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  1. #6461
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    そもそも絶バハ制作時に絶はアーマリーシステム含め使えるものは全て使うことを前提に作ると吉田PDが話していたので、必要とあらば「着替えるから問題ない人」しか挑戦権ないような……
    絶に挑む上で同一ロール内の他ジョブを扱えることは最適な飯薬装備を準備することと同列だと思いますし、それが厳しかったり好きなジョブでやりたい人は緩和を待てばいいかと
    オフゲーでも裏ボスに挑む時は最適編成で挑みますよね?
    (4)

  2. #6462
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    “絶”を基準にジョブバランスを取るのではなく、それ以外の平均的なコンテンツで、遊び心地とコンセプトを守って調整する、というイメージです。“調整をあきらめている”と取られる方がいらっしゃるかもしれませんが、そうではなく、あくまで調整のベースになるコンテンツとは考えておらず、そうしないと超高難度は作れない、ということです。ギリギリまで粘りはしますが、最後の最後、どちらを取るかと聞かれれば、コンテンツの難度とおもしろさを取る。“絶”はそういう方針としました。
    『FFXIV』絶バハムート討滅戦の開発陣×ワールドファーストチームの夢の対談が実現!(1/3)

    絶バハムートの時のインタビュー記事より。
    調整の基準にはしないって明言してる。

    2017年の時だから今と状況は違う部分とあると思うけど、コンセプトとしては生きてるんじゃないかな。

    そもそも余剰コストとかリソースで作るって始まりなんだから、絶の為に周りを合わせるんでなく、今ある物から絶を組み立てるってのが流れだろうし。
    (4)
    Last edited by Simple_as_can_be; 05-15-2023 at 10:43 AM. Reason: 記事元追加

  3. #6463
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    零式でも、絶でもボスに挑むのに最適構成以外で挑みたい人とか居ます?
    固定等の参加メンバーの中で着替えると極端にDPSが落ちる人がいれば最適構成と言うのは変わってくるかもですが。

    防御型のタンク以外は出来ない露骨なほどの優遇ギミックがあれば防御型のタンクに着替えるかもですが
    開発陣の練度次第でHP調整が水ものになる事実が出てしまった中で防御型のタンクを選ぶ人とか酔狂以外の何物でもないですよね。
    不具合を言い訳にするなと言う理屈が通らないのは実際そう言うことですよ。

    絶バハムートの頃に調整失敗しても大丈夫な言い訳があるので絶に関しては不問ってだけでもうバランスとは火力な訳ですよ。
    (5)
    Last edited by Rukachan; 05-15-2023 at 10:47 AM.

  4. #6464
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    PTに参加した上で、そのPTの練度や状況に応じてジョブを切り替えて攻略を進めるために、複数ジョブできるようにしておくと重宝されるし、先人たちのPT構成やロール内火力順位を鑑みて、リクルート段階で一番強いジョブが使えれば、参加できるPTの選択肢が広がる(逆を言えば、ジョブに固執しすぎると選択肢が少なくなる)というのは正直パッチ内絶や初週零式の攻略においては、そういうもんだよねとは思う。

    実際には採用機会にどのくらい差があれば、「着替えれば良い」の枠を超えてジョブハブリ問題に発展すると捉えるのかってのが、人によって意見があるだろうけどね。

    ただ「最適なジョブに着替える」というのが、タンクにおいて「DPSチェックを有利に超えるため」だけじゃなくて、「フェーズや軽減の安定(ミスの許容度?)のため」がPTによって選択肢が入り乱れるようなジョブバランスだったりコンテンツ設計だったりすれば、着替える動機もより納得しやすいし、ジョブ愛貫くにしろ、どれも一長一短あるよねってなるからそういう風になると良いよねって話かなぁとは思ったかな。

    まぁこの辺は現在の火力優位性に対して、例えば4層の山場ギミック後の全体が物理属性とか4層だけボスAAが物理属性みたいなのが、どこまで許されるのかってのもあるけど。
    (6)

  5. #6465
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    まぁこの辺は現在の火力優位性に対して、例えば4層の山場ギミック後の全体が物理属性とか4層だけボスAAが物理属性みたいなのが、どこまで許されるのかってのもあるけど。
    ここが昔からずっと不思議で、暗黒の火力が飛び抜けてるなら、ミッショナリーの効果を全体物理軽減とかにして差別化すればいいと思うのですけど、なんでやらないんでしょうね。
    (2)

  6. #6466
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    ここが昔からずっと不思議で、暗黒の火力が飛び抜けてるなら、ミッショナリーの効果を全体物理軽減とかにして差別化すればいいと思うのですけど、なんでやらないんでしょうね。
    魔法全体を防御力低いがHP高いメレーが食らう
    物理全体を防御力低くてHP低いヒラキャスが食らう
    この差があるから基礎ダメージが同じでも物理全体の方が脅威になるので全体攻撃は魔法だらけになるってのがありますからね
    (1)

