天誅の射程をせめて15mにしてください
スタン等で止めて味方から距離を離しても飛んで行って天誅してるの強いなって思いますので
それが無理なら天誅でキルできる数に制限かけてください
それも無理なら死の連鎖とかいう謎の保険を消してください
天誅の射程をせめて15mにしてください
スタン等で止めて味方から距離を離しても飛んで行って天誅してるの強いなって思いますので
それが無理なら天誅でキルできる数に制限かけてください
それも無理なら死の連鎖とかいう謎の保険を消してください
射程の変更はあんまり影響ないですよ
上位の忍者は雷遁で対象を行動不能にしたり分身終撃(全ジョブに総HPの25%以上のダメージがでる)してから天誅するんで基本他の技とセットなんです。
氷遁天誅がやりづらくなる程度ですが影響は小さいと思います。
個人的に死の連鎖は消してもいいのかなとは思います。
天誅は対面のピールジョブ(影響が大きいところだと白魔とか占星、小さいところだと暗黒程度でも)の数で成功率が下がるのですが、死の連鎖はそれに対する救済措置としての側面があるんですよね。
ただ死の連鎖自体が上位帯でかなり悪用されていて、天誅本体が失敗してもバーストや魔弾メテドラで強引に発動させるという形で保険というより第二の手段として活用されてるのでその辺は本来の使い方だっけ?とは思ってます。
もしくは星遁天誅実行可の忍者に被ダメアップがつくみたいな修正でもいいですけどね。
1キル毎に25%ずつ付与されていく(一応クソデカ数字書いときましたが採用するなら要検討です)、1キル時点でモンクの万象メテオコンボないし機工士の魔弾コンボで1:1トレードがとれるし、忍者側もLB持ちを狙うみたいな感じでプレイヤー間の駆け引きになって興味深いかと。
25%だったら竜の単体バーストだけで落ちますしね。それはそれで天誅ゴミスキルになると思いますが。
不健全な部分はキチンとナーフしてもらいたいですが、それはそれとして天誅が勝率を支えているなら天誅をナーフしてほしいとは思います。他の部分いじって忍者にとってもやりづらい、他の人にとっても不満がでるといった調整を繰り返すのは誰にとっても悲しいことかと。
突然大会での採用率とかいう謎の単語使って調整理由を上げてきたけどそれって全プレイヤーの何%に向けた調整なの?
上位層に向けて一部の技をナーフするなら下位層に効く部分もなんかバフしてあげないと多くの下位層プレイヤーからしたら強みを活かせてないのにさらに弱くなったみたいになりそう。
ちゃんとランク帯とかの採用率と勝率を明らかにして例えばですけど
下位層の勝率40% 上位層60% 上位層に特に強い要素として○○のアクションを弱くします。
逆に下位層では××が原因で勝率やピック率が伸び悩んでるのでそこは強化します。
みたいなさ。
上位も下位も50超えてるとかなら単純ナーフでいいと思うんだけど。





メレーだからといって近距離にこだわる必要は無いと思いますけどね、寧ろほかの4職が居ますし今更忍者を近接特化させても個性が被りそうな気がします。
忍者の近接コンボはそれほど火力が高くない訳ですし。
天誅でなにかいじるなら自力キル出来なかったら死の連鎖は発動しない(外した場合自力でキルまでもっていく、他人にキルされるのはNG)とかですかね。
はい、なのでピールしても射程が長すぎてCC終わった後に即飛んでいけるという意味で射程を減らしてほしいということです。射程の変更はあんまり影響ないですよ
上位の忍者は雷遁で対象を行動不能にしたり分身終撃(全ジョブに総HPの25%以上のダメージがでる)してから天誅するんで基本他の技とセットなんです。
氷遁天誅がやりづらくなる程度ですが影響は小さいと思います。
個人的に死の連鎖は消してもいいのかなとは思います。
天誅は対面のピールジョブ(影響が大きいところだと白魔とか占星、小さいところだと暗黒程度でも)の数で成功率が下がるのですが、死の連鎖はそれに対する救済措置としての側面があるんですよね。
ただ死の連鎖自体が上位帯でかなり悪用されていて、天誅本体が失敗してもバーストや魔弾メテドラで強引に発動させるという形で保険というより第二の手段として活用されてるのでその辺は本来の使い方だっけ?とは思ってます。
かくれる終撃直後にCCをかけて距離を離しても飛んでくる等)
死の連鎖の救済措置もなぜ忍者だけ存在するのか謎なので消してほしいということです。
ジョブガイドの調整内容についての部分は調整したジョブだけでなく
調整しなかったジョブも理由を書いてほしいです。
Player



