何やっても再発するのだとしても、失敗した以上は「何やっても失敗するときはするんだから今まで通りでいいよね」とはならないと思うのですが…。
プレイヤーは高くないとはいえ月額払ってやってるわけですし。
感覚的な調整すべてが駄目なわけではないですが、HP総量に+1~2%は流石にアバウトすぎますよ。
何やっても再発するのだとしても、失敗した以上は「何やっても失敗するときはするんだから今まで通りでいいよね」とはならないと思うのですが…。
プレイヤーは高くないとはいえ月額払ってやってるわけですし。
感覚的な調整すべてが駄目なわけではないですが、HP総量に+1~2%は流石にアバウトすぎますよ。



そもそもなんですけど、「自分が『その域』に達していないもの」の正確な判断って超難しいんですよね。
また、ギリギリを攻めれば攻めるほど、ブレも大きくなるわけです。
なにに例えてもいいんですけど、チョモランマの周りには8000m級の山々があるわけですが、観測器具を使わずに、ふもとで見ているだけでは、どれが一番高いのかはわからないのです。
結局すぐ近くの、どこかの山の頂上まで登らないと、「違いが見えない」んですよね。
男子100Mの世界記録は9.58だそうですが、この世界記録に近い人たちが、自分たちの手作りサスケコースをどんだけで走ってくるかは、100Mを15秒以上かかっている人にはなかなか正確に予測が難しい。
100Mを15秒かかっている人が、14秒にするためにどのくらいの期間トレーニングをすればいいかはまだ予測がつくでしょうが、12秒から11秒に縮めるためには予測がつけづらいでしょう、と言い換えることも可能です。
将棋のAI開発している人とかもおんなじでしょうねえ。
どんくらい開発したらプロ棋士に勝てるか、いい勝負になるのかなんて、絶妙に調整できるもんでもないと思います。
まあそんなことを考えると、いまの開発チームの人たちも十分異常だと私はおもいますよ(ほめてます、念の為)...
ボスHP調整後の感想です
◆調整前
①野良で「前半クリ目は630武器が必須」的な空気になりそうなのが恐怖だった
②630武器にするのはロット勝ちか7週目までおあずけかよと思った
③7週目まで後半を遊べなさそうなことに不満がたまりそうだった
④スタートラインに立つ資格を得るのに運ゲーを強いられるゲーム設計に不満がたまりそうだった
◆調整後
⑤極武器でも前半クリ目PTに参加する勇気がわいた
⑥前半をクリアできて後半練習でがっつり遊べた
⑦後半クリ目は自分の実力では厳しいことがわかった
⑧実力アップと装備集めがんばっか!と前向きな気持ちになれた
やっぱり自分の中ででかいのは④でした
ラスボスが強くても練習したり装備集めしたりするのを楽しく遊べるんですが
ドアボスが「この先に進んで遊びたいならガチャで勝つか7週課金して待ってろw」みたいなやつなのはやめちくりー涙という感想でした
開発チームさんの練度の見誤りについてですが、GCDが何パーセント回せてるかを測る社内ツールとかないんかなあと思いました
開発さん8人があまりにも理論値に近すぎれば練度が高すぎかもと事前に気づけるんじゃないかなあと
Last edited by NonSweet; 09-19-2022 at 07:20 PM.
それをしてしまうと、外部ツール等を使わないFF14内だけでプレイする一般プレイヤーより精度が高めやすくなってしまって、結果今回のような難しくしすぎてしまった、が発生しやすくなるので使用していないんじゃないですかね?
あくまでプレイヤーのトップ層のほうが開発チームより強い前提だったようなので、もしそういったツールを使っていて、理論値に近すぎる数字がでていたとしたら、開発チームで理論値近く回せてしまっているのでギミックをもう少し難しく調整しよう。となるのではないでしょうか。
今回の零式や極セフィロトで考えてみると、ヒラの難易度上げたなあと思いました
ヒーラーはダメージよりも回復に重きをおくべきという考え方からなのかなぁとも思いましたが
「ヒラからGCDを使用する攻撃スキル削除しない限りヒラが攻撃をしないとダメな環境は変わらない」ゆえ…
単なるヒラいじめにしかなっとらんですな。
全体の難易度的にはぬるかったです。4層は緩和前と緩和後の中間位が丁度いい、個人的な感想にしかなりませんが。
特に1~3までの低層におけるDPSチェックのぬるさが異常でもうちょっと要求DPSあげてもよかったかもですね。
2回目の零式の要求値じゃないなあとは思いました。
新規さんもいますが全体のレベルも年々プレイしていれば上がるので、零式って難しいコンテンツの位置づけだから難しくていいんじゃないですかね?
Last edited by HUNIYOME; 09-20-2022 at 03:32 AM.
いや、開発は独自のDPSメーターもあるって発言が前にあったみたいですし、そういうものを利用せずに調整していたら感覚頼み過ぎてそっちのほうが不安ですよ…。


なぜゲーム開発に関わったことがあるわけでもない(ましてや、ここまでの発言から見てなんらかの調整に関わったことがあるとは一切思えない)人が、
「その感覚調整は今後はやめたほうがいいんですよ。」とか「感覚頼み過ぎてそっちのほうが不安」とか言うだけ言える(しかも具体的な代替案は見たところ自分で考えることができない)のが、よくわからないです。
数値だけ見て調整するなんて誰もが思いつくでしょう。それでもそれだけでやってない理由って、結局の所今までの調整方法が一番プレイヤーに近い位置で考えられるからじゃないんですか?だからこそ今まで実装後数週間以内にコンテンツ自体の難易度に調整が入ることが少なかったという認識ですが。
なんというか、かなり悪く言っちゃえば、何故そうなってるかのバックグラウンドも一切考えずにとりあえず運営叩ける場面だから叩きましょうという非常に建設的ではない考えを仄めかしてるようで嫌なのですが。
数値見るツールぐらい開発は利用しているはずでは?という話をしているので、どちらかといえばそういうのは使ってないはず!という話をしている方のほうが、開発に対して失礼だと思うのですけど。
失敗したのだから以後は改善してほしいと言うだけで運営叩きと言われるのであれば何も要望は出せませんよ。
あなたが考えてみろ、というのもおかしな話です。
プレイヤーは改善策を考えられないと意見する資格もないということなんでしょうか?


貴方のコメを引用したのはあくまで貴方に対して返信を行うためであり、私は「数値を見るツールぐらい開発は利用しているはずでは?」という話だけに対してではないのを2行目まで読んでいただければ理解いただけると思いました。
方法に対して直接やめた方がいいと言ってる以上代替案が求められるのは至って一般的で、それを提示する方が建設的な議論ができるというメリットがあると思うのですが?
(その代替案の良し悪しはまた別として、そもそもそれがないとどういう方向性で改善してほしいかがわかりませんよね。)
そして、「改善してほしい」というだけであるのであればわざわざこんな事は言わないし「意見」だからまあそうだよね程度で済むのですが、貴方の今まで(つまり、一番最後のだけではない)の発言はそこから逸脱してるのではないかと思ったので指摘したまでです。
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