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  1. #1461
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    PVPでヘイト切るのってクリコンでは正解ないって思いますよ。
    1つは攻撃しても殺しきれない相手とわからせることくらいじゃないですか。
    追うだけ無駄って状況じゃない限り防御も浄化もないやつならCC刺してポーション拾わせないエーテル呑ませないってやりませんか?
    ヘイトを切る唯一の方法があるなら味方がクリスタルで優勢とって粘着してる人を慌てさせることですかね?

    忍者は使ったことはありますが、不遇ジョブでどこまでいけるかで遊んでみたので封印しました。
    ちなみに趣味は忍者が何もできないように粘着し続けることです。

    忍術のスキル回しも天誅の難しさも味わってきましたが、「この人落とせばあとはいける」て時にはすごく使いやすかったです。

    「遠隔職で攻撃を受けにくいヒーラー」この部分ワカリマセン。
    攻撃が受けにくいジョブってあります? 特に今の環境。常にお散歩して走り回ってるならまだしも。
    その趣味楽しそうですね、面白いですw

    ヘイトはHPMPの総量、敵味方の総合的な立ち位置、自衛スキルのリキャスト状況、LBの所持状況によって決まる事が多いです。
    ちなみに追って倒せるという事はMPも枯れていて浄化防御がCD中のプレイヤーが前線にいる想定なんだと思いますが、なんでそんな人がそんなところに居続けてるんですかね。
    後ラインとかエリア、ローテーションの概念分かります?「今の環境」という言葉がパッチ6.25を指しているのであれば、6.25はモンクの減少もあって敵チームと入れ違いにダイブし合う混戦環境ではなかった(少なくともmanaではそう)ですし、遠隔職は特にヘイトを受けづらく自衛スキルを多く保持したまま戦闘できたはずですが。そちらのDCだと遠隔職を殴り合う事が多いのかな?
    それとご自身でおっしゃってる「忍術のスキル回しも天誅の難しさも味わってきましたが、「この人落とせばあとはいける」て時にはすごく使いやすかったです。」この言葉に天誅の全てが集約されてます。大変すばらしい一文です。
    天誅は特定の状況で強く、それ以外ではそんなに強いLBではないんですよ。それに加えてラグや他プレイヤーからの防衛スキルが飛んでくるため決めるのが難しく、トップランカーの忍者ですらよく失敗するんです。そういう状況下で成功した時に連鎖キルが狙えるというのは不釣り合いなリターンだとは私は思いませんね。
    (0)
    Last edited by wahu; 11-01-2022 at 05:10 PM.

  2. 11-01-2022 05:19 PM

  3. #1462
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    激戦区GaiaDCです ランキングに入れるほど回す時間がないけどメインキャラもサブキャラもクリスタルです、遊べる日はその日のマッチ運にお祈りです。

    わたしは天誅自体に大きくブーイングしてるわけではなく、忍者って言う性能そのものにブーイングしてるのですがそこはわかりますね?
    天誅の強みでいけば他のジョブのLBに合わせやすいって面も特筆したいですが、わたしは忍者のLBに合わせてLBを使うので他のジョブのLBとの相性の良さもあるかなって思います。
    LB合わせについては他のジョブもまぁとんとんってとこだけど、忍者はLBあ合わせの完走に刺さりやすいって思ってます。
     合わせを読まれて先に打つ(黒羽やボム玉で回復できるとき)時もあるけど、そういった環境でLBで殲滅する局面で強いって思います。あくまで経験からの意見です。

    「ちなみになんで防御も浄化もないやつが「前線」に立ってるんですかね。」
    防御も浄化もない人はどこにいるんですか?しりたいです。

    私は防御も浄化もないならMPだけは確保に下がりますが、その人がなぜ前線に立ってるかはわかりません。

    「その趣味楽しそうですね、面白いです」
    面白いですよ。
    味方の所に戻ったころにはその人MPがないですから。マッチングがあれなので、強い人に粘着すると勝てることが多いです。
    防御も浄化もないプレイヤーは敵のエリアを見てフォーカスを受けない場所(近接なら敵のバックラインか、味方のバックラインに突っ込んできてる近接のいる場所)で戦うかそれが出来ないならリキャストが上がるまで待機してるんですよ。
    忍者が強いには若干同意しますがその上で今回の調整は妥当です。風遁の加速効果は忍者の自衛スキルの中枢を担っている部分ですし。そして天誅は強すぎるわけでもありませんし、忍者もまた強すぎるわけでもないです。1ヶ月くらい自分で触ってレート上げてみればわかると思います。
    (1)

