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  1. #61
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    種族ごとの能力の差って考慮に値するレベルのものじゃないですよね?
    意味がないものだから廃止してほしいって意見は理解できるけど気になって好きな種族にできないから廃止してくれは私にはわからない感覚ですね

    0.x%届かなくてクリア出来なかった〜とかならクリダイ次第みたいなところあるし種族のステ差があったところで変わらなさそう
    (9)

  2. #62
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    差が幾つあるかは問題ではなく、意味のない差があることが問題なのでは
    戦闘力差としてもフレーバーとしても意味がないと感じています

    意味がないなら差はない方がいいし
    意味のある差なら納得します
    どちらかといえば意味のある差にしてほしいけど
    多分無理なので廃止希望側です
    (4)

  3. #63
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    現状、主な意見として
    ・差に意味が有るから現状維持派
    ・差に意味が無いから現状維持派
    ・差が意味が有るから廃止希望派
    ・差に意味が無いから廃止希望派
    の4つがあるんですよね
    意味が有るか無いか、現状維持か廃止すべきか、が並行して議論されているのがとてもややこしい……

    多分、開発(吉田P)の考えは「差に意味が無いから現状維持」が一番近いのかな
    (4)

  4. #64
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    屈強なルガディンと小柄なララフェルが同じSTR、VITかと言われたら
    いやいやルガディンはそうだけど、ララフェルはさすがに無理があるよなぁ~とか
    代わりに小柄なことを活かしたDEXを得意とする部族と、知恵を働かせるMNDの種族にしよう、みたいな

    世界観、種族のイメージ、種族は同じでもこの部族はこれが得意あれが得意といったような
    製作者の拘りってどのゲームにもありますよね

    種族値のせいで本当に使いたい種族を使えなかった昔に比べたら
    種族値の差が高難易度で大きく影響を与えることもなくなって、世界観やイメージも残しつつとなった今の状態がいい落とし所だと思うんですけど
    なぜそのように思うことができないのでしょうか
    (12)

  5. #65
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    屈強なはずのルガディンと小柄なはずのララフェルで、実際の数値にほぼ差がないということは
    実はルガディンの中で特に貧弱な個体と、ララフェルの中で特にマッチョな個体なのではなかろうか
    そのあたりを脳内補完で上手くやるなら、種族値にフレーバーとしての意味は無くなり
    こじつけが必要な余分な要素になってしまう

    処理に影響のない
    「屈強な肉体を持つ種族」「器用でエーテルの扱いが得意な種族」
    というような文章だけのほうがより効果的だと思います
    (4)

  6. #66
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    イメージしやすいように分かりやすく種族の見た目などで説明しましたが、
    脳内補完で片付けられるのであれば一度世界設定をご確認してください。
    種族、部族ごとにしっかりと設定されており運営が定めているものがでてくるはずです。

    例えばルガディンの場合、戦士発祥の地の民族でVIT最大値23です。
    ゼーウォルフ族はリムサを興し、海賊業を生業とし種族特有の力あるものに敬意を払います。つまりSTRが高く22あります。
    ローエンガルデ族は幼い頃からの修行で魔法的資質を開花させておりゼーウォルフよりもINT、MNDが高いです。

    ララフェルだと
    プレーンフォークは俊敏で頭脳も良いのでDEX23、INT22です。
    デューンフォークは歴史的観点から魔法都市マハに関わりのある部族でINT22、MND23となっています。

    脳内補完では説明がつかない運営の世界設定と実際の数値が結びついており
    貧弱な個体のルガディンとマッチョなララフェルの方がよほど脳内補完しているとしか言えません。

    世界設定をあまりご存知で無いようなので、そのあたり簡単にでもいいので目を通したら面白いかもしれません。

    話を戻しますが、極論種族値の差なんて無くしてしまえといってしまえばそれはそうです。
    不必要なステータスだろうという意見もわかります。
    しかし、種族や部族だけにあらず土地や神様、ジョブの成り立ち
    様々な運営の考えた拘ったポイントも大好きなユーザーだってたくさんいます。
    なので運営としての拘りと気にしなくてもいい誤差で済んでいる今の状況がいい落とし所なのではと言っています。
    (13)

  7. #67
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    種族値、戦闘要素としてはほぼ意味がなく死に要素としても、
    フレーバー要素としては戦闘方面で誤差と言える程度の影響で、大きく生きてる要素だから、
    今ぐらいが最低限の影響で最大限のフレーバー要素としてバランス取れてると思うんだよなぁ。

    こじつけとかそういうのも必要なく落とし込めてると思う。
    現状維持というより現状がほぼベストって感じだと思う。
    (8)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by Saix630 View Post
    20±3の種族差であれば残すべきだと思います
    廃止すべきなのは数千±3の差です

    なので、差を薄められない低レベルの段階で
    ストーリー上しっかりとした理由をつけて差をなくすイベントを用意した方がいい、と考えています
    (1)
    Last edited by Dipper; 01-21-2023 at 06:59 PM.

  9. #69
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    20±3の種族差であれば残すべきだと思います
    廃止すべきなのは数千±3の差です

    なので、差を薄められない低レベルの段階で
    ストーリー上しっかりとした理由をつけて差をなくすイベントを用意した方がいい、と考えています
    不思議なんですけど、持って生まれた差を成長や訓練によって誤差の範囲にするって捉えると、別に最初の差が消えてなくなることはないけど、跳ね返すだけのものを見に付けたって方が自然でない?
    正直意味があるか無いかと言えば、意味をもたせてる人からすればあるだろうし、意味を感じない人からすると無いってなるだけで、あるないではなく、作り手側、受け手側双方に受け止め方があるってだけかな。
    あと、フレーバー要素だとすれば、実際に影響を及ぼす必要はないって意見も、僅かながらでも実際に影響があることがフレーバー要素に厚みを持たせているとも言える。
    (1)

  10. #70
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    不思議なんですけど、持って生まれた差を成長や訓練によって誤差の範囲にするって捉えると、別に最初の差が消えてなくなることはないけど、跳ね返すだけのものを見に付けたって方が自然でない?
    正直意味があるか無いかと言えば、意味をもたせてる人からすればあるだろうし、意味を感じない人からすると無いってなるだけで、あるないではなく、作り手側、受け手側双方に受け止め方があるってだけかな。
    あと、フレーバー要素だとすれば、実際に影響を及ぼす必要はないって意見も、僅かながらでも実際に影響があることがフレーバー要素に厚みを持たせているとも言える。
    一応アイテムレベルが高いと高いほどVIT1の差は大きくなるんですよね
    例として、IL375の時はHP12程度の差ですが635だと40の差になります。敵からのダメージにも乱数ってものがあるので、この40の差で生き残ることも実際あります。
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