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  1. #291
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    零式の難しさはこの位って基準がプレイヤーの中で出来てしまっているから外れたら受け入れられない方が多かったのかなって感じました。それだけ零式する方が増えてカジュアルなコンテンツになったのは良い事なのですけど高難度コンテンツと謳われているのに何だか淋しい気もします。ヴァリアント?ダンジョンが高難度として絶と零式の間に入ってくれれば零式も極のように高難度としては型落ちしてきているってことなのでしょうね。
    (3)

  2. #292
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    実装されてまだ4週間なのに評価を決めるには早すぎるのでは?
    今回画面から判断するギミックがとても多いのでそれが苦手な人は厳しいかもしれませんが、段階的に装備も集まり火力面もだいぶ安定してきたのではないでしょうかね。

    あくまで零式はハイエンドコンテンツであり、4層ともなれば絶に匹敵する難易度です。
    カジュアルなのは1~2層とも言っているのでこのくらいの難易度は維持していいのでは。
    (8)

  3. #293
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    Quote Originally Posted by Crescence View Post
    文章読むとボスのHPの調整じたいはトップチームを基準にしているようで、それはそれで基準としては別に良いのですが、じゃあ調整した後に+1~2%上乗せして、そっからもう試してないの?って疑問に思います。

    最終調整チームは何パーティーいるか分かりませんけど固定PTでやっているのは普通に書かれていて、それなら最終じゃない調整チームメンバーを混ぜてシャッフルしてテストするなりサブジョブでやるなり、

    さらに言えばミッドコアや野良でも配慮する気があるならまず一般的な想定クリア時期(例えば1か月)仮定の装備(因果武器+高めなIL)って環境で、開発の上手い方々の最終調整チームではなく中間程度の人達で試すなり、もっといろいろできることあったんじゃないですか?上乗せしたHPの後も最終調整チームとカジュアル寄りのチーム両方の実績を照らし合わせれば今の事態にはならないんじゃないでしょうか。
    (たとえば最終調整チームとカジュアル寄りのチーム両方、別々の条件でやっていて0デス1.5%残し、とか)。

    ぶっちゃけ今回のパッチ、零式1~4層全体のバランスジョブバランス、悪いです。

    4層に情熱を注ぐ、って言われたら聞こえがいいけど、情熱だけで突っ走るのは辞めて欲しいです。
    確かに言い得て妙だなと思いました。FF14上位勢のプレイヤーを意識してHPを1%~2%上乗せしていますで私も思考停止していましたが
    では「その1%~2%上乗せした状態でちゃんとやれた?」「装備は全身新式じゃないにしても極武器以下でやった?」
    「ナイトや戦士入れてもやれた?」っていうのは多分やってないんだろうなって思います今回に関しては
    もしかしたら固定だと今回は武器が取れるから~で武器持ち有りで想定するのも、野良は取れるかどうか分からないんだからおかしいですしねやってる事
    (20)

  4. #294
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    実装されてまだ4週間なのに評価を決めるには早すぎるのでは?
    今回画面から判断するギミックがとても多いのでそれが苦手な人は厳しいかもしれませんが、段階的に装備も集まり火力面もだいぶ安定してきたのではないでしょうかね。

    あくまで零式はハイエンドコンテンツであり、4層ともなれば絶に匹敵する難易度です。
    カジュアルなのは1~2層とも言っているのでこのくらいの難易度は維持していいのでは。
    絶に匹敵する難易度なら絶はいらないのでは?
    零式では物足りない人の為に絶は出来たかと思います。天動編以降、零式は簡単と言われるくらいでいいと公式が言及してたと思います。仮に絶並の難易度としたら、一体全体どの層がメインターゲットとして楽しむ為のコンテンツなんでしょうか?
    周りのプレイヤーの動向からは想像が余りつきませんが、アクティブなプレイヤーの中で零式を楽しんでる層は全体としては少なく、トッププレイヤー層となれば更にその少ない層の中でもひと握りの存在だと考えられます。そういった層の為に絶が用意された上で零式までその層が1番のメインターゲットとなるような難易度設定は如何なものでしょうか。
    (25)

  5. #295
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    「零式の挑戦者は全体の5割、パッチ内踏破は3割」という話は公式からも出ているんですよね。
    対してパッチ内絶クリアがアチーブメント統計で2割くらいのはずなので、4層が絶へ続く階段の1段前になっているのは正しい難易度設計だと思います。
    (13)

  6. #296
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    調整班がその時話題になってる不遇ジョブ組み合わせで突破してから実装すれば解決するかもしれない()
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  7. #297
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    今回の4層が辺獄の4層より格段に難しいのは間違いないです。
    自分としては高難易度コンテンツなのだからこのレベルの難易度の方が好ましいと思っています。
    しかし、煉獄編そのものの難易度の調整についてはよくないと感じました。
    1~3層から4層でDPSチェック、ギミック難易度共に急に難易度が上がりすぎな気がします(3層に関してはおそらく想定されていない簡単な攻略方法が見つけられたという部分も多少はありますが)。
    難しくするならするできっちりとした足切りをしてもらいたいと思っています。
    野良の難易度はジョブバランス以前にそもそも火力が出せない人が4層にたどり着きすぎな気がします。
    (20)

  8. #298
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    足切りと言っても難しいのでは無いかと思います。
    実際私もクリア出来ないので助けて欲しいと頼まれてフレンドを手伝ったこともあるので。

    まぁどうしても無理な人は居ますが1人か2人くらいならギミックさえ出来ればクリアに導くことは出来るので本当に足切りするなら個別DPSチェックを作って1人でも足りなければ即死くらいにしないと……
    (2)

  9. #299
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    Quote Originally Posted by Loraine View Post
    「零式の挑戦者は全体の5割、パッチ内踏破は3割」という話は公式からも出ているんですよね。
    対してパッチ内絶クリアがアチーブメント統計で2割くらいのはずなので、4層が絶へ続く階段の1段前になっているのは正しい難易度設計だと思います。
    出てません。公式から出ているのは「超える力で完全緩和された拡張内の零式の最終挑戦者が5割、最終踏破率が3割」です。
    ちなみにこのインタビューがされたのは5.58終盤で再生編が超える力で完全緩和された後の話です。
    https://game.watch.impress.co.jp/doc...e/1357797.html

    ちなみに今のとこ煉獄4層踏破者は絶竜詩パッチ内踏破者より少なく、明らかに絶への1段階前として狂った設計になっています。
    (17)
    Last edited by MainTate; 09-30-2022 at 01:14 AM.

  10. #300
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    今回は確かに調整ミスはありましたが、コンテンツの難易度は零式として非常にいいバランスだったと思います。
    その理由として、しっかりジョブを使いこなしてバーストやシナジーを合わせないと足りない火力、しっかりタンクやDPSも軽減スキルを使わないと厳しい被ダメージ、それ故にしっかり考えて使わないとヒールが足りなくなることが考えられます。

    ちなみにしっかりジョブを使いこなして火力を出せるよう全員で調整して、軽減の打ち合わせをして攻撃に耐えるというのは絶攻略の基本ではありませんか?絶に至るまでのコンテンツとしては最適なのでは?
    また今回1~2層は火力自体非常に緩かったのですが、ギミックや被ダメージはそれなりにキツかったのではないでしょうか。タンクへの強攻撃や全体攻撃にDotが追加されていましたし。
    要はしっかり軽減を入れないと攻撃に耐えられても追加ダメージで倒されてしまう、それならしっかり軽減を入れなければならないわけです。
    全層でしつこいくらいその仕様でしたので運営的にも意図があったのではないかと勝手ながら思います。

    人間使わなければ忘れていきますしそもそも使わなければ覚えません。
    今回の零式は絶のみならずPTプレイをする上で必要なことが詰まっていたのではないかと思います。

    私自身も火力が足りずにスキル回しを根本から考え直すことになりましたし、ヒールが足りずに落とされることもあったのでどこで軽減を入れればいいのか考えさせられました。今回の零式で一回り成長したのではないかと感じられるほどでした。

    高難易度は難しくてナンボ、攻略によって成長出来るコンテンツであるべきです。
    長くなりましたが今回の零式は私個人としては非常にやりごたえがあって達成感があり最高のバランスだったと思います。
    昨今高難易度は受け入れられにくいように思いますが、私は今の零式くらいの難易度を維持して欲しいなと強く思います。
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