ストーリーはまぁ楽しめたけど
バトルが面白いかと言われたら…うーん?という感じですね。
特に凝ったギミックがあるわけでもなく、淡々と作業をこなしている感じ。
でもノーマルだし、それくらいが丁度いいのかなぁと思います。
ストーリーはまぁ楽しめたけど
バトルが面白いかと言われたら…うーん?という感じですね。
特に凝ったギミックがあるわけでもなく、淡々と作業をこなしている感じ。
でもノーマルだし、それくらいが丁度いいのかなぁと思います。
タイトルの通りなんですが”パンデモニウムコンテンツは面白い?”のモヤモヤとした疑問に沢山の御返答を頂きありがとうございました。
大多数の方がパンデモニウムコンテンツを面白く思っていたり楽しんでいらっしゃる事が分かりました、とは思いつつ、たまたまソレと同意見の方がフィードバックを多く残していかれたのかは分かりません。
今回ご返答の中に”ギミック処理の難易度は高くない・またソレが面白かった”との旨の意見が多く在ったように思います、その意見を読んだ後に自分も確認の意味で辺獄辺・煉獄編を頭をニュートラルにして歩いてみたけれど、やはりどの仕掛けも難易度が高く感じて結果疲れてしまいました、ですからただ正直に、自分にはパンデモニウムコンテンツは面白くないのかなって思いました。
忙しく変化する床の模様を見て”これはどう動けばいいのだろう...”と考えてはみるけれど、模様を見てもその先を想像することが出来ず、うーん・・・と思いました、他のプレイヤー方の立つ場所へ自分も移動して敵の攻撃を避けて答え合わせを行うも”他のプレイヤーさん方は今の模様からどうやったらこの解答を予測出来たのだろうか??”と疑問が残りました、だた、フォーラムでフィードバックをくれたプレイヤーさん方の多くが”これを楽しい”と思ってプレイされているんだなぁ、という遠くの人達を見る様な感想を感じました。
はたまた、フィードバックをしてくれた方の意見が大多数賛成の意見と自分が捉えているだけなのか、本当にそうなのか、それとも、そう思わない方も大勢いらっしゃるのかはわかりません。
最後に、自分が面白いと感じるコンテンツやゲームを思い返してみました。
自分はパッと思いつくもので真タイタン討滅戦が楽しかったと書きました、その理由は敵のモーションや床の模様で敵の必殺技が予測しやすいからだと思います、例えばタイタンが右拳を大きくふりかぶって静止・からの床が一直線に光ります、それを見れば”ダメージの大きな殴り攻撃が直線的に来るんだぁ”と予測が出来るから”避ければいいのね!?”との判断がし易いからです。
他にも以前に遊んでいたDDONでは盾ガードアクションシステムが存在しました、ドラゴンの尻尾振りを盾ガードするのはじゃんけん要素があって面白かったですし、もうひとつ前に遊んでいたMMOにおいても同じく盾ガードボタンが存在していて、ボスが床の岩を持ち上げてこちらに投げつけてくるんですけれど、その岩が当たるタイミングで盾ガードボタンを押せばガードに成功しタンクのHPが減る事がありません、失敗すればPT全体がダメージを受ける、そういった、タンク役として敵視を稼ぎつつも解り易いアクション要素が存在するシステムというかゲームが自分は好きなのかなって思いました。
そういった自分が好きな傾向のアクション要素がFF14には少ないのだと思いますし、しかしそれがFF14の戦闘システムであり大きな文化として成立していると思いました。
なにか改善案は??
改善案がなくともフォーラムにコンテンツを遊んでみて思ったそのままを記載することは本来は別に在りだと個人的には思っていたりします、というのは自分がもし開発チームの人間だったとしたら、誰かに試運転してもらって”面白いか””面白くないか”の意見は聞いてみたいと思うからです、面白い!との意見が返ってくれば”よし!”と安心するし、面白くないな・・・と言われたら”再度作り直そう・・・”と単純に思うからです。
ですが自分でも時間を見付けては”どうしたら面白く感じるようになるのかな・・・”と考えてみました。
①FF8のスコールの連続剣の様な盾ガードリズムゲーム的な要素を導入して欲しいと思っています、自分はメインがタンクですけれど、折角盾を所持しているのだから、床の模様を走って避けるよりも、盾ガードを中心(例えば暗黒騎士だと両手剣でガード)とした戦闘システム+万人受け要素のあるリズムゲーム的なモノを組み合わせたら面白いと思っていますし、盾が割れてきたらヒーラーさんが盾に修復魔法というものがあってもいいと思っています、
②または、DDONの様な戦闘不能状態からの救済システムです、
例えば毒又は猛毒になりその場から動けなくなった味方に対して、IDの通行中に出来るハーブ?でそのダンジョンボスの猛毒に適したポーションを錬金術師が即席で製作し、試験管解毒剤として所持、最後のボス戦で動けなくなった味方に対して試験管ポーションを処方、というアクションというか要素があると、より”冒険”らしい雰囲気が出ると思うんです。
もちろんDDONにおいては戦闘不能の見方に対して近づいて背中ポンポンですが、それも今後のFF14のコンテンツに実装出来たら面白いと思います。
以上になります、長文失礼致しました、上手くまとめる事が出来なかったと実感していますがソレはスミマセンでした。
Last edited by Porkle; 10-02-2022 at 02:01 PM.
エデンの方が今の所面白いかな。戦闘とストーリー両方
お供キャラクターが可愛い女の子2人と野郎2人ってところでエデンと言いたいところだけど、池田ボイスの魅力は捨てがたいんだよなあ。
第三弾のストーリーがどうなるのか想像がつかなくて、明日にでも実装してもらいたいくらい続きが気になってる(無茶)
新生12周年おめでとうございます!
パンデモに対する要望というよりFF14の基本的なバトルデザインへの要望になってる気はする
まあでもデルタ2とかアルファ3みたいなNレイドのステージ限定ギミックとしての導入なら可能なのかも
(それでもジョブ依存なのは難しいと思うけど WoLのタンクLB必須ギミックでもまあまあ文句あったし)
Last edited by Loetgarrwyn; 10-02-2022 at 06:37 PM.
主さんが要望に挙げてるジャストガードとかコンテンツ道中での専用の救助行動に関しては今後実装されるヴァリアントダンジョンに雰囲気的に合いそうだなぁとは思いました
3秒以内に一定以上のダメージ受けたら全員にバリア付与するコンテンツアクションとか同行NPCが見つけたアイテム使って道中の強ザコのどれかを攻略優位にするとか
昔のコンテンツほど敵のモーションを見てから判断するギミックが少ないように思える。
バフとデバフ、予兆範囲とTLで動いてたような新生時の記憶。
私個人の感想だと今回の煉獄だと割と敵のモーションから範囲が予測出来る攻撃がたくさん有り初見だけのCFでも全滅1回でクリアしたから難易度が下がったかなって印象します。エデンの覚醒や共鳴、パンデモ辺獄の方が難しかったイメージ。
詠唱あり予兆範囲なしの全体攻撃や予兆も詠唱もなくてTL覚えないとバフ貼れない攻撃が昔はあったような気がする。
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