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  1. #1
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    バトルコンテンツでの職業変更につて

    インスタンスレイド等のバトルコンテンツをプレイする際、その時々で有利な職業に変更し、攻略する方法があります。
    これはFF14の長所でありますが、初心者プレイヤーにしてみれば複数職をカンストしなければならず、不利になってしまいますし、コンテンツのバランスが崩れる可能性もあります。

    今のFF14は他のMMOに比べれば難易度は低いので複数カンストしてなくても大丈夫。なんて言う方もいるかもしれませんが、全員がそうであるとは限りません。

    提案としては、インスタンス内では職を変えることができない。もしくは2職まで職業変更可能などにしてくれれば複数カンストしていなくてもいいのではないでしょうか。

    個人的には職業変更制限にジョブチェンジも含めて欲しいです。

    アーマリーを殺さない提案としては新生はインスタンスレイドに難易度が選択できるようになるようなので高難易度を選んだ時のみ職業の変更は不可。なんてのはどうでしょう。

    個人的にはパブリックフィールドタイプのダンジョンもそのエリア限定で職業変更の制限をかけて欲しいのです。

    皆さんはどうお考えでしょうか?
    (27)
    Last edited by kasa; 04-04-2012 at 09:10 PM.

  2. #2
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    複数カンストしなくても攻略する方法だってあるんじゃないですか?

    職変更制限しては攻略の楽しみや幅が減る、縮まるだけと思います。

    提案自体アーマリーを殺してるように思えますけど。
    (61)

  3. #3
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    インスタンスの場合は、職変更不可能モードで挑戦できる選択肢があるというのはいいかもしれません。
    その場合、クリア報酬宝箱から出る装備は、現在の職のものになる、とか「有利とはいえないけれど、特色がある」ようになると楽しいですね。

    パブリックフィールドタイプのダンジョンは、リーヴでいろいろな職のレベルを上げたり、狩りポイントに着くまで50職で絡まれるのを防いだり出来なくなるので、制限は掛けて欲しくないですね。
    そもそも銀山や海月、ムントゥイなどはソロでできるコンテンツですし。
    (11)

  4. #4
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    初心者プレイヤーが複数職をカンストしてないから、他のみんなも職変更出来なくしましょう・・ってのは、いくらなんでも。。。

    LSとかで行くのであれば、1職しかカンストしてなくても問題無いはずです。
    (56)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by amore View Post
    複数カンストしなくても攻略する方法だってあるんじゃないですか?

    職変更制限しては攻略の楽しみや幅が減る、縮まるだけと思います。

    提案自体アーマリーを殺してるように思えますけど。
    Quote Originally Posted by mie View Post
    初心者プレイヤーが複数職をカンストしてないから、他のみんなも職変更出来なくしましょう・・ってのは、いくらなんでも。。。

    LSとかで行くのであれば、1職しかカンストしてなくても問題無いはずです。
    こういった意見は当然出ると思いました。
    クリアするだけでしたら当然1つの職業でも大丈夫かもしれないです。

    だだ、TAを狙うとなると、ダンジョン内のボスやモンスターごとに楽に倒せるPT。このボスにはこのPTであのボスにはあのPTで・・という風に固定されてしまい複数カンスト者が有利になってしまうのではないでしょうか(MMOは全てそう。と言われてしまえばそれまでですが)

    ダンジョンの個々を見てPTを変えつつ構成するよりもダンジョンの全体を見てPTを構成のほうがいいと思いますしコンテンツのバランスが良くなるのではないでしょうか?。

    Quote Originally Posted by ClanPonn View Post
    インスタンスの場合は、職変更不可能モードで挑戦できる選択肢があるというのはいいかもしれません。
    アーマリーを殺してしまうというのであればせめて職業変更不可モードは追加して欲しいですね。
    (11)
    Last edited by kasa; 04-05-2012 at 04:56 PM.

  6. #6
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    突入前にPT構成を選べるという時点で十分にアーマリーは機能してるとおもいます。
    どこでもジョブチェンジは自由度とあげてるのが当たり前だろうという強制がワンセットになります。
    IDのように短時間で攻略することを前提とした閉鎖エリアに限ってはスレ主の考え方も一理あります。
    逆手にとって、あえてチェンジ不可IDを作ることによってチェンジ可IDとのバリエーションふやしたり、って具合に
    開発側で対応してくれると新規とかにやさしくなると思うんですが。
    (15)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    突入前にPT構成を選べるという時点で十分にアーマリーは機能してるとおもいます。
    他のMMOでは職業自体変えられない。もしくは特定の場所でしか変更できない点を見ると確かに十分に機能していると思います。
    特定のエリア(インスタンスも含めて)では職業変更できないくらいあってもいいかと。