  4. 11-01-2022 05:47 PM

  5. #1463
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    「リキャストが上がるまで待機してるんですよ。」wwずいぶんのんびりできるんですねw 




    あくまであなたの持論で天誅は強くないでもいいですが、味方にLB合せる人がいたら殲滅完走しやすいって話ですよ。(LB合わせ当たり前の環境にいるのでこれを特定条件っていうのはなんか個人的に納得しないけどw)
    わたしは忍者は引き出しが多いって思いますけどね。
    フォーカスを受けないエリアが存在しない戦闘なんてほとんどないですけどね。だから文章全体をよく読んで一部だけを抜粋しないようにとあれだけ言ったのに。
    まあラインとかフォーカスとかローテーションとかの概念よくわかってなさそうだし言葉の意味が分からなかったかもですね。すいません。

    自分達がLB合わせを使うという事は当然相手もLB合わせを使えるという事で云々。
    忍者は引き出しが多いには同意ですね。だからそれら引き出しの上限値を下げるような今回の調整は開発さん分かってるなって感じです。
    (0)

  6. #1464
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    やってみないとわかりませんがメガフレアが壁貫通してくるんですね。
    黒の壁貫通で回復阻害されるのも結構下らないと思ってましたがこれはどうなることやら
    (14)

  7. 11-01-2022 06:09 PM

  8. #1465
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    フォーカスを受けないエリア で 待機してるんでしょう。 MP満タンならもちろん戦闘にいきますよね?

    あなたと私じゃ視点がちがうからかみ合わないでしょうね。
    「ラインとかフォーカスとかローテーションとかの概念よくわかってなさそうだし」
    分かってますけど、そんなお行儀よくプレイしてる戦場って極まれじゃないかなぁ。
    ライン、クリスタル周り(もちろん戦闘中)を指してるのか、分隊して前に出てる味方を指すかでまた違うし
    ローテーション クリスタルのみのローテーションなのか、下がった味方の援護に回わってスイッチするのもローテーションだし
    フォーカス は集中攻撃の対象 標的

    バカにしても結構ですが。

    「トップランカーの忍者ですら失敗する事はよくありますし。」でもやっぱり、これですよね。天誅ミスっても忍者でもトップランカーになれるって忍者自体つよいんでしょうね。
    「防御も浄化もないプレイヤーは敵のエリアを見てフォーカスを受けない場所(近接なら敵のバックラインか、味方のバックラインに突っ込んできてる近接のいる場所)で戦うかそれが出来ないならリキャストが上がるまで待機してるんですよ。」と私は言ってるんですけどね。
    バカにしてる訳じゃないですが、昔から話を誤解、曲解されたりするので議論が思わぬところから平行線になりやすく少し困りますね。

    私はpomeさんのこと結構好きなんですよ「あなたがクリスタルコンフリクトのランクマッチをやらない理由」のスレなんかは実に建設的で有益なスレッドだと思います。他の意見も鋭いものが散見されるし、pvpに熱量があるんだなあって感じで好きなんです。
    しかしまあ、感情的になってチャットファイトしたり(挑発的な文章を後で丸っと編集して無難なものに変えたことは覚えてますよw)文章をちゃんと読まなくなったりするのは良くない癖だと思いますね。
    私は今回のあなたの意見に反論をしましたがあなたそのものに反対してる訳じゃないんですよ。いいねを押す一言もあれば、反論する一言もある、それだけの話です。
    建設的な議論をしに来たのであって喧嘩しに来たわけじゃないんですよ。バカにするとかしないとか、そういうのじゃなくてね。まあなんだか誤解させたならごめんなさいね。
    (1)

