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  1. #1531
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    言うて範囲約18000ダメージを定期的に集団に放り込める戦士も相当ですけど
    反動HPも下がって楽々生存できますね
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  2. #1532
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    私自身忍者使いますけどナーフ後の忍者については、ナーフしたん?これ、って感じでしたね。

    縮地隠れるが強すぎるのでリキャストや効果時間じゃないんですよね。
    また死の連鎖の時間短くしても、確かに高ランクだと影響力強いのかもしれないけれど天誅外した時点で長い硬直が発生するうえ対象が移動するとそのまま敵陣に連行されるのでほぼ死にますし。

    あとからくり御殿で忍者ハチャメチャに強いです。アクションはナーフ入ったけどステージとの相性が良くてむしろ強化されたんじゃないかと思います。
    (12)

  3. #1533
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    縮地の調整のおかげで終劇に影響が出てます。5秒もリキャスト伸ばす必要あったのかと思います。
    自衛目的なら縮地と終劇は別のボタンで出来るようにするべきかと。
    あと縮地後、タゲが外れるって言ってる人見たけど。使った感想はセットじゃなく別に隠れるが使えるようにしてくれるともっと面白いかったかなと。
    暗黒は1秒CC減らしただけて
    自衛能力とか言うけど自衛なら竜騎士がクリコンで拘束からピョーンと飛んでメディカルキットに着地してるの見たこと無いですか?ダメージ50%減ホリッドロアもあるのに。モンクは敵味方に飛べる。
    こんな感じでこんなナーフばかりなら、じゃあ他のジョブもナーフ!!と言いたくなる。ナーフとかマイナスなことせず飛び抜けてないなら他ジョブを強くしていったら良いと思う。
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  4. #1534
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    忍者の天誅にメスをいれて頂いたのは、内容はさておき「お、やっと重い腰上げたか」って思うので評価できるんですが。
    縮地と隠れる終撃については他の方も仰る通り修正内容と影響がズレてしまっているのかなと。

    漆黒の時って確か、縮地が三印自在で隠身の術に変化して終撃を撃つってスキルだったと記憶してます。
    アレに戻したらいいんじゃないですか?
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  5. #1535
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    縮地隠れるのせいで自分で使うにも終撃使いにくくなるし、対忍者でもストレスの元だし。
    縮地から隠れる消して縮地→終撃置き換えにしてリキャストと終撃実行可バフを5秒に戻してくれないかな。

    その方が皆ハッピーじゃありません?
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  6. #1536
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    今回の修正は忍者のジョブデザインを大きく損なわせるものであったと思います
    攻撃と防御を都度選択できるというのが忍者のジョブデザインです。
    例えば縮地で攻撃(終撃)、印で防御(風遁)だったり、あるいは印で攻撃(雷遁)、縮地で防御(逃げ縮地)という風に行動選択が細かくできるのです。この行動選択の柔軟性が忍者の面白さの本質だと思います。

    忍者の問題点は行動特化した時の結果が強すぎるというところにあります。縮地で攻撃、印で攻撃だったり、縮地で防御、印で防御というように二つで同じことをすると影響力の高い行動がとれます。
    ただ、行動特化すると逆の行動が一切できなくなる(防御に特化すれば攻撃が手裏剣しかなくなるし、攻撃に特化すれば逃げられなくなる)というデメリットはしっかりあるため、行動特化できるということ、そして行動特化が高い影響力を出すこと自体は問題ではありません。
    行動特化した時の影響が高すぎる場合、その高すぎるという結果が問題なのです。

    実際、防御特化した時の逃げ性能が高すぎたというのはあります。縮地が15秒であるという設計は他のジョブからの2回目のバーストを完全にいなせることを意味しています。
    基本的に強力な攻撃は20秒に1度打てるよう設計されていますが、縮地と印は15秒であるため、一度で倒し切れない場合忍者を取り逃がす事になります。これが今回の縮地を20秒にした事の経緯なのではと推測します。
    実際のところ、自衛手段に対する影響だけを考えるととても良い調整だったと言えるでしょう。

    しかし今回の縮地ナーフは攻撃面にも大きな影響を与えてしまったというのが主な問題点です。
    15秒と20秒では天地の差があります。縮地に合わせる場合、15秒軸で打てていたバーストが全部20秒軸になってしまうし、忍者のバーストは20秒軸でうつにはあまりにもリスクやストレスが多いです。何度も言いますが終撃はまあまあの確率で不発になるのです。しかも他近接と比べて独立した自衛スキルを持たないため、縮地で入ると帰るのが難しくなっています。現状の縮地は攻撃に使うにはリスクリターンが見合っていません。行動期待値に大きな偏りが生じているのです。
    しかし忍者の良さとは、先述した通りその都度で行動選択を出来るというところにあったはずです。行動の期待値に偏りが生まれているという状態は、はたして忍者のジョブデザインが健全に保持されていると言えるのでしょうか。
    またこれは別の主張ですが、縮地の時間が伸びたことで忍者のアイデンティティであった機動力に直接、間接的な影響が起きています。そもそも使える回数が減ったほか、リキャストが伸びたことで縮地の価値が高くなっており、ここで絶対に使わなくてはいけない という場面以外で気軽に使えなくなりました。今の忍者は普通に楽しくないです。

