機工士は初心者向けの操作簡単ジョブなのでこれ以上火力上げられないし、バフ・デバフの追加も出来ないってことなんでしょうね。
それくらいしか全く何も変わらない現状の説明が出来ません。
機工士は初心者向けの操作簡単ジョブなのでこれ以上火力上げられないし、バフ・デバフの追加も出来ないってことなんでしょうね。
それくらいしか全く何も変わらない現状の説明が出来ません。






機工士は蒼天(実装)前に吉田P/Dの一声で作り直し、蒼天→紅蓮でオーバーヒート式に改修、
紅蓮→漆黒でストレスフリージョブに大改修って感じに少なくないコストをかけてきたような気がするし、
今は他ジョブの改修に着手しているから機工士いじってる余裕がないって都合はあるような気がする、ただの憶測だけど。
特に漆黒の改修は「もっと『きかい』を使いたい」って要望に応えてくれたものだったので当時は好評だったし、「ひとまずヨシ」ってなってそう。
(今となってはレンジ3ジョブの個性付けのためだとしてもシナジー消さなくても良かったんじゃないかとは思うけど)
とりあえず「6.28のジョブ調整は数字をいじる」って話だったと思うので、それでどれだけアッパーされるかに注目ですね。

今までも数値しかイジれないってことでドリル3兄弟+10ぐらいしかされてこなかったので今回も同様じゃないですかね…
大幅なアッパーされても批判が出るのは黒ぐらいじゃないかしら?
そこで、黒もアッパーすると必然的にシナジーの踊詩も強化になるわけですが…
無い無い尽くしの機工が近接下位ぐらいまでアッパーされたとしても他ジョブは、『ふ〜ん…』ぐらいしか思わなそうなんですけどね。(詩人は微強化はあってもいいかも)
強化しすぎだろ!って、意見よりも機工超強化よかったじゃん!って意見のほうが多そうな気がするのは気のせいですかね('・ω・')
たまにIL上がるとシナジー効果があがるっていう意見みるんですが、デノミされようとILあがろうとシナジーによる火力の変化割合は一緒ですよね(実数値は変わりますが)。例外がリタニーとタンゴがあるくらいで。
それはそうと、数字調整では機、リーパー、キャスターは2-3%上げた方が良さそうですよね。
機工士については、賛否ありそうだし具体的なスキル回しまで想定できておりませんが、、
数字UPとともに、「ドリル2チャージ化」とかどうでしょう。これによりさらに火力の底上げ(操作に慣れてなくてもドリルの回数が減らない)になるし、所謂rDPSは変わらないけど、シナジーにドリル2回あわせたり、薬に3回ドリル入れたり、と上級者にもわりと工夫の余地が生まれるような。
あと牽制程度の効果で良いので、ウエポンブレイク返してください。
どのコンテンツ、ソロ、4人も含めて全てにおいて機工士の数値ってレンジの中で低いのですかね?
むしろコンテンツによっては強いものもありそうです
零式にしたってトップと下とでは違うのでアッパー調整だけでなくナーフも合わせて行わないと、調整どころか壊してしまう可能性があるから、運営さんは微増しかできないのだと思ってます
バランスをとるなら、ドリルの火力はナーフしてデバフを持たせるなどすると、ソロは弱く絶の席が出来るみたいなことになるのかなと思ってます
ですが、こんな話は何度もされてることなので意味ないでしょうね
Aさんがシナジージョブ、BCさんがピュアジョブとして計算してみました。
A800
B1000
C1000
=2800
全体シナジー10%↓
A880 (1080)
B1100 (1000)
C1100 (1000)
=3080
上記より装備等で20%アップ
A960
B1200
C1200
=3360
全体シナジー10%↓
A1056 (1296)
B1320 (1200)
C1320 (1200)
=3696
シナジー増加分は一般的にシナジージョブの方に乗せるみたいなので、装備変わると確かに差は開くなと思いました。実際はこんな単純計算じゃ無いでしょうが、シナジーは数人に同じ倍率で掛かるからってことですかね...?計算間違ってたらすみません(m*。_。)m
数字は開きますよね。Aさんがシナジージョブ、BCさんがピュアジョブとして計算してみました。
A800
B1000
C1000
=2800
全体シナジー10%↓
A880 (1080)
B1100 (1000)
C1100 (1000)
=3080
上記より装備等で20%アップ
A960
B1200
C1200
=3360
全体シナジー10%↓
A1056 (1296)
B1320 (1200)
C1320 (1200)
=3696
シナジー増加分は一般的にシナジージョブの方に乗せるみたいなので、装備変わると確かに差は開くなと思いました。実際はこんな単純計算じゃ無いでしょうが、シナジーは数人に同じ倍率で掛かるからってことですかね...?計算間違ってたらすみません(m*。_。)m
ただ、割合は一緒なはずです。
そのため、かけ算しても割り算しても、割合は一緒、ボスのhpも20パーセントアップしたら討伐秒数はかわりません。つまりパッチが進んでも変わりません。
リタニーとタンゴだけは違います。
あー!確かに!
1000:1080は変わってませんね!なるほど!
クリバフは例外なのは計算が変わるってことなのでしょうか?
詩人のメヌ、踊り子のタンゴ、竜のリタニー、学の連環あたりだと思うので、少なくとも他のレンジはクリ確率アップを多かれ少なかれ持ってる状態なのでそこが言われてるってことはあるのかもです。扱いが違う気もしますがDHバフは関わりますかね?詩人だとバトボとパイオンがそれによっては変わってくるのかも。
Last edited by aster_tata; 10-30-2022 at 06:45 AM.
単純な火力バフ(5%ぶんどるなど):A、DH確率UPバフ(20%、バトルボイスなど):B、CH確率UPバフ(10%、リタニーなど):Cとして威力100のスキルで期待値を計算してみると
A:100×1.05=105
B:DHの火力UPは1.25倍の固定なので
{1.00×100×0.8+1.25×100×0.2}=105 (元のDH確率が0%の時、0%でない場合はほんの少し数字が変わります)
C:CHの火力UPはサブステにより1.4-1.6倍程度と変動するのでβとします
{1.00×100×0.9+β×100×0.1}≑104〜106 (元のCHが0%の時、0%でない場合はほんの少し数字が変わります)
となります。
つまりCH確率UP関連のバフは受ける側のサブステによって強さが変わってくるということです。
昔から(少なくとも5.2〜)、CHを積むことが、ほとんど全てのジョブのサブステの最適解となっており、パッチが進む毎にサブステにおいてCHが大きい値となっていくため、x.4の時点がリタニーなどのバフが強くなると言われています。
これがILが上がるとCHバフが強くなると言われる所以です。逆に言うと、SSビルドの黒などはタンゴの恩恵を受けづらいし、ILがあがってもCHシナジーがつよくなるというわけではないことも言えます。
ちなみにx.0などの大型パッチではそのあたりのサブステ関連はリセットされるので、また振り出しに戻ります。
ここからは個人的な想像ですが、
CHシナジーはサブステに依存する→ILがあがると強くなる、他のシナジーもILが上がると数字の開きはでる。
という流れで 「ILが上がるとシナジー全てが強くなる」 という誤解が生じてしまうのではないかと考えています。
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