Page 27 of 43 FirstFirst ... 17 25 26 27 28 29 37 ... LastLast
Results 261 to 270 of 424
  1. #261
    Player
    Asys's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    370
    Character
    Asys Alpha
    World
    Kujata
    Main Class
    Conjurer Lv 100
    ギミック毎に異なる容易には算出できないDPS損失(プランナーが考えるであろう公式解は必ずしも最適解ではない場合もあり、ジョブの組み合わせに射程やキャスト等によるギミック対応力の差やギミックそのものにランダム性があったり、MMO特有の通信ラグ等の多数の不確定要素が絡むため)がある以上、現実的な方法としてテストプレーと過去の実績(ログ)による調整を行うことそのものは非難されるほどの合理性に欠ける方法では無いと思います。
    今回の件はこのテストプレーに熱が入った結果、これまでと比べてより洗練されてしまっていたことを認識できずにそれを+αの計算に加味できなかったことが原因ということなので、次回以降の+αの計算式の変数として「テストプレーの時間(練度)」が含まれる事になるのでしょう。
    そしてこれまでより更に絶妙な調整に近付けていただけるのではないかと思っています。

    以下余談
    もしこの調整計画より優れた計画をお持ちの方や、様々なギミックも不確定要素も加味して最適な難易度に調整できるスキルをお持ちだと自負できる方がいらっしゃるのであればぜひ開発チームに加わっていただいていただきたいです。
    調整にかかる工数を大幅に削減できることになるため、きっと破格の待遇で迎い入れていただけるでしょうし、このような調整ミスは二度と起こらなくなるはずですので、開発チームはもちろんプレイヤーにとってメリットしかありませんのでぜひ。
    (24)

  2. #262
    Player
    User201908090444's Avatar
    Join Date
    Jan 2018
    Posts
    819
    Character
    Xaela Tamago
    World
    Titan
    Main Class
    Sage Lv 90
    最終調整で出てくる謎の数字1~2%が今回のような失敗をした原因なのだから、再発防止策としてその感覚調整は今後はやめたほうがいいんですよ。
    いくら慎重に話し合っていても1~2%がデータ的根拠に乏しい感覚的な数値であることに変わりはないので。
    テストプレイした上で、各ギミックでどれだけDPSが落ちるのか、上手くやればどれだけDPSが伸びるのかを考慮して落ちる場面と伸びる場面を感覚で判断するならまだわかりますが、テストプレイで削れた総量に対して1~2%盛りますっていうのは流石にアバウトすぎます。
    それでこれまでうまくいっている方が奇