落下死を無くす はHp1で耐える とかだと思う
それでも相手の戦線離脱+復帰時間+エリクサータイムは稼げるわけでやれるなら得
個人的には防御してれば耐える防御して無ければ絶える がいいかな 防御して落ちたら戦線復帰したては防御無いの確定だし
落下死を無くす はHp1で耐える とかだと思う
それでも相手の戦線離脱+復帰時間+エリクサータイムは稼げるわけでやれるなら得
個人的には防御してれば耐える防御して無ければ絶える がいいかな 防御して落ちたら戦線復帰したては防御無いの確定だし
これです。ターゲットが離れすぎてヘイトなくなったときのフィールドでの落下、に近い感じだと思ってくれれば。
延々と落下って騒がれるのは主に制圧戦なのでそれ前提で言うと、落下してる時点で中央のドローン破壊に遅れるというデメリットがすでに存在している。でも頑張れば大きい方だけでもわんちゃん参加できる。
落下死で点数稼がなくなるからやる価値がちょっとだけ下がる、でも足止め戦略としてはまだ意味はある。(やってる人はだいたい愉快犯だから戦法とか考えて無さそうだけど。)
(これはあくまで「やられて”死んだ”」ことを嫌って人のための提案であって、死ななくても「やられて”嫌”」な人にはあんま意味のない提案です。)
あと落とす落とされる関係なしに足を滑らせて落ちて死ぬ人みると面白いっちゃ面白いけど別に死ななくてもいいんじゃないかなと元から思ってました。
あとここあくまでも制圧のはなしなので、それこそフィールドのように「ヘイトがキレた」扱いで1耐えとか。シルロとオンサルと氷のようなそれなり短い落下ならヘイトある扱いで死、とか。そこらへんは落下死が問題だとあまり感じないので。(完全に存在しないわけじゃないけど戦略としてまだアリ、という解釈)
防御で防げるのもありといえばありですけどだいたいスタンしてKBされる流れなので「上に誰かがいる」って前提で途中で防御しながらのろのろと登るのが当たり前になるとそれもそれで面白く無さそうで。そうなると上に居る人はだいたい防御持ってない前提でCCしほうだいバーストして一掃、っていうさらなる軍師ゲになりそう。
ちなみに上の消されたメッセージの削除した理由、わりと失礼ですよ。怒ってるのは勝手だけど暴言に人を巻き込まない。非意図的にその書き方になったのならいったん顔洗ってください。
Last edited by Crescence; 11-25-2022 at 11:19 AM. Reason: 改行と誤解した部分があったので訂正
昔から戦士のホルムや機工士のブランクで敵の高揚や軍師を落下死させる戦法はあったのに、今更になってフォーラムに意見が出るのは何でだろうな~と一連の流れを読みつつ昔との違いを考えると、やはりフェターの存在が大きい気がしますね。
紅蓮の機工士時代は集中(効果時間中に受けるCCを一回だけ無効化する)、漆黒の時はメレーにフェターがあって、バフのリキャが上がってる人が率先して登り相手の吹き飛ばしスキルをすかすというのは当然のように行われてたように思います。
戦士が先に様子見にいって、待機してる人がいたら逆にホルムで引っ張り落とすっていうのもありました。
今はCCに耐性もつかないし、防御は判定がおそすぎて対策に使うには確かにシビアかも。
議論にあった「居るってわかってれば対策出来るでしょ」もその通りですし、「居るとわかっていても対策は難しい」も頷けます。
全く同じ戦場、場所(角度)、人、タイミングで起こるわけがなく、PvPに慣れていても得手不得手というのはありますもんね。
私は落下死については賛成派ですが、フェターが戻ってきたら高台に限らずもっと幅広がるのになぁと思います。
元から対策取れてる人は温存して別のシーンで使ってもいいし、対策が難しい人は階段~高台で使えば良いしでwin-winかと。
ぐだぐだ書きましたが結論としましては、正直浄化の活性がいきてる実感0なので、活性消してフェター(あるいは集中)欲しいなって思ってます!!!
自分や対象のバフデバフ表示を地天や浄化などを見やすくする為に、大きくして見やすい位置に設定しているのですが、
FLで戦闘していると多人数から攻撃を受けたり攻撃した際にバリアやバフデバフ表示数が多くなり、画面が見辛くなりがちなので、
簡略化できるような調整をして頂けないでしょうか?
