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  1. #91
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    Quote Originally Posted by karz View Post
    クラス(ソロ仕様)、ジョブ(PT仕様)のほうが調整しやすいんじゃないかなぁと。
    両方調整しないとっていうのもありますが、一つで両方なんて勇者ジョブしか
    できないきがするのですが・・・。
    よくよく考えてみてほしいのですが
    クラス=ソロ用、ジョブ=PT用というふうに本当にすみ分けられるものと思いますか?

    まぁ実際のところ正確にはPT用、ソロ用という開発方針ではなかったはずで
    汎用性と特化というコンセプトだったとおもいますが
    汎用性が高かろうが、特化していようが戦闘の相手の特性や目的、
    あるいはプレイスタイルによって有利不利はかわります。
    特化したジョブだろうがソロでクラスより便利な場面はあるしその逆もまたそう。
    これは調整すればとかいう問題じゃなくて、そういうものです。

    そして2点目。
    ジョブの調整をよりおのおの役割特化した方向でクラス性能と差別化を計っていく、と仮定します。
    特化というのは当然、特化能力以外のことはできない、という状態に近づいていくわけですが
    この調子でジョブが増えていくだけだと、ほぼ出番のないプロフェッショナルが多数出てくる、という意味でもあります。


    次に、現在の実際のプレイの状況を考えてみてください。
    7クラス7ジョブあるわけですが、編成を考えるときに「剣-ナイト」を選んでいるわけでなく
    「剣」か「ナイト」を選ぶわけです。
    実際のところ、クラスとジョブとでリストを分けいる意味はプレイ上必要なくて
    「剣槍斧弓格呪幻ナ竜戦詩モ黒白」の14種類から攻略に都合のよいように選抜しているだけです。


    これがわざわざ分けられている理由はたったひとつ。
    クラスのLVにジョブのLVが依存している、という点だけです。

    これらから総合すると、現状のクラス-ジョブシステムではとくにクラスとジョブでなにかを分ける必要性が薄く
    また、単に汎用性か特化かでこれらをわけるのも特に意味がありませんし、
    特化しすぎたものがこのままの状態で増えていくと、居場所のとくにないジョブが多くできるか
    似たような特化ジョブが複数できることも考えられます。

    たとえば仮に既存の7クラス7ジョブをすべてジョブ14種に統合したとして
    汎用性の高いジョブと、特化性能の高いジョブがある、というだけで現状とプレイはかわりません。

    あるいは逆に、クラスとジョブとを、性能以外でシステム的に差別化して
    プレイ上でクラスとジョブとを厳密に使い分ける必要性を与えるなどしないと
    現状のジョブシステムは非常に中途半端なシステムだと考えます。

    で、一応リスト一本に絞る方法以外で
    システムをシェイプアップする案をこんなふうに考えてみました↓
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/40543
    興味があったらドウゾ。
    (8)
    Last edited by Narvi; 03-24-2012 at 11:55 AM.

  2. #92
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    Yurio's Avatar
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    わがままなんですが、「剣術士」の「ナイト」です・・・っていうのが凄く嫌です。
    ナイトはナイトがいい。
    (10)

  3. #93
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    楽しい議論だが、パッチノートの説明が、現状一番すっきりするかもね
    ジョブをジョブたらしめているのは、今回追加されたジョブアクションという考え方。
    あとはベースとなるクラスの全てのアクションとセット可能なサブクラスのアクションで
    ぼくのかんがえたさいきょうのをまかなうわけですかね。

    まだまだ自分の考えの深化が必要だけど、現状のアーマリーとはすこし齟齬があるような感じかもしれないが、ナイトの場合は、ナイト専用の斧と幻術具(だっけか?)が配信可能になった訳だね。
    齟齬の部分は、例えば、ナイトの場合、斧装備時に剣のアクションを発動できるかどうかでしょうか?
    (0)
    Last edited by kurosippo; 03-24-2012 at 06:21 PM.

  4. #94
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    齟齬の部分は、例えば、ナイトの場合、斧装備時に剣のアクションを発動できるかどうかでしょうか?
    今のシステムのままだったらそういう状況になっても使えると思う。
    今だって他クラスのWSを使う事が出来ますしね。
    専用アクションみたいに武器カテゴリー専用WSみたいになるものも出てくるでしょうけど。
    (0)

  5. #95
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    今あるクラスを「武器技能レベル」っていう方向にしてしまって、
    街にあるギルドを「武器や魔法の教習所か学校」みたいな位置づけに、
    (片手剣教習所・白魔法研究所・両手鈍器訓練所とか・・・)
    で、ジョブは、必要な技能を身につけた人がつくことの出来る職業。

    こうすれば、今のクラスとジョブの関係のまま将来の展開の幅が広がりませんかね。

    現状だと、クラスを増やさない限りジョブのヴァリエーションが増やせないんで、
    将来的に壁にぶち当たるのが見えている気がします。

    クラスアビリティ中心(15個)でジョブアビリティ追加(5個)を逆にして、
    クラスには、その武器固有の基本的なアクションを5つほどだけ残して、
    あとは全部ジョブごとに15個くらいアクションがある感じにすると、
    今後いろんなジョブを実装しやすいと思います。