    弱くなるのは問題じゃないんです。実際に忍者は強いと思いますから、下方修正自体は歓迎します。ただ、そのジョブの面白さを損なわせるのだけはやめていただきたいです。
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  7. 01-13-2023 08:13 AM

  8. #1537
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    忍者環境変わらないだろうな、という感想です。
    他ジョブの誰も忍者咎められない事、他ジョブの強みや特徴を殺してしまっているところが何も変わってないように思います。
    レンキャスが必死こいてキャストしながら4000くらいのダメージ出してる中、忍者はキャストなしで走り回りながら遠距離から風磨手裏剣6000(分身するので実質9000)ばら撒いて、実質30秒に一回乱流で瞬間火力16000を飛ばしてくる。こんなゆるゆる条件でお手軽25m単発16000って他誰か出せますか?
    メレーの近接攻撃を含めたとしても侍の要キャストの雪月花くらいじゃないでしょうか。
    風磨手裏剣もリキャ10秒3スタックで、分身とか何故か効果時間伸びて、効果切れる頃にリキャ帰ってきてバリア付き。
    こんなのが2枚バリアと移動速度上昇と異例のスタン2枚と自前回復持ってて防御から縮地隠れるでほぼ確定逃走できて、しかもFLではメレーだからというだけで更に硬くなるわけで。硬くて早くて射程長くて火力も強い。
    古今東西、ゲームに登場する忍者って柔らかいイメージあるんですけど、何でこんな硬いんでしょうね。チップとか柔らかくても強いんだから見習ってくれ()

    リミブレ弱体化されたこれ?ってレベルですし、現状強ジョブで対面よく見る暗黒騎士とかも相性悪すぎて忍者のカモ。もう完全に環境キャラです。忍者の天下です。誰も忍者を止められない。

    私の所感にすぎないので異論は沢山あるでしょうけど、意見や不満言ったところで、運営が現状バランス取れていると考えている以上どうしようもないでしょう。
    今までの流れと調整を見るに、我々がどう感じるかとかは重要ではないんだろうし、色々と諦めた方が楽です。
    (36)
    Last edited by Verfecti; 01-13-2023 at 11:59 AM.

  9. #1538
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    詩人の調整とてもいい感じだと思います。個人的な感想ですが、スキル回しのストレスが少なさと攻撃の爽快感が強化されていって使っていてとても楽しいです。

    1点だけ

    詩心がスタックするようにして欲しいです。
    現状ピーアンまたは黙者を使うことで詩心が付きますが、その両方のスキルを同時に使っても詩心が1つしか付かず、ピッチパーフェクトを撃てる回数が1回減ってしまうのがあまり腑に落ちません。
    ピッチパーフェクトを2連続で撃つためにわざわざ1GCDずらしてスキルを使わないといけないのがなんとも...

    詩心がスタックするようになっても詩人はほんの微強化される程度だと思うので、検討のほどよろしくお願いします。
    (7)

  10. #1539
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    忍者が強いとかはとりあえず置いておいて、ジョブ調整理由に記載されていない終撃についてだけ回答を頂きたいです。
    縮地の調整に巻き込まれているのか、終撃の性能も合わせて調整したのか。
    理由あって調整したのなら終撃についても記載してください。理由も分からずただ弱体化されるのは納得がいきません。
    終撃は忍者にとって非常に貴重なダメージソースですので、そこだけ説明をしてくださいますようお願いします。
    (3)

  11. #1540
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    20m先から月影雷獣牙でスタン付きで飛びつけるし(しかも2回) 、LBそのものが延々20M先から飛んでくるし、手裏剣で安全圏から殴れるのに何言ってんでしょ。

    ほかのメレージョブやって比較してから言ってほしい。

    撤退するのに確実に好きな場所に飛べる&ターゲットを外せるっていう部分は大きいし20秒って他のジョブもそのくらいだから騒ぐのはどうなの?竜もイルーシブは20秒です。

    ■このアクションで対象を戦闘不能にするか、死の連鎖の対象が戦闘不能になると、自身に「星遁天誅実行可」が付与される。
    効果時間:8秒
    この効果は付与されるたびに効果時間が1秒ずつ減少し、最低4秒まで減少する。

    この部分は変わってないし、LBが強いままなので騒ぐほどのナーフだとは思いません。ほかのジョブと同じくらいの機動力になっただけです。
    いつも言ってるんですがね、ちゃんと主張を読んでから返信してほしいんですよ。ちゃんと文章読みました?
    行動の結果に関係する要素だけをナーフしてくれという事と、ジョブが本来持っていたジョブデザインを損なわせるのは修正内容として面白くないよねと言っているわけです。
    仮に他近接の勝率が上がったとして、では、侍が斬鉄剣で複数キルを取れなくなったり、リーパーから機動力を奪ったり(あるいはLBで敵を動かせなくなったり)、モンクが特定の敵に粘着出来なくなったりという修正が行われたとして、それでそのジョブを使っている人たちは楽しいのかという事です。(ちなみに強いかどうかとは別の話ですよ

    忍者の強さを支える要素が仮にLBや雷遁、あるいはかくれるであるならばLBや雷遁、かくれるを修正するべきであって縮地ではないですよね。下方修正自体は歓迎するが今回は明確にその対象がズレているという話です。恐らくあなたの主張と私の主張は相反してないはずですがね。
    (4)

  12. 01-13-2023 04:54 PM

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