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  1. #6471
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    あくまで例なので、より理想的なタンヒラ合算値を揃える案があるならその案に置き換えて考えてもらえればいいです。

    タンクロールでの火力を横並びにしないのだから、
    回復多めのタンクを使ったらヒラの火力が伸びるのかといえば、ヒラはアビで回復するのがほとんどだからタンクの違いによる火力差も出ず、
    じゃあ軽減が強いのかといえば「火力が低い分を補えるほどの強い軽減」を持っているわけでもなく。
    どういう基準でバランスをとっているんでしょうね?と純粋に不思議に思っているわけです。
    次のアプデでどのくらい調整が入るのか楽しみですね。
    数字で計算してみるとわかるかもしれませんね。
    例えばシェイクオフとミッショナリーを比較すると、数字で見た限りはシェイクオフが圧倒的に上です。
    シェイクオフの回復量+軽減量をミッショナリーが上回る為に必要なダメージを計算すればそこは一目瞭然というものです。
    同じくバリア系であるヴェールもHPの高いナイトがバリア量基準になっている為シェイクオフと同じく一撃に対しては強いです。

    なので数字だけで見るなら今のバランスが悪く見えるか?と言われるとそうでもないんですよね。
    実際には数字ではなく実用面で見るのでバランスが悪いというだけで。
    (2)

  2. #6472
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    実際には数字ではなく実用面で見るのでバランスが悪いというだけで。
    シェイクオフのカタログスペックは高い低いみたいな話は、絶竜の時に話した気がするのでもうナシにしましょう。
    実状としてライトやミッショより実用的ではないので。
    (13)

  3. #6473
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    魔法全体を防御力低いがHP高いメレーが食らう
    物理全体を防御力低くてHP低いヒラキャスが食らう
    この差があるから基礎ダメージが同じでも物理全体の方が脅威になるので全体攻撃は魔法だらけになるってのがありますからね
    言われると確かにその通りだなとは思うんですけど、どちらかと言えば、絶はさておき、零式初週4層において全体物理攻撃ギミックでキャスヒラが落ちるかもしれないPTの組み合わせがあったら駄目なのか?ってことですね。
    必ず落ちるまでは無くても初週ILだと結構不安定だからダークミショナリーとハートオブライトの代わりに、物理全体軽減差し込めば安定するよねって状況が生まれたときに、じゃあナイトか戦士を入れれば良いよねってなるのか、「このジョブの組み合わせだと難易度が上がりすぎる!おかしい!」ってなるのかなぁって話。
    これって別にDPSチェックにおいて、直近の戦ナの組み合わせが極端に少なくなる状況となんら変わらないし、全体物理攻撃も戦ガ、暗ナ、暗戦、ナガみたいな組み合わせであればいいわけなので、暗ガと戦ナの組み合わせのときは難易度が結構上がる(片方は軽減で片方はDPSで)みたいなのは、どのへんまで許容されるのかなぁとは思っています。

    まぁ「このジョブでも良いよ・・・」ではなく「このジョブ良いよ!」で理由で採用して欲しいのはどのジョブも同じだろうね。
    (5)

  4. #6474
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    シェイクオフのカタログスペックは高い低いみたいな話は、絶竜の時に話した気がするのでもうナシにしましょう。
    実状としてライトやミッショより実用的ではないので。
    話が通じない事に説明力の無さを常々恥じるばかりですね。

    「シェイクオフのカタログスペックが高い」というのは主題ではなく「開発側の評価基準が実用性ではなくカタログスペック基準になっているのではないか」というのが主題です。

    プレイヤー視点では実用性に評価基準が置かれるので、実用性で勝るダークミッショナリーやハート・オブ・ライトが高評価になる。
    カタログスペックを基準にすると、評価基準はこれによりどれだけ軽減や回復ができるか?になるのでシェイクオフやディヴェインヴェールが高評価になる。

    評価の基準はカタログスペックではなく実用性基準にして欲しいよ。というのが声の上げ方として正しいと思ってる状態ですね。

    現状多い全体攻撃連打や、全体攻撃+大ダメージDotがメインという構成が単発大ダメージがメインに変わるというだけで評価は大きく変わるでしょうし。
    (3)

