ギミック毎に異なる容易には算出できないDPS損失(プランナーが考えるであろう公式解は必ずしも最適解ではない場合もあり、ジョブの組み合わせに射程やキャスト等によるギミック対応力の差やギミックそのものにランダム性があったり、MMO特有の通信ラグ等の多数の不確定要素が絡むため)がある以上、現実的な方法としてテストプレーと過去の実績(ログ)による調整を行うことそのものは非難されるほどの合理性に欠ける方法では無いと思います。
今回の件はこのテストプレーに熱が入った結果、これまでと比べてより洗練されてしまっていたことを認識できずにそれを+αの計算に加味できなかったことが原因ということなので、次回以降の+αの計算式の変数として「テストプレーの時間(練度)」が含まれる事になるのでしょう。
そしてこれまでより更に絶妙な調整に近付けていただけるのではないかと思っています。
以下余談
もしこの調整計画より優れた計画をお持ちの方や、様々なギミックも不確定要素も加味して最適な難易度に調整できるスキルをお持ちだと自負できる方がいらっしゃるのであればぜひ開発チームに加わっていただいていただきたいです。
調整にかかる工数を大幅に削減できることになるため、きっと破格の待遇で迎い入れていただけるでしょうし、このような調整ミスは二度と起こらなくなるはずですので、開発チームはもちろんプレイヤーにとってメリットしかありませんのでぜひ。


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