例えば自分がバフデバフ表示を任意で選択して設定し、それのみを優先的に左から大きく表示して、
他を小さく表示するなどの設定追加があればいいと思います。
Last edited by Irina5779; 11-29-2022 at 01:08 AM. Reason: 分かりにくかったので追記
FLでチャット禁止反対派の意見。
チームで勝敗を決めるオンラインゲームには、最低限コミュニケーションは必要。
最低限のコミュニケーションツールは相手に意思を伝えることが出来るチャットだと思ってるの。
『聞いて…感じて…考えて……。』
ゲームシステムに足りないものは必ず別のもので代替えするようになり格差が広がる。
ゲーム内のシステムとして協力プレイさせやすくするUIになるような作りにするべき
これが自分以外は皆敵みたいなゲームであればコミュニケーションする必要はないね![]()
だれでもチャットマーカーは使えるから平等なんだよな
指揮者ありなしの勝敗なんて自分が指揮者やれば勝敗上がるよねっという発想にもなるわけでして・・・
申請分けるとゴージみたいにシャキらなくなるだけだと思うので結局デイリー側に申請するしかないってなりそう
オンサルとシルロのリス運ゲーは何とかなりませんか?
終盤1位側に高得点湧いたら萎えます
仮にもpvpなのに上手い下手関係なしに運で勝敗決まるのはどうなんでしょうかw
もう一つ
1発殴るだけでアシストついて高揚ゲージ上がるのはさすがにクソすぎます
ただでさえスキルの大半が範囲なのに
ゴミダメージ1発で簡単に高揚ゲージ上がるのは如何なものかと。
ソルトシャッターゲーを助長させてる一因にもなってると思うので改善お願いします
最後に
高揚持ち複数人いると防御の上からでも殴り殺せるのは完全に調整ミスだと思います
クリコンにお熱なのは結構なのですが、1つのコンテンツだけ贔屓するような調整はやめた方がいいと思います
まあ最近の調整見てるとクリコン基準ですら無いように見えますけどねw
DCテレポのおかげで他DCからの参入もあり、増えた若葉、歪なジョブ落差、オンサルが特に顕著ですが開始1分でスコア5,6倍も珍しくなくなってきたし、開始4分経過しても自軍スコア0も普通にあるのでそろそろペナルティを受けないギブアップが欲しいところですね
正直スコアも戦況もマップもチャットで言っても見ない人達に20分も付き合う方がしんどくなってきたので
なんとなく空気を読みあって成立する戦場もそれはそれで面白いものだと思います。
ただし全チームに指揮をする人がいないことが前提ですが。
指揮のある所とない所、その差は歴然です。
ただ蹂躙されるだけの戦場は全く面白くないです。
Player
なんとなく空気を読みあって成立する戦場は、空気をよめる人がいることが前提になりますね。
マップ見れて点数見れて敵がどこから襲ってくるか予想しながら戦う。
それって初心者にもできるのかなぁ
たまーにとんでもない差がつく試合があるのは確かです。
それは軍師がいたからではないですよ。単純に兵力や戦場を把握できる人数の差です。
戦い終わった後に、各軍がリスを何からどれだけ吸えてるかご覧になるわかると思います。
例えば、こないだこんな戦場に出くわしました。
占領によるリスの比重が高い(運要素の弱い)制圧戦で両翼が常連。
私は不滅側にいましたがPT内指揮官や全体の軍師は居なかったです。
兵力による蹂躙に対抗するために、軍師(指揮官)が生まれたが、今やソレが蹂躙の元凶
とされてるのはなんだかなぁとは思いますね。
軍師や指揮官が要るのは、新兵(初心者)でもある程度戦力にしてまとめることでより難しいことに挑みやすくするもの。
それを無くすと、知識や兵力によるPTガチャにしかならないので、運ゲー強めにするしか勝てる要素なくなるのでは。
戦場を読めるベテランが跋扈する弱肉強食世界。
それって、初期の頃のFLに近いかなぁ。それはそれで在りかもしれないけど、
万人受けするかどうかは微妙だと思います![]()
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