    今のインスタンスレイドはボスといっても2体程度なのでさほどPTの構成を途中で変えなくてもいいですが、次々とボスクラスのNPCが出てきて倒していく闘技場のようなバトルコンテンツが実装されたらどうでしょう。
    出てきたNPCのタイプによって職を変えてPTを構成していったほうが有利です。つまり、多くのカンストが必要になるのではないでしょうか。もしそれがシングルコンテンツでしたらなおのことです。

    先ほど言ったバトルコンテンツや今のインスタンスレイドで、もしアーマリーを推奨するのであれば、途中でチェックポイントを置き、そこでしかアーマリーやジョブチェンジができない仕様にしてもらえれば、前半部分と後半部分で職種を分けてうまく作業分担できますし、コンテンツのバランスも保てると思います。
    チェックポイント内に全員が入っていれば制限時間を一時停止できるようにしてもらえれば装備等もじっくり選択できますしTA狙っている人にもうまく活用してもらえるのではないでしょうか。

    バトルコンテンツによってのアーマリー可能、不可能くらいはあっていいと思います。

    アーマリー推奨のバランスでコンテンツを作ってしまえば、ころころ職業を変えなければクリアが難しいコンテンツがでないとも限りませんし、もしそんなコンテンツでたらカンストゲー(廃人ゲー)になってしまい恐ろしいです。

    アーマリー推奨のバトルコンテンツでバランスを取って行けるのか疑問です。
    (13)
    Last edited by kasa; 04-05-2012 at 05:36 PM.

  8. #8
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    そもそもアーマリーシステムは、自由にクラスを変更し、戦闘職でも、生産職でも、採集職でも楽しめるというもので
    臨機応変に戦闘職を繰り替え戦うものという記述はどこにもないと思います。

    アクション調整が行われ、他クラスの使用可能アクションのレベルが引き下げられた経緯と同じで
    複数カンストさせる必要性を排除しようとしてる傾向はあります。

    今回のレイドもその影響(オールジョブ入りで調整)で難易度が低めになっているのだと思いますが
    変えれば楽になるとプレイヤーはどうしても変えることを前提にしてしまいますね

    私もインスタンスエリアではジョブを変えれないほうがよいと思うタイプですが
    逆に考えると、低スキルの救済にもなってるんですよね、ジョブを変えれば効果的につかえる=難易度が下がる
    正直ヌルゲーの部類な現状、プレイヤーもスキルが低い人が大半なので、これはこれでありなのかもしれません

    もう少し難易度の高いものがでるときはジョブ変更を禁止し、スキルが必要なゲームになってほしいですね
    ジョブ変更なしで頑張って調整したのに、ジョブ変更でらくらく攻略されるレイド担当者がかわいそうです。
    (9)

  9. #9
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    そもそもアーマリーっていうのは
    :戦闘職でPTくんでコンテンツ向かった>現地で解散したけどついでだから採掘するか>クラス変えて現地採掘

    または
    :今日も元気にギャザクラ。
    :エーテ着いてて合成>クラス変えて採掘・釣り等で材料調達>エーテもどってクラスかえてまた合成

    さらに、
    :ギャザクラしてたらLSからヘルプ要請>そのまま現地むかってクラスチェンジしてPT編成

    って感じに、FF11のようなモグハウスまで戻る煩わしさから解放して自由度アップ、がコンセプトじゃないのかな。
    戦闘中にクラスチェンジというのは十分考えられたことだけど
    いまの構成じゃむりだからジョブかえて再戦だー、って程度に考えてたと思う。
    戦闘しつつジョブ変えて戦局をかえるなんて都合の良すぎる仕様は”何のためのクラス・ジョブだ?”ってなる。
    戦闘中に自由にかえていいなら最初からクラスジョブわけずに、
    1キャラで全スキル覚えられるが数に上限つけて組み立て方で個性を出すようにしたほうがよかった。
    FF11の青魔導士が覚えた青魔法から自分なりに組み立てて戦局に対応する、そういう感じで。
    でもそうするとファンタジーRPGって枠自体を崩壊させる危険あるんだよね・・・。
    (17)

  10. #10
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    縛りプレイ好きプレイヤーを保護するための、レイド内ジョブ(クラス)チェンジ不可の提案ならわかるのですが、新米プレイヤーの保護になると思えません。
    ※ジョブ(クラス)チェンジ禁止を想像してみましたが、ジョブ縛りと装備品の性能要求が今以上に厳しくなって、要件に合わない人はチャンスなしになる気がしますが・・・。

    あと、ゲームのデザインとして

    1クラスカンスト → 蛮神挑戦 → 複数クラスカンスト → 最新レイド挑戦 

    これって長期間プレイし続けるゲームでは大事な階段構造だと思うのです。
    とにかくすぐレイド行きたい!方は、白魔道士か吟遊詩人を先に上げるっていう手段も残ってますし、レイド内ジョブチェンジ不可はやらないほうがいいのではないかなぁ。
    (11)
    Last edited by Gift; 04-05-2012 at 06:53 PM.

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