ヴァリアントダンジョンに行く動機を増やして欲しいです。
今の所、ノワール装備や全ルート踏破で得られるマウントのために通っていますが、それらを揃えたら行く理由が無くなりそう。
せめて、ウィークリーボーナスで因果と天文が増えるとか、そういう動機づけがないと廃れそうだと思います。



ヴァリアントダンジョンに行く動機を増やして欲しいです。
今の所、ノワール装備や全ルート踏破で得られるマウントのために通っていますが、それらを揃えたら行く理由が無くなりそう。
せめて、ウィークリーボーナスで因果と天文が増えるとか、そういう動機づけがないと廃れそうだと思います。





そのうち手帳の課題として追加すれば「行く動機」としてはいいかもしれませんね
追記(と言うか感想):
途中のルートの分岐もそうですが1ボスも毎回攻撃パターンが同じということがなく
行ったことがあっても油断できない緊張感と新鮮さにより(まだ半分くらいですが)
とても楽しめました。そろそろアナザーに挑戦しようかな・・・
Last edited by Pyonko; 10-23-2022 at 01:51 AM.
スマホに乗り換えたのでアプリ連携させました・・・もしみん。
探索記眺めたりダンジョンの風景から新しいルートに行くキッカケを得るってのは探索してる感じがあって凄く良かったと思います
ただ、クリア済みのEDを何回かクリアした場合、未発見のEDのヒントや最初の扉ぐらいは示してくれてもいいなぁとは思いました
謎解きも終わって残りの探索記が汎用1つとかになると「これはどの扉からなんだろう」みたいになって総当たりになったので
後は道中の宝箱開けて出るのがハズレばかりなのは流石にキツかったのでクラスターなりマテリアがたまに手に入るぐらいはして欲しかったです
ボズヤみたくレベリングに使えるわけでもないのでもうちょっと付加価値があっても良かった気がします
後々MW制作に必要なコンテンツになるんでしょうけどそれにしても流石にレアドロ以外は無価値なのは極端すぎると思います






謎解きわからんって部分に関しては「探索記にヒントが書いてある場合もあるよ」ってのをもっと押し出すべきだったのかも。
自分はPLLでそういう話が出ていたのが記憶に残っていたのもあって、
「新しい探索記が開示されたらとりあえず読む」ってやってて特に詰まらなかったので。
(祭具殿に関してはアレに気づいて2通り試したら行けちゃって後になってヒント探索記を入手したけど)
あとはAルートにBルートのヒントがあったりする(あちこち行く前提)の作りなので、
「とりあえず左から順に全部踏破して行くぞ」ってプレイをする人ほど沼りやすいのかも。
例えるならRPGとかで「こっちは今の段階だと進めなさそうだから先にあっち行ってみよう」みたいに諦めの早い人はほぼ詰まらないと思う。
ナナモ様とデート最高でした!似たような感じでいろんなNPCと一緒に冒険できるコンテンツ増やしてほしいです。
ボズヤのときも書いたんですけど、設定読み物いい感じです!!!
今後ヴァリアントダンジョンを毎回とは言わないですけど、各国の設定を広げた読み物も見たい。



他のルートにヒントがあるというのは知っていたんですが、それでも全然詰まりました。
その要因のひとつは、今回のヴァリアントダンジョンでは、ひとつヒントを取り逃がすと解けないポイントがあるというところだと思います。
救済措置やセーフネットがないとも言えます。
ただ、私が強く主張したいのは、謎解きの難易度自体は今のままでいいということです。
私のような、謎解きが苦手なプレイヤーに合わせて全体の難度を引き下げる必要は絶対にない。
そんなことをしたら、中身がスカスカのコンテンツができるだけです。
古代に、「ワインボードの謎」というかなり難しい探索型クエストがありましたが、難しすぎるという反応があったのか、それ以降このタイプのコンテンツは、ほんのちょっと頭を捻ればすぐに分かる程度の手応えのないものばかりになってしまいました。
非常に残念な現状だと感じます。
こういった謎解き型のコンテンツにおいて、本当に大切なのは、謎解き自体は難しいながらも、2種類以上のヒントにアクセスできるという仕組みだと考えています。
それが得意な人はすぐ解けるし、そうでない人は特定の行動を取ることで段階的に複数の手がかりがもらえるといった仕組みです。
インスタンスバトルにおける、Nomal、Easy、Very Easyの区分けを謎解きにも持たせると言ってもいいです。
この点については、歯ごたえも確保しつつ、ヒントにグラデーションをつけることで、様々な人に訴求できるコンテンツになって欲しいです。
Last edited by Marosuke_Kijima; 10-19-2022 at 09:08 PM.
私も結局これだと思います、私の場合とある分岐での勘違いが原因で彷徨う羽目になったので何回か行ったことある分岐を終えたらヒントぐらい出てもいいよなぁと他のルートにヒントがあるというのは知っていたんですが、それでも全然詰まりました。
その要因のひとつは、今回のヴァリアントダンジョンでは、ひとつヒントを取り逃がすと解けないポイントがあるというところだと思います。
救済措置やセーフネットがないとも言えます。
ただ、私が強く主張したいのは、謎解きの難易度自体は今のままでいいということです。
私のような、謎解きが苦手なプレイヤーに合わせて全体の難度を引き下げる必要は絶対にない。
そんなことをしたら、中身がスカスカのコンテンツができるだけです。
(中略)
こういった謎解き型のコンテンツにおいて、本当に大切なのは、謎解き自体は難しいながらも、2種類以上のヒントにアクセスできるという仕組みだと考えています。
それが得意な人はすぐ解けるし、そうでない人は特定の行動を取ることで段階的に複数の手がかりがもらえるといった仕組みです。
インスタンスバトルにおける、Nomal、Easy、Very Easyの区分けを謎解きにも持たせると言ってもいいです。
この点については、歯ごたえも確保しつつ、ヒントにグラデーションをつけるともっと良くなると思います。
メタ的に推理できる部分とかもあろうが結局「分岐のトリガーは⚪︎⚪︎である」、「取り逃がしてる分岐はこの辺りである」が不明だとそんなに意味がなくてその上で周回性に乏しいコンテンツを延々と遊ぶってしんどかったですし
得意な人は最短で進められる事の楽しさがあるだろうしそうでない人にも救済策があっても良いと思うんですよね、道中のバトルコンテンツ自体は慣れちゃって退屈になり気味ですし
VD、非常に楽しめました。(まだ終わってないけど)
最近知り合ったフレンドはヒラに自信がないと仰っていますが、懐かしのアディショ…ではなく、ヴァリアント・アクションによって、タンクが蘇生したり、DPSがタンクしたり、
「俺のプレイスタイル」を作り上げることで、不慣れだけどここで練習してみよう、俺がカバーするからやってみようよ、という良い遊び場にもなってる気がします。
やってみたかったんですよ、ナイトで蘇生。(昔もできたけど、非戦闘時って実質意味ないですし)
そして、最低難易度のVDでも回数こなせばカジュアル層が欲しがるアイテムを貰えるので、そういった意味でもお互いに楽しさを感じられました。
謎解きの難易度については、個人的には丁度いいか、もう少し難しくても良いかもしれないと感じるところです。
特に、マップに地名が書かれているため、「この辺で何かアクションするんだな」と推測出来てしまった部分もあります。
また、マップが一回に開放されすぎてしまい、もう少し1エリアごとに細かく、そして工夫しないと行けないルートはなるべく見えない様にして欲しいな、という部分は要望したいです。
しかし、1週ごとにヒントが出てきたり、前の週で気になった所を試してみたり、そういった今までのIDにはない「トライアンドエラー」が気軽に出来るのは、とても良い塩梅だと思いました。
極や零式の様に、8人という大人数巻き込んでトライアンドエラーって、身内で集めるのは大変ですし、4人ですら都合合わなかったりします。
結局攻略動画見て、単純にトレースして、ほぼ楽器の演奏の様なコンテンツ形式に飽き飽きしていたところでした。(そして○○式が乱立して困る)
しかし、4人で行った時の「アレどうなってるんだろう」「ここ気になるな」というほぼ作業じみた検証を、物語と共に感じ、新たな知識欲を糧に、誰も巻き込まずに、もしくは複数人で出来るというコンテンツは非常に良いアイデアだったと思いました。
野良の人が華麗に新ルート見つけた時は「ん?おお!」って驚きますしね。
(今のカルンとか、ギミックガン無視で即真ん中のボタン押すのがデフォルトで少し寂しい)
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