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  1. #2871
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    ShinNigo's Avatar
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    RWにギブアップが必要かどうかという話について
    自分なりに考えてはみましたが、結論から言うと必要なしだと思います
    理由は主に、アビューズ行為と無気力試合の助長を懸念するからです。
    それに、これまでの書き込みからして「まだいける」と「もうダメだ」と意見は分かれるのは目に見えてますし
    更に報酬目的でただ試合を早く終わらせる目的の票も入るでしょうから
    実際にどれくらい成立するかは設定次第だとは思いますが、十分勝てる状況でギブが通ってしまう試合が出てくるのではないかと予想します。
    少ないケースであっても自分はそれは全く面白くないと思いますし、「ギブが通るかも」などと考えながら試合をしたくはありません、よってギブアップが必要という意見には賛成しません。

    現在の環境は主にテンションとLB周りの調整をする事で一方的な展開が減り、もっといい試合が増えるとは思います。
    ただし、以前も書きましたが実際の試合において不利側が逆転するための動きができているかと言えば全くそう感じません
    勝つための動きをした上でほとんど勝ち目が無いと言えるようなバランスであればギブアップなどのシステムは必要かもしれませんが
    それがまだ行えるケースが少ない状況で負けている側に大きなボーナスを与える調整は早計だと思いますし
    全体のレベルを高める為に、システムの誘導を求めるよりは地道にコミュニケーションを取って試行錯誤するのがゲームとして楽めるのではないでしょうか。
    (7)

  2. 12-29-2022 05:43 AM

  3. 12-29-2022 06:35 AM

  4. #2872
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    逆転要素を考える前にまず優勢側をさらに優勢にする仕様を見直した方が良さそうな気が
    テンションシステム然り、キルアシストでのゲージ増加然り

    中央取り合い負けた時点で支援物資だけでなく大幅なテンション差がついてるので戦意無くしちゃう気持ちも分かります
    (20)

  5. #2873
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    Quote Originally Posted by Yustina View Post
    逆転要素を考える前にまず優勢側をさらに優勢にする仕様を見直した方が良さそうな気が
    テンションシステム然り、キルアシストでのゲージ増加然り

    中央取り合い負けた時点で支援物資だけでなく大幅なテンション差がついてるので戦意無くしちゃう気持ちも分かります
    その優勢差をどうするかを逆転要素として取り入れられれば一石二鳥な気がする。
    そしてこの要素はできれば戦闘絡めないほうがいい。
    優勢差ついている時点で不利だから、縛りなく誰でもできるけれど状況判断と実行するタイミングは重要、みたいな。

    例えば自陣側の落ちている青燐水がランクアップして、一回で20CEもらえて兵器がんがん出せるようになるとか。
    ゲーム後半あたりになんかをアレするとなんかが起きて、敵のテンションすごく下がるとか。
    (0)

  6. #2874
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    逆転要素を強化するなら、一定時間が経過する(あるいはどちらかのゲージが一定以下になる)と、
    「HP200万くらいの歩兵しか殴れない壊せればゲージを50削るオブジェクト」が、
    各陣地付近のどこかにランダムで、その時点で優勢な側は2つ、不利な側は1つ配置されるとか……ですかね。

    大体圧倒的優勢側はノーガードで敵陣突撃する事が多いので、その隙を突いて2つとも壊せば逆転出来るという要素はありかなと。
    逆に不利になっている側が壊されたら即終了するので、ある意味、戦闘時間の短縮にもなるのではないかと。
    (0)
    Last edited by Adel; 12-29-2022 at 08:39 PM. Reason: 脱字修正

  7. #2875
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    実際にギブアップできるようになるかと言えば、要望を出してもならないと思います。
    ただ実際にゲームをやりながら、ギブアップできればいいのになーと思ったことは何度もあります。
    1%でも可能性があれば頑張りたいって行ってる人もいたけど、私は1%の可能性で15分頑張るよりは、さっさと負けて次に行きたいです。

    あとロボの攻撃は防御で防がれるのに、一部の歩兵の攻撃は防御を貫通するのはどうなの?って気がしてなりません。
    (4)

  8. #2876
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    ギブアップなんてものがあったら
    例えばとても優秀な指揮官が一人だけいる時間帯等
    その人がいない陣営だったら勝ち目が薄いので開始1秒でギブ出ると思います
    報酬だけが目当ての人にとっては最高効率で回せるかもしれませんが、もはやゲームが成り立ちません

    ところで、ギブアップ希望してる人たちはギブ投票出して否決されたらどうするんですか?
    最後まで頑張るのか、自分だけ退出するのか、あるいは試合終了まで放置でしょうか
    いずれにしてもギブ投票があってもなくてもやることは変わらないのでは
    (5)

  9. #2877
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    ※報酬が絡まない、単純に遊びの1コンテンツとして

    ギブアップが採用されたとしても、
    開始から〇分経過後~とか、〇〇が破壊された後~とか、からギブアップができるようになるとかそういう感じ。
    例えば野球で100(50,10とか個人差あるけど)対0からでも逆転の可能性が~とか言われても、さっさと次の試合行きたくなるのが心情。
    別コンテンツだけど、最近何かと話題のFLで蹂躙されているような場面でもさっさとギブアップしたくなるだろうなとは思う。

    気持ち切り替えて前向きにコンテンツを楽しむ為のギブアップ自体は悪いことじゃない。
    ただ全ては報酬が絡むとロクなことにならないだけ。
    報酬目的とコンテンツ楽しむ目的の人がいるはずなんだけど、
    今の14においてはほぼ全てのコンテンツにおいて、報酬>>>>コンテンツって目的になることが多いからそこが理解しあうのは難しい。

    PvPのバランスと合わせて、モグコレの在り方も同時に考えるべきかとは思うよ。正直。

    ギブアップ否決されたら、ちゃんと最後までやる。
    無気力とか放置はハラスメント行為だと思うから。
    (6)

  10. #2878
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    ギブアップは選択肢としてあって欲しいと思いますね。
    開幕中央負けしてすぐギブアップしようとは思わないですが、そこから傭兵呼びかけしても押されてるレーンの支援要請しても完全に無視だとさっさと諦めて次の試合に行きたいと思います。
    諦めないのなら勝つ努力をして欲しいんですよね。

    自分としては補充可能な時間が終わってからくらいでいいと思いますね。
    またギブアップが可決した場合、ギブアップした側は報酬一切無しでいいんじゃないでしょうか。
    逆転を目指す気も無いと感じていては時間の無駄なので次の試合に移りたいだけで、負けてさっさと報酬が欲しい訳では無いです。

    否決されたらもちろん最後までやりますけど、明らかに逆転の目がない場合に報酬を捨てて試合を辞められる選択肢はあっていいと思います。
    (1)

  11. 12-31-2022 10:12 PM
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    内容を勘違いしていたため

  12. #2879
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    ギブアップってPvEみたいな匿名による投票のようなものを想定すると、投票否決されても結局そのチームはほぼ捨て試合確定、まぁ放置みたいな露骨なことはなくても適当に混戦に突っ込んで死に戻り繰り返すみたいな無気力プレイになるのは容易に想像できますね。
    となると最効率はそれこそ1位と2位のチームが3位のチームを一方的に攻撃してさっさとギブアップさせるゲームになりそう・・・。それが一番効率よく報酬稼げるとすればですが。
    ワンサイドゲームってやられてる側は理不尽でつまらんけど、してる側はぶっちゃけ楽しいからね。大人数PvPの行き着くとこっていかに相手を一方的に倒し続ける方法を模索するってなるし。

    なので、やることは優勢時のアドバンテージを抑えて、逆転または状況打開がしやすくすることかなぁ・・・。劣勢による逆転要素が高すぎれば、最初に優勢取る必要性がなくなるし、試合が動かなくなるだけかと。
    ライバルウィングズはフロントラインと違って2つの勢力に分かれて戦うルールで、無気力プレイに関しては処罰対象、混戦に突っ込んで死に戻り繰り返すのも処罰対象(前例あり)です

    そもそもこのスレッドが何のコンテンツか理解せずに書き込みに来られると話がとっちらかる原因になるのでやめてもらいたいです。
    (0)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  13. #2880
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    PvPコンテンツ「ヒドゥンゴージ」のマッチングに関して運営の方に見ていただきたいこと

    コンテンツ自体は非常に楽しいものですが、マッチングの際にチーム間のパワーバランスをもっと試合として成立する程度にうまく調整してください。このスレッドでも多くの方が指摘しているように、チーム間で参加プレイヤーの実力差や試合のルールへの理解の差がありすぎると試合として成立しません。

    そういった試合があることが問題なのではなく、そういった試合が3~10回続くことが事実としてあります。10試合に1回とかならまだわかります。もっと常識的な範囲内で納めてください。
    逆に、接戦が続くことはまずありません。一方的な試合が延々と続く中に偶にある接戦。比重逆じゃないですか?
    負けているときにつまらないのはもちろん、自軍が勝っている時もお相手側のつまらなさが容易に想像できてしまい、気の毒に思います。
    「ギブアップの実装を検討して欲しい」という要望の根本の問題もそもそもはそこだと思います。
    マッチングがうまくいった際には非常に接戦になり、最後まであきらめずに戦うことができます。
    逆転要素の追加等案がたくさんありますが、そもそもマッチングが適正であれば現ルールで十分に楽しむことが可能なことは、モグコレ中のコンテンツ突入率を見てもらっても分かると思います。

    リザルト画面を見る限りノックアウト数、アシスト数、ダウン数、与ダメージ被ダメージ、青燐水取得数等の試合への貢献を図る項目があるのだから、申請した際にそれらが近しい人同士でマッチングさせるように試験的に改良してみるとか。48人なので人数的に厳しいのかもしれませんが。
    ユーザーの考えが理解できないなら、毎回戦闘後にアンケートでも取ってみたらいかがですか。「今の試合の満足度を評価してください」って。

    その満足度の高い試合のうち、ワンサイドゲームのデータを除いて分析して良い試合の再現性を高めていっていただきたいです。
    せっかく楽しいコンテンツなのに、何をやっても無駄な行為に終わるような試合が何度も続くとフラストレーションが溜まり、口調が強くなったり、せっかく勝とうと指示を出してくれている方の助言も素直に受け止められなくなってしまいます。
    (14)

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