  5. #6475
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    言われると確かにその通りだなとは思うんですけど、どちらかと言えば、絶はさておき、零式初週4層において全体物理攻撃ギミックでキャスヒラが落ちるかもしれないPTの組み合わせがあったら駄目なのか?ってことですね。
    必ず落ちるまでは無くても初週ILだと結構不安定だからダークミショナリーとハートオブライトの代わりに、物理全体軽減差し込めば安定するよねって状況が生まれたときに、じゃあナイトか戦士を入れれば良いよねってなるのか、「このジョブの組み合わせだと難易度が上がりすぎる!おかしい!」ってなるのかなぁって話。
    これって別にDPSチェックにおいて、直近の戦ナの組み合わせが極端に少なくなる状況となんら変わらないし、全体物理攻撃も戦ガ、暗ナ、暗戦、ナガみたいな組み合わせであればいいわけなので、暗ガと戦ナの組み合わせのときは難易度が結構上がる(片方は軽減で片方はDPSで)みたいなのは、どのへんまで許容されるのかなぁとは思っています。

    まぁ「このジョブでも良いよ・・・」ではなく「このジョブ良いよ!」で理由で採用して欲しいのはどのジョブも同じだろうね。
    実際ダメじゃないですか…?
    現状蘇生スキルってヒラとキャスしか所持してないので、乱数次第で蘇生所持者が全滅する構成なんて存在したら確実に避けられません?少なくとも私はそんな乱数次第でワイプ構成は避けたいですね。

    実際に絶竜詩戦争でも「ガンブレイカーかナイトどちらでも出せるようにした。攻略中に安全な選択肢はナイトで、DPSチェックで詰まるような事があればガンブレイカーに着替えようとしていた」というインタビューがありますし。
    攻略に有利な選択肢を取る為に物理ダメージ軽減を増やすという人と、攻略に不利であろうと自分が優先するのはジョブ愛だとして暗ガを貫く人で意見が分かれそうですね。

    そのあたりの許容範囲は人によりますし、基本的に「不満を持っている人の方が声が上がりやすい」ので万人が満足する調整が不可能な以上は不満の声は常に上がると思ってます。
    (1)

  6. #6476
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    お互いの意見の主張はごもっともですが
    相手を攻撃するような言い方、言い回し、言葉選びはやめましょう
    不毛すぎます
    (16)

  7. #6477
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    ILが低い早期攻略中であってもタンク強攻撃で自身が戦闘不能になったり、範囲攻撃などでヒラキャスが戦闘不能になることがないのであれば、低火力な防御寄りタンクは(残念だけど)不要なだけでしょう。

    早期攻略中は低火力な防御寄りタンクを入れないと安定しない(=乱数で戦闘不能になることがある)ぐらいのHPチェックでもいいと思うんですよね。

    ILが上がるにつれてDPSチェックが緩和されることを良しとするなら、ILが上がるにつれてHPチェックが緩和されることも良しとなるわけですし。
    (14)
    Last edited by Lucia_E; 05-18-2023 at 10:28 AM.

  8. #6478
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    タンクロール内の4ジョブが全部同じくらいの操作難易度で同じくらいの火力で、かつそれぞれのジョブの個性を保った調整が出来れば良いんですけど
    FF14チームにはおそらく特定ロールを専門的に操作してタンク間バランスを調整できるよう舵取り出来る立場の人材が存在しないんですよ
    なのでお出しされたもので楽しむしかないです
    (2)

  9. #6479
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    早期攻略中は低火力な防御寄りタンクを入れないと安定しない(=乱数で戦闘不能になることがある)ぐらいのHPチェックでもいいと思うんですよね。
    早期攻略でどれだけ完璧に動いても一定の確率で戦闘不能になるって相当のデメリットじゃないですか?

    でも一定の確率で完璧に動いても火力が足りなくなるタンクがいるとしたらありっちゃありなのかなあ。
    (2)

  10. #6480
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    火力の高いタンクを2ジョブ採用した場合、レンジに機工士入れてウェポンブレイクやらないとHPが消し飛ぶ、
    くらいのことはして欲しいですけどね。
    あと、火力高めに調整されてるタンクは明確にバフの枚数を1枚減らすくらいやってほしい。
    (21)

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