  9. 11-01-2022 06:41 PM

  10. #1466
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    天誅の強みは敵味方の力量差があった時に勝ちを拾いやすいだけかなと個人的には思います。ダイヤ切り抜けるのが楽に決まりましたので。マッチング格差が減ればそれなりの評価に落ち着くのでは無いですか。忍は他のアビが全体的に使いやすく強いのではないかと思います。
    (2)

  11. #1467
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    モンクが山に住んでるくだりからナーフナーフって言ってる自分が嫌になったんですよねー。
    対処があるなら実行して出来ると成長するし。
    色んな意見は視点次第で全部正解だと思いますし。
    ぽくらは報告、要望してあとは運営神、次第ですね。
    ちなみに白魔道士が好きです。
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  12. #1468
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    確殺が不快だからと言う理由でモンクのメテドラをナーフしたかと思えば
    もともとLB見てから確殺される黒に情けで与えたアポカタスタシスは勝率高いから、対策しやすくするという理由で削除され
    結果的に黒は一番最初の性能にほぼ近くなっててモンクだけ損してますよね
    今までのアプデは何だったんだというか、調整の方向性がよくわかりませんね
    (18)

  13. #1469
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    パッチノート見ました。正直なところ「ナンデ?」って感想です
    あくまで勝率・結果のみで判断がなされていて
    なぜその結果が生まれているのか?試合中何が起こっているのか?を考えられていない調整だと思いました。

    ・忍者について
    極めて高い自衛能力が隠れると風遁の移動速度に由来しているのだと思ってらっしゃるなら考え直して頂きたい。
    まず普通に縮地が強すぎます。距離が長すぎる。
    20mの移動は殆どの近接職の突進射程です。使用した瞬間ターゲットが強制的に切れる仕様上、
    そこから隠れるで移動できれば近接職を巻くことができますし、
    キャスレンジの距離である25mも物陰に入ればなんのその。場所を自由に指定できるのが縮地の強み。
    その後に発動する隠れるの秒数を短くしても発動した瞬間から強いのでナーフになっていないです。
    縮地で移動した先、すぐに追撃がこなければ隠れるが発動する、という風にはして頂けないでしょうか。
    そして風遁の強みはバリアです。移動速度を下げたところで風遁ポチったあとにスプリント使えば同じことです。

    ・壁貫通について
    まぁ多分ヴォルカニックハートのことだと思うんですけど。
    ヴォルカニックハートは遮蔽が多くメレーが活躍しやすい
    クラウドナインは見通しがよくキャスレンジが活躍しやすい
    といったステージごとの特色の意味が失われつつあります。
    100歩譲って召喚士はLBなので強力な一撃を放つという意味では貫通もあるか…?
    と思いましたがメガフレアはそもそも位置決定した瞬間に18000の着弾ダメージが確定しますし
    着弾位置を選んでより多くの相手を巻き込むといった戦術性も失われています。
    なんか今後、「○○が想定より発揮されないのは壁のせいかな・・・?」
    みたいな大雑把な調整で壁貫通が続きそうで怖いです。
    (40)

  14. 11-02-2022 03:22 PM

  15. #1470
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    縮地ナーフすると同時に終撃もナーフされることになるのに誰も触れていないのは如何なものかと思います。隠れるの時間が減る=終撃を撃つチャンスも大幅に減ることになります。

    今回風遁ナーフにより風遁時の移動速度がかなり低下しました。
    これにより
    分身→風遁→縮地→終撃→ぶんどる→氷晶による開幕暗殺がかなりやりにくくなったので大幅ナーフだと思います。
    他のメレーに比べれば火力低めでHP最低値の忍者にとって確殺狙えるコンボが使いにくくなるのは厳しいです。

    忍者の調整内容よりただでさえクラウドナインではメレー不利なのにも関わらずメガフレアに障害物貫通が着いたことの方が問題だと思います。
    PVPで遮蔽物の意味を無くすのは正気で言っているのかと思います。
    (0)

  16. 11-02-2022 10:25 PM

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