  7. #6467
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    魔法全体を防御力低いがHP高いメレーが食らう
    物理全体を防御力低くてHP低いヒラキャスが食らう
    この差があるから基礎ダメージが同じでも物理全体の方が脅威になるので全体攻撃は魔法だらけになるってのがありますからね
    似たような技を平等に渡すわけでもなく、火力の低い戦士には効果の弱いシェイクオフで、火力の高い暗黒には効果の強いミッショで、
    普通に考えたらミッショとシェイク渡す相手間違えてない?っておもいますし、
    そこで差別化しないのであればFF4の暗黒騎士みたいに、HP消費技でも追加してヒラのDPSをガッツリ吸い取ってタンヒラ合算の火力はどの組み合わせでも同じくらいにするとか、
    やりようはあると思うのですよ。
    なのに、誰基準で見ても明らかに優劣がついた状態が長期間放置されるのは、どうしてなんでしょうね。
    個人的には、零式なんかは、層によって最適ジョブ着替えながら攻略するみたいな遊び方をしたいのに、
    明確に死んだジョブと死んでないジョブみたいな分かれ方になるから着替える余地すらほぼないですし。
    (10)

  8. #6468
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    似たような技を平等に渡すわけでもなく、火力の低い戦士には効果の弱いシェイクオフで、火力の高い暗黒には効果の強いミッショで、
    普通に考えたらミッショとシェイク渡す相手間違えてない?っておもいますし、
    そこで差別化しないのであればFF4の暗黒騎士みたいに、HP消費技でも追加してヒラのDPSをガッツリ吸い取ってタンヒラ合算の火力はどの組み合わせでも同じくらいにするとか、
    やりようはあると思うのですよ。
    なのに、誰基準で見ても明らかに優劣がついた状態が長期間放置されるのは、どうしてなんでしょうね。
    個人的には、零式なんかは、層によって最適ジョブ着替えながら攻略するみたいな遊び方をしたいのに、
    明確に死んだジョブと死んでないジョブみたいな分かれ方になるから着替える余地すらほぼないですし。
    シェイクオフは強いんですよ。カタログスペック上は。
    最大HP15%バリアなので、計算しやすいように最大HP50,000とすると軽減量は7,500に+で即時回復300+継続回復合計500相当。
    回復力100あたり2,000回復とすると、7,500軽減+16,000回復で合計23,500相当。
    これを10%軽減で超えるには被ダメージ総量235,000必要でそもそも耐えきれない。
    また軽減は重ねれば重ねる程効果が落ちる(10,000ダメージに10%軽減を1個だと1,000軽減、2個重ねると1,900軽減になり1個あたり950に落ちる)
    対してバリアや回復は効果が落ちる事無く重ねられるのもメリットになる。

    カタログスペック上はとても強いのに「単発特大ダメージより、大ダメージ連打が実際の脅威になる」コンテンツばかりなので1回大きく軽減するシェイクオフより、継続的に軽減してくれる10%軽減の方が重宝される。
    というのが現状に思えますね。

    後HP消費技使ってヒーラーにヒールさせてようやくPTDPSトントンならそれってデメリットでしかないと思うのですが何かメリットあります?差別化じゃなく単なる弱ジョブですよねそれ。

    誰基準で見ても明らかに、と言いますがこのスレでも何度も言われてる内容ですけど戦士って「カタログスペックは」強いんですよ。
    大事な事なので2回言うと「カタログスペックは」強いんです。
    実際にはコンテンツ相性だったりパーティプレイの仕様だったりが原因でそのカタログスペックが意味のない物になっているというだけで。
    (2)

  9. #6469
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    後HP消費技使ってヒーラーにヒールさせてようやくPTDPSトントンならそれってデメリットでしかないと思うのですが何かメリットあります?差別化じゃなく単なる弱ジョブですよねそれ。
    あくまで例なので、より理想的なタンヒラ合算値を揃える案があるならその案に置き換えて考えてもらえればいいです。

    タンクロールでの火力を横並びにしないのだから、
    回復多めのタンクを使ったらヒラの火力が伸びるのかといえば、ヒラはアビで回復するのがほとんどだからタンクの違いによる火力差も出ず、
    じゃあ軽減が強いのかといえば「火力が低い分を補えるほどの強い軽減」を持っているわけでもなく。
    どういう基準でバランスをとっているんでしょうね?と純粋に不思議に思っているわけです。
    次のアプデでどのくらい調整が入るのか楽しみですね。
    (0)

  10. #6470
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post

    次のアプデでどのくらい調整が入るのか楽しみですね。
    私はもう諦めてます。
    コンボ3段目の威力を10上げましたとかになると思ってます。
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