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Thread: 戦士スレ

  1. #6601
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    範囲連打系が来ても一応全体リジェネがありますよ!という運営からのメッセージだなと感じました!
    実装コンテンツまたは実装予定コンテンツに範囲連打があるんですね…きっと。
    (4)

  2. #6602
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    シェイクオフの追加効果が回復からリジェネに変更になったのは使い勝手が良くなって素直に嬉しいですね。
    (3)

  3. #6603
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    リジェネに変更ではなくてリジェネが追加された形ですね。

    リジェネが追加されたことで魔法による範囲連続攻撃かdot攻撃が次の絶(もしくは零式)に来て戦士でも耐えれるようにした感じはしますが、火力据え置きで更にPTメンバー1人に対して投げる回復なり軽減なりが他タンクに比べて1つ少ないのはどうにかなりませんか?
    シェイクオフの強化は嬉しいですがシェイクオフを強化されただけだと戦士がいるメリットが無いのには変わりません。
    (11)

  4. #6604
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    シェイクの強化、ありがとうございます。
    ほとんどのケースでは相変わらず差し込むのが一番強そうですが、Dot耐性がシンプルに強化されたのと
    印象が全然違うので良かったと思います。
    30秒を活かした早打ちやから300の回復を活かす差し込みパターンなど幅広く使い道を検討出来そうなので、
    腕が固さに直結する戦士らしい対応だなと(それが良いかは別として…)

    んで、6.3は絶なので、絶だけを見た場合ですが運動会対策はして欲しいですね。
    ・運動会のたびにバースト火力の重要性がより高まるので(トータルの火力は据え置いても)バースト火力への詰め込み
    ・運動会のたびに戦嵐が切れるので即時付与方法の追加
    特に後者はやってるとき相当バカっぽいなと感じたので。

    それ以外の要望は戦士要望スレに理由付きで書いてので、そちらも是非運営には読んでいただきたいです。(まぁこっちにも大体書いてあるけど)
    (3)

  5. #6605
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    Quote Originally Posted by Roland0 View Post
    リジェネに変更ではなくてリジェネが追加された形ですね。

    リジェネが追加されたことで魔法による範囲連続攻撃かdot攻撃が次の絶(もしくは零式)に来て戦士でも耐えれるようにした感じはしますが、火力据え置きで更にPTメンバー1人に対して投げる回復なり軽減なりが他タンクに比べて1つ少ないのはどうにかなりませんか?
    シェイクオフの強化は嬉しいですがシェイクオフを強化されただけだと戦士がいるメリットが無いのには変わりません。
    間違いのご指摘ありがとうございます!
    回復効果も残ったままだったんですね。見落としていました。
    戦士は範囲攻撃に対してかなり強くなりましたね。
    (0)

  6. #6606
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    いやビッミョ…w

    猛り投げると戦士本体が柔らかくなるのでMTST同時強攻撃で戦士だけ凹む問題や、強攻撃血気受けすると相方タンクに何も投げる軽減がない問題や、
    猛り4段目がほぼ間違いなく確実に不発してる問題や、スリルのHP増加分がバリアゲージと違ってヒラから見えないせいで高確率でオーバーヒールされてる問題や、
    10分位休みなく殴り続けないとrDPSですら暗黒に追いつけない問題無視して、なぜかシェイクオフにHOT追加して終わりか…

    タンク強攻撃と全体攻撃を同時ケア出来るタイミングでシェイクするテクニックを使うとシェイクの回復が腐るし、シェイクが回復スキルになるならますます強攻撃と関係ないタイミングで使うほかなくなるわけですけど

    普通の軽減として使うと回復部分が腐るのでますますシェイクオフは軽減バリアじゃなくカウンターヒール用の回復スキルだという話になるんですが、
    戦士はMTST同時強攻撃への耐性やST時の相方タンクへのケア等タンクとしての基本性能に問題を抱える代わりに全体ヒールが使えるヒーラータンクって位置づけにするんでしょうか

    まぁ大方何も考えておらず、単にナイトがパッセもったまま固有軽減のブルワークを取り戻したのでシェイク強化しよう程度の理由だと思うんですが
    繰り返す通り戦士とナイト比較して調整してるとしか思えないの意味不明なんですよね。戦士の比較対象はMT枠取り合ってる暗黒のはずなので

    多分絶オメガでまた全体連続大ダメージのヒールチェックを実装するからそれ見越してって事なんでしょうけど、
    そもそも15mしか届かず絶に良くある散開状態での全体ダメージだと差し込みヒールとして届かない事が多いんですが
    絶対絶オメガでも15m制限で差し込みシェイクオフ届かないですよ。正直シェイクとヴェールは差し込みヒールなんだから20mにしてほしい…

    ナイトのスキル新しくなったんでIL635 GCD2.5環境で8分殴り続けた場合のDPS計算しましたけど
    https://drive.google.com/file/d/1Yap...ew?usp=sharing
    戦士 7284.9011
    暗黒 7267.0527
    ガンブレ 7384.2405
    ナイト 7182.7518


