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Hybrid View

  1. #1
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    LynnM's Avatar
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    現状の詩人はプレイフィール面でも踊り子と比べ劣っている点が多く感じるので、そのあたりの調整も行って欲しいです。
    具体的な調整案でいくと、
    ・乱れ撃ちによるリフルジェントアローの確定procを通常procとは別のバフにし重複しないように(6.1で踊り子のフラリッシュに実装された仕様と同じようなもの)
    ・乱れ撃ちにシャドウバイト確定procの追加(リフルジェントアローorシャドウバイトのどちらかを実行可能なバフという形がいいかもしれません)
    ・バーストの起点となるアビリティが無駄に複数に分かれているので整理(バトルボイスと光神のフィナーレは効果時間も15秒と同じなため、レベル90の特性でひとまとめにしてもよいのでは?)
    ・対象をターゲットできない状態でも戦歌系アビリティを使用可能に(バーストとギミックの重なるコンテンツなどでのずらしに対応しやすくする為)
    ・殴れないタイミングや移動時などに現在の戦歌を延長するGCDアクションの追加(こちらもバーストずらしへの対応力の強化 黒魔導士のアンブラルソウルのようなもの)
    などがあるかなと。
    また、雑魚フェーズなどにおける範囲火力も踊り子のステップフィニッシュなどと比べると多少見劣りするので、
    ・漆黒まで存在したクイックノック(ラドンバイト)実行時に30%の確立でレインオブデスのリキャストをリセットする効果の復活
    ・ピッチパーフェクトの対象以外への減衰あり直線範囲化
    などの調整もありなんじゃないかなと思います。
    (24)

  2. #2
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    レンジロールのコンセプトが迷走している感(機工のウェポンブレイク追加も応急処置だと思ってる)があるので,バランスを横並びにするのは正直無理だと思うのでそこはいいのですが,
    そんなことよりもとにかく利便性の向上をお願いしたいですね.
    特に乱れ撃ち周りは本当に不便なので
    Quote Originally Posted by LynnM View Post
    ・乱れ撃ちによるリフルジェントアローの確定procを通常procとは別のバフにし重複しないように(6.1で踊り子のフラリッシュに実装された仕様と同じようなもの)
    ・乱れ撃ちにシャドウバイト確定procの追加(リフルジェントアローorシャドウバイトのどちらかを実行可能なバフという形がいいかもしれません)
    こちらの方が書いてくださってる案に賛成です.これが難しいのであればせめてリキャストをフィナーレのように110秒にして,ある程度ずらす余裕を持たせてほしいです.
    レンジロール全体に関しては7.0のタイミングでコンセプト含めて大幅なリワークを期待してます
    (11)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by LynnM View Post
    ・乱れ撃ちによるリフルジェントアローの確定procを通常procとは別のバフにし重複しないように(6.1で踊り子のフラリッシュに実装された仕様と同じようなもの)
    ・乱れ撃ちにシャドウバイト確定procの追加(リフルジェントアローorシャドウバイトのどちらかを実行可能なバフという形がいいかもしれません)

    ・対象をターゲットできない状態でも戦歌系アビリティを使用可能に(バーストとギミックの重なるコンテンツなどでのずらしに対応しやすくする為)
    ・殴れないタイミングや移動時などに現在の戦歌を延長するGCDアクションの追加(こちらもバーストずらしへの対応力の強化 黒魔導士のアンブラルソウルのようなもの)

    ・ピッチパーフェクトの対象以外への減衰あり直線範囲化
     このあたり同意します。(高難度コンテンツどころかIDですらかなり問題があると感じています)

     ピッチパーフェクトの範囲化は賛同しますが、形状は直線より円か扇を提案したいです。
     (ラドンバイトかシャドウバイトのどちらかとは範囲が一致しててほしい……(高難度ならエイペックスアロー/ブラストアローと一致してるほうが便利なケース多いとはおもうのでむずかしいところですが))
     「ピッチパーフェクトを(メヌエットの置き換えでなく)独立アクションに切り離して、使用条件を共有した範囲版を別途追加する」とかでもいいです。

     あと、乱れ撃ちによるproc追加にかぎらず、そもそも「ストレートショット実行可」と「シャドウバイト実行可」を統合していいんじゃないかという気がします。単体と範囲の切り替え時にprocがあまってても残念なことにならなくなるので。
     (踊り子が単体アクションと範囲アクションで「対称投擲」「非対称投擲」を共有しているのと同じイメージ)
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