黙3秒のうちに近接コンボ終わらせてdot与えてバリア越しに殺すみたいなゴミキャラだったから印象悪いけどね。
    (9)
    Last edited by 555; 06-03-2023 at 09:10 AM.

  4. #1723
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    丁度話の流れが良いので書かせてもらいます。
    リーパーですが、硬く、逃げ性能が優秀ですが、火力がそれほど出ないということで許されてた感じがありましたが、
    今回の調整で火力もかなり出るようになりました。火力が出て、硬く、逃げ性能も優秀、LBの回転率も速い。
    何かしらの調整が必要ではないでしょうか。
    (7)

  5. #1724
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    赤がどうというより火力の出すぎているジョブを少し下げて欲しいです。
    現場の総火力はもう十分な水準です。

    個人の感想からですが黒召の総与ダメージを微下げ。機工の単体火力を微下げ、ドリルの防御貫通を50%にして欲しいです。

    それと以下は将来的な要望です。
    CCの効果時間を1~2秒までにして欲しいです。移動・行動不能は体感で+1秒くらいに感じ、連続で受けることも少なくないからです。

    将来的には黒に根本的な調整をして欲しいです。
    弱ジョブにして欲しいとかでなく単純なぶっぱLBにしたり通常状態を使いやすくするなど設計しなおして試合中のLB状態の時間を減らして欲しいです。
    LB状態の黒を止めに行くのは対人ゲームというよりただの作業に感じています。
    (6)

  6. 06-04-2023 02:09 PM
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    言及していたジョブについて使用を諦めてメインジョブを変えたため

  7. #1725
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    リーパーは多少は強くなったけど、優勢なときとことん優勢、劣勢のときとことん劣勢ってイメージはやはり依然と変わらずという印象です。
    技が変わったおかげで無難にアシストとれるようになったけど、相手を倒せるという大前提になっていて、それができなかったら笑えるほどしょぼいハーベストしかありません(しかも死んだらスタック消える)。あとジビギャロウ使える回数が1回ずつにしかならないので単体を倒す力はわりと低いと感じます。デスワラントも活かしにくいし防御で無効。
    LBは恐慌は厄介ですけど劣勢のときはその恐慌で何か変わるわけもなく、むしろLBを最後まで最大限に使うことのほうが難しい。CCで止まるし防御するほどの秒数の猶予ないのに基本ボコられる、なんなら逆に分かりやすすぎて防御される。スカイシャッターはひたすらバリアつくのになぜ、って思いました。
    前線維持力は近接の中ではほぼトップではありますが、総合的に言えば近接の中ではまだ下から数えたほうがはやいです。自分が下手ってなだけなのかもしれませんが。
    (11)
    Last edited by Crescence; 06-05-2023 at 02:47 PM.

  8. #1726
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    Quote Originally Posted by LAGER View Post
    丁度話の流れが良いので書かせてもらいます。
    リーパーですが、硬く、逃げ性能が優秀ですが、火力がそれほど出ないということで許されてた感じがありましたが、
    今回の調整で火力もかなり出るようになりました。火力が出て、硬く、逃げ性能も優秀、LBの回転率も速い。
    何かしらの調整が必要ではないでしょうか。
    フロントラインで対戦している印象としては、リーパーはまだ強すぎるほどではないと感じます
    LB後に24000バリアで、しかも移動技で逃げられる竜騎士や
    バリア張りタゲを切りつつ逃げられる忍者ほどの逃げ足でもないと思います
    (14)

  9. #1727
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    フロントラインで言えば竜もリーパーもLBは強力ですが、暗黒のソルトからの一連の流れが目立つだけでそれがなくなればそこまでな気がします。
    (6)

  10. 06-05-2023 08:52 PM

  11. #1728
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    暗黒のソルトアースですが、引き寄せる範囲が大きすぎると思います。
    色んな作戦の起点になり、敵を固められるのは何とも…
    (14)

  12. #1729
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    ff14のシステム的にしょうがないんだろうけどソルトアースも見た目より吸い込むのが早いのとか戦士がスタンしてから飛んでくるとかスタンしてからビームが飛んでくるとか、ダメージ判定とアニメーションとのラグが酷すぎて防御中なのにくらってる(リキャストは回ってる)とかLBうったのに不発してる(ゲージ無くなってる)とかアビ打ってリキャスト回ってるのにアシストすら入らないとかの見た目と効果のラグが違いすぎて思った数倍ストレスある。
    これおま環でしょうか?
    (32)
    Last edited by 555; 06-06-2023 at 10:35 AM.

  13. #1730
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    全体的というか根本的な話になってきますが、そもそもPvP大改修によってロールフリーにすることでどのジョブでも戦えて回復(快気)もできるようにしたというのが売りのハズでしたよね…?違ったかな?
    その結果クリスタルコンフリクトではロール関係なしに5人がマッチングして、ロール編成関係なしに良い戦いができる様に調整されていると説明があった記憶があります。

    でも大改修からかなり経ってみて、改めて考えてみると結局のところロールフリーになってないんじゃない?と思うところが多々あります。
    どう考えてもタンクロールは起点作成や防御面で有利ですし、ヒーラーロールも他ロールにはない他人への回復技や支援技が豊富でサポート性能が高いです。
    あからさまにロール間で性能格差を作るなら、ロールフリーを謳うべきではないですしマッチングにも各ロール毎確実に1人は入る様に調整するべきでは?と感じます。
    (例えばクリスタルコンフリクトなら、タンクロール1人、ヒーラーロール1人、メレー1人、レンジ/キャスター1人、フリー枠1人みたいな)
    参考にされたであろう某イカのゲームでも編成事故の話はあくまでもそのカテゴリ内での話であって、所謂ランク概念のあるマッチングでは超短距離、短距離、遠距離等のブキ毎の区分があってその中から均等にマッチングがされています。
    ロール格差を埋める事ができないのであればせめてマッチングシステムで改善するべきであると思うし、このままの状況を続けるのはどう考えても公平とはいい難いと感じます。
    大人数PvPに置いても結局はロール格差がありますからね。もう少しジョブアクションを煮詰めるか、ロールフリーを謳うのをやめてロールフリーで申請できるのはカジュアル限定にしてランクマッチではガッチリとロール毎に固定でマッチングするようにするべきだと思います。

    何か変なこと言ってたらごめんなさい。
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