    Quote Originally Posted by yami View Post
    ここらで一度拡張性を見据えて一から構築し直す必要があるかと思います。
    まさに、これが大事だとおもいます。現状をみてると、
    ・いかにもレベル50で最終系で拡張(成長)の可能性が感じられない
    ・クラスを増やすにしても増やすアイデア(武器の種類)がすぐになくなりそう
    で、いつサービス終了になるのか不安にさえなってしまいます。
    (8)
    Last edited by Lilyuca; 03-26-2012 at 04:07 AM.
    FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note

  6. #96
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    プロデューサーレター1.22に、クラス専用装備とジョブ専用武器が実装予定である事が明記されました
    (※誤解がないように、ジョブ武器は進捗調節中です、詳しくはレターをご覧下さい)

    こういった方向性を分かつ要素が薄い現状だからこそ、自分のように、
    「ジョブが着てからクラスって殆ど使う機会なくなったけど、これから先も必要なのか?」
    と疑問に思ってしまうのではないか、と思います

    4人コンテンツの場合、応用性の低いジョブだと職が固定されたり、コンテンツクリアが出来ない状況が生まれそうです
    「その為のクラスだ」という弁は理解できますが、現状の7職のみをピックアップすると、
    1.21a実装を見る限りでも、クラスとジョブは一部を除き殆どやる事が変わっておりません
    こうした面も上記の疑問が出る原因ではあるかと思います

    二ジョブ目で剣術士→暗黒騎士/グラディエーターといった、ロールコンセプトが真逆のジョブの実装
    あるいはAF/専用装備、制限アクションや追加アクションによる差別化調節
    これらがはっきりと見えてこない限り、
    クラス肯定派とクラス否定派の意見が平行線になるのも已む無しかもしれません
    (1)
    Last edited by Amane; 03-27-2012 at 07:13 AM.

  7. #97
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    いろいろ個人的に書いたけど、あたしはどっちでもいい派。呼び方とかなんでもいい。
    なんというか「FFのくびき」てだけの話のような気がする。FFならジョブジョブみたいな。
    (0)

  8. 03-27-2012 02:51 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #98
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    "アイテム/製作/採集関連"
    "上位レシピの追加"
    "高レベルにクラス専用の上位レシピを追加"
    ここですね
    流石に『クラス専用消耗品』なんて珍妙なものは実装しないと思いますし、
    十中八九、よしPの仰ってたクラス専用の装備品ではないでしょうか


    えー・・・すみません、長すぎて全返信は流石にアレなので一文だけ

    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    自分的には、
    ジョブというものに絞る際に、現状のクラスで創り上げてきたゲームバランスから、
    調整しながら移行して行って、最終的にクラス消滅という事では?と思いました。
    は、ないと思います
    このスレで「クラス要らないだろう」と書いておいてアレですが

    別にジョブ=ソロ不可/LP不可という訳ではありません
    仰っている通り、ソロでも有用なジョブアクションはありますし、
    モは相変わらず回復防御が揃っているソロ近接に一番有利な職であり、
    白は相変わらずMPリカバリーやクルセ、各種回復などで素材狩りに一番適した職です

    ただ、それだけであって、
    それ以外の連続回復や防御スキルがないジョブは同格狩り連戦も難しくなってきます
    同じ条件ならばクラスのが圧倒的に『楽』です
    4人コンテンツに関しても、出来る事の幅が狭まるジョブより応用性の利くクラスの方が『楽』です

    そういう意味でのクラスである訳ですが、
    ・大勢の活動のほぼ全般が8人用PTコンテンツになってしまっている
    ・クラスが活躍できるであろう4人用コンテンツが現在皆無
    ・レベリングにおいて、PT上げ圧倒的有利(ソロの利点が気楽である事以外無い)
    ・装備やコンセプト差に差別が見られない(単なる上位職に収まっている)
    等々の理由から、
    (自分個人の感想は置いといて)存在に疑問視する声が上がってもしょうがないですね、
    という理由でレスポンスさせていただきました
    (3)

  10. 03-27-2012 05:33 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #99
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    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    バトルシステムは、クラスについて全く触る予定が無いみたいに取れますよね。
    残すのなら、クラスの改修はもうしないの?と疑問に思います。(特に、白が精霊魔法使えてしまうエアロ・ストーン等)
    ストーンは11のオリジナル魔法ですけど
    エアロとトルネドシリーズ初登場のFF3は白魔法

    ちなみに精霊魔法と言うカテゴリーもFF11だけの設定ですね
    (5)

  12. #100
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    結局クラスが嫌というよりFF11と違うから嫌ってだけなんだなと全部読んで思いました
    (17)

  13. 03-27-2012 08:42 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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