上位層に向けた調整だけじゃなくて下位にも目を向けて調整しようって言ってる人に一言だけ。
下位の試合ってそもそもジョブのスキル回しわからないとか、ルールわかってないとかで
かなり不思議な試合ばっかりですよね。
そんな人たちの勝率とかジョブの使用率見て何の調整ができるんでしょう?
ルールを覚えてもらうための導線作ったり、
各ジョブの特徴とか、スキルの効果を解説してくれるムービー用意するとか、
NPC相手の模擬戦で「こういう時はこうしましょうね!」みたいなクエスト用意するくらいでしょうか?
初めてCFでクリコンに申請する人に
「専用のアクションがセットされたホットバーに切り替わります、通常アクションは使用できなくなります」
っていう注意文出るようにするとかでしょうか。
もしかしてクリスタル階級のランキングの下位の人の話だったら勘違いでごめんなさい!
ルールを知らない層はそもそも下位より下の初心者ですよね?上位層に向けた調整だけじゃなくて下位にも目を向けて調整しようって言ってる人に一言だけ。
下位の試合ってそもそもジョブのスキル回しわからないとか、ルールわかってないとかで
かなり不思議な試合ばっかりですよね。
そんな人たちの勝率とかジョブの使用率見て何の調整ができるんでしょう?
ルールを覚えてもらうための導線作ったり、
各ジョブの特徴とか、スキルの効果を解説してくれるムービー用意するとか、
NPC相手の模擬戦で「こういう時はこうしましょうね!」みたいなクエスト用意するくらいでしょうか?
初めてCFでクリコンに申請する人に
「専用のアクションがセットされたホットバーに切り替わります、通常アクションは使用できなくなります」
っていう注意文出るようにするとかでしょうか。
もしかしてクリスタル階級のランキングの下位の人の話だったら勘違いでごめんなさい!
そんなことは言ってないです。
初心者>>>初級者>中級者>上級者で分けた時の初〜中級者のことを下位だとおもってます。
その線引きは曖昧なので分かりませんが完全にルールを理解してない初心者の調整なんてどうでもいい。何を使ってもさほど大差でないだろうし(黒とかは出るかもしれませんが)
大事なのはルールを理解し始めてゲームを楽しめる状態に入ってから上達する楽しみが出てくる下位層へのケア。
どのゲームでもこの層が人口の大半でその層が続けてくれるかどうかがコンテンツの寿命に直結すると思ってます。
Last edited by 555; 04-05-2023 at 04:04 PM.
上位陣だけみてバランス調整>上位陣だけが幸せになる
全体をみてバランス調整>みんなが幸せになる
せっかくゲームなのでもう少し夢のあるアプローチしてほしいですね。
エリートと関係者だけが幸せな世界は現実だけでいいです。
Player


クリコン実装当初…上の方では別に黒弱くないと言われていたのに使いこなせない人が多くあの大黒魔時代が訪れたことは忘れてはなりませぬ…
それはそれとして…6.38の調整の所感ですが、
モンクは夢幻闘舞でなく崩拳などの経過のコンボパーツ、
リーパーはどちらかというと劣勢時の火力のなさがつらいのでプレンティフルハーベストは上限でなく下限の火力を上げてほしかったなと思いました。
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