前からそうなんだけど、PTと野良を混ぜるのは廃止して欲しいですね。
PTはカスタムマッチor PTを組んでるもの同士だけにしてください。
FLも同じです。
PT vs 野良でゲームにならないからクリコンはそれができないようにしたのにこっちを残す意味が分かりません。
開発能力不足は許せますが、開発方針がダブルスタンダードなのはマジでやめてほしいです。
前からそうなんだけど、PTと野良を混ぜるのは廃止して欲しいですね。
PTはカスタムマッチor PTを組んでるもの同士だけにしてください。
FLも同じです。
PT vs 野良でゲームにならないからクリコンはそれができないようにしたのにこっちを残す意味が分かりません。
開発能力不足は許せますが、開発方針がダブルスタンダードなのはマジでやめてほしいです。
申請時のPT人数が少ないほどバフが付くとか出来ないもんなんですかねぇ。
意見としてはものすごく共感できるんですが、大規模ルールに関しては参加人数が非常に多い関係で「現実的にマッチングするかどうか」という点が大変重要になります。
その点で考えると、パーティ申請とソロ申請を分けるというのは現状のプレイヤー数から考えてもマッチング機会の大きな減少を生むと予想できるので、正直私は賛成し難いです。
マッチングを分けて欲しいとおっしゃる方が考えている問題点としては
「熟練者のパーティが試合を支配してしまい、野良で参加したプレイヤーの体験が損なわれている点」
だと思いますので、その点についてフィードバックも兼ねて私の考えをお話しします。
私はこの問題の根本の原因は、ひとえに「機工兵器のパワー不足」と考えています。特に、CEの限り制限なく出撃させられるクルーズチェイサーについて、現状の性能では「全く足りていない」と断言します。
機工兵器が持てる試合への影響力の割合が大きければ、強力な固定パーティの局地的な活躍を、「完全にランダムにマッチングしている」機工兵器の力で覆すことができるはずで、私は以前のライバルウィングズのそういった側面を大きく評価していました。
現在のバランスでは、「どちらの陣営により相手の集団を破壊できる連携が取れる歩兵が揃っているか」で殆ど大勢が決まってしまっており、それが「固定パーティが野良を蹂躙している様相」の印象付けになっていると感じます。
何度もここで書いていますが、『機工戦』と銘打っているからには、「機工兵器の活躍度合いで試合の大勢が左右される」程度のバランスを維持して欲しいと思っています。
クルーズチェイサーとブルートジャスティスの性能がきちんと高ければ、「よりCEを有効に確保、運用した陣営」に戦況が傾くはずであり、それは単一のパーティでは十分に担保できない要素でもあるため、現状のマッチングでも勝負を楽しめるはずだと考えます。
よって、機工兵器(特にクルーズチェイサー)の役割を大きくするような調整を強く要望します。
また、機工兵器に限らず全体的に「攻勢時よりも防衛時により強く運用できる」ような調整を重視することで、ワンサイドゲームになりがちな問題をある程度解消することができるのではないかと思います。
Player
大規模の枠で考慮した場合、FLはパーティの有無ではなくデイリールーレットに含まれている為、まだマッチングしているような印象ですので、
パーティの有無で分けてしまってもマッチングにはさほど影響しないかと思います。
一方、RWについては根本的にモグコレの期間しか稼働しないことから、パーティの有無ではなくゲームバランスが悪くともプレイすることによる報酬の旨味が少ないことで
マッチングしないと思われます。
理由として。特定のパーティや最悪談合や申請合わせによりソロで惨敗しても結局モグコレによる報酬があるからみなさんプレイされてる印象が非常に強い為です。
また、前提としてここのフォーラムでゲームバランスについての意見を述べるのは非常に良い試みであることを理解した上での意見なのですが
そもそも、いくら機工兵器や歩兵に関する妙案が出ようとも、モグコレ期間でしか運用できないコンテンツであるという動かしがたい事実がある為、
【開発側がそもそもコストを掛けたがらないであろうことから、調整が行われず、コンテンツとしては一生良くならないと思います。】
RWの改善という意味ではまず、デイリールーレットにRWを含む等、日頃からマッチングするよう開発・運営側の尻を蹴り上げて抜本的な改善をするよう
動かさないと、今ゲームバランス云々を問うたところで、次にまともにプレイできるのは次のモグコレの期間だけなのは変わらないので労力の無駄かと思われます。
Last edited by Agent-47; 12-22-2022 at 07:00 PM.
RWがワンサイドゲームになりやすいという意見について
今のテンションとLBゲージの仕様は優勢側が有利過ぎるというのは前置きしておきますが
それと同じくらい、単純にプレイヤーの選択によるものも大きいと感じています。
具体的に、開幕の中央の取り合いで負け、全体の燃料やテンションで差を付けられたとします。
このままでは機工兵器の展開でも歩兵のステータスでも負けているので
ただオプレッサーを繰り出し続けてもオプの防衛・中央と傭兵の取り合いで勝つのは困難を極めます
よってプレイヤーが選択して一旦オプレッサーを出すのは諦め、チェイサーで相手の攻めを防ぎつつ
中央と傭兵を取ってテンション差を埋め、オプレッサーを出す余裕を作るのが堅実だと思っています。
しかし実際の試合では明らかに防衛の手が足りない状況でもオプレッサーが出続ける為
中央と傭兵を取りに行く為の歩兵が足りず、常に敵ゴブタンクや傭兵への対処に追われ続けてワンサイドゲーム化する展開が多いと感じます。
実際によく見られる試合展開ですが、果たしてこれがゲームルールの問題なのかと言うと
これはルールだけが問題ではないと自分は思っています。
数値ではなく戦術的な話なので、絶対にこれが正しいとは言いませんが
開幕の中央戦で負けたとしても、逆転する為の道筋は十分用意されてます。
テンションは20で頭打ちである事と、オプレッサーはチェイサーと選択できる事
あとは中盤に必ず特盛が発生する事からも、一方的展開にならない為の仕組みはちゃんとあると思いますね。
Player
やりようはある、道筋は用意されている
だがプレイヤーはそれに気づいていない、または、気づいていても望まない
ということなら
ルールの問題ではなく、見せ方や報酬バランスの問題のような気がする
モグコレ期間なんて10分戦って勝つより5分で負けたほうが効率いい、なんて人もいるくらいですし……
モグコレ期間でゴージ行きました。
ダメージ補正を調整希望。
ロボ柔らかすぎる。
LB貯まるの早すぎる。
LBの攻撃力高いジョブで射程が長いジョブが最強。
機工士の射程距離50Mが良い例。
調整お願いしたいです。
近接のダメージ補正もお願いします。
例えば、近接の武器は木の棒 遠隔の武器はアメリカ産ハイマース。
なら遠隔をしたら良いとの事なら、それもいいですね。
色んなジョブが戦場に居るから面白いと思ってます。
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