    ナイトは60秒きっかり周期のロイエ2回捨て回しで計算してますけど、妙に低いすね
    久しぶりに自分の計算シート触ったから計算ミスってんのかな…。FoF中の6/8が魔法スキルなのでFoFに9回ウェポンスキル捻じ込むのは無理でしょうし…

    暗黒にはいきなりリビデの死亡デメリット削除した上で回復6000ドーンとかやるのに、他のタンクはシェイクオフちょっといじったり、コンボ威力わずかに上げたり、
    ナイトの防御面強化した代わりに火力落として終わり
    というのが、本当に良く分からないんすよね…。
    多分この合計500のHOT程度でリビデ6000と戦士のバランスはとれたと開発さん思ってるので、次からはまたリビデの回復6000丸ごと生きるような強攻撃連発してくるんでしょうね…

    極端な話リビデが旧仕様のままだったら戦士をハブるのかなり難しかったはずですよ。ただでさえヒラ不足で占星はベネ持ってないのに、
    暗黒は無敵後に自力復帰が出来ず介護されないと死亡するという不安要素だけで、野良で戦士をハブれなくなる位大きな問題でしたから
    回復型タンクである事による問題なんて、旧リビデの問題に比べたら些細なものですよ。旧リビデのまま戦士ハブったらヒラから大クレームだったでしょう

    ジョブハブを妨げる程ドデカい問題だったリビデを超強化しておきながら、同等のものがいまだ他タンクに配られてない事が、間接的にジョブハブ助長してるんですよ
    他とのバランスを何も考えず一つの大きな問題点だけを修正した事が、それによってマスクされてた他の問題点を露呈させたんです

    TA上位構成の相当割合が暗暗構成で、煉獄4層後半に至ってはほぼ全部暗暗構成なの、2.xナナ時代以来の異常事態だと思うんですけど
    今の暗黒の暴れ具合からしたら、紅蓮時代の戦士とか赤ん坊ですよ。紅蓮時代にDPSよりaDPS出てたわけでもない戦士が5chまとめサイト鵜呑みで吉田氏からほぼ名指しで批判されたのに、
    今明らかにDPSよりaDPS出ている暗黒にひたすら忖度継続というのが、本当に理解できない
    (10)
    Last edited by MainTate; 01-13-2023 at 02:58 PM.

  7. #6607
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    数年越しの要望だった効果時間が長くなりシェイクオフと自己バフでしばらく消えないで範囲と
    次の通常攻撃までカット出来るのは良いのですが、周りにバラ撒いた分が上手く作用するまでになるには
    喰わせられる自己バフがもうちょっと効果時間が長くないと自己防御してからの後掛けシェイクオフには
    喰わせ辛くてまた別の問題が浮上してきましたなぁ。特にスリル。
    (4)

  8. #6608
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    Quote Originally Posted by ORNAMYS View Post
    数年越しの要望だった効果時間が長くなりシェイクオフと自己バフでしばらく消えないで範囲と
    次の通常攻撃までカット出来るのは良いのですが、周りにバラ撒いた分が上手く作用するまでになるには
    喰わせられる自己バフがもうちょっと効果時間が長くないと自己防御してからの後掛けシェイクオフには
    喰わせ辛くてまた別の問題が浮上してきましたなぁ。特にスリル。
    そもそも他のバフを喰ってしまう仕様から見直すべきではないでしょうか。
    (11)

  9. #6609
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    そもそも他のバフを喰ってしまう仕様から見直すべきではないでしょうか。
    素シェイクオフでもヴェールと並んでるので無理にバフを喰わせなくてもいいかなって感じですので、そこはまあ……。

    個人的には今のシェイクオフをどうこうするよりもST性能を引き上げて、戦士がPTに入ることを容認される状況を増やして欲しいところです。
    他のタンクはMT/STどちらも良い感じに居場所がある(或いは許されている)のに、戦士はST採用が論外って風潮なので改善して欲しいです。

    そのMT性能も他のタンクより頭一つ以上抜けてるって訳でもないのが歪んでる。
    (9)
    Last edited by Lucia_E; 01-13-2023 at 03:32 AM.

  10. #6610
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    ナイトのレクイエスカットを見ていて思ったことです。
    戦士の原初の解放についても、効果時間中は特定アクションの威力をアップさせる効果にできそうな気がします。
    クリダイ確定の現状より、クリダイで伸びる余地があるのでアクション威力アップの方が個人的には嬉しいと思います。
    クリダイ確定はフライテキストの派手さこそありますが、その派手さで戦士の火力が頭打ちになっている状態ですので
    原初の解放の効果をクリダイ確定ではなくフェルクリ・プライマルレンドの威力アップに変更できないでしょうか。

    あと、流石にプライマルレンドの2体目以降へのダメージ減衰が大きすぎるので緩和していただきたいです。
    60秒ごとに撃てる範囲大技で比べるとガンブレのダブルダウンは威力1200で減衰15%、ナイトは700~900の4連発で減衰50%、それぞれクリダイする余地もあるのに
    頻度がダブルダウンと同じ60秒毎で威力700で70%も減衰し、クリダイの伸び代も残されていないプライマルレンドは流石に可哀想です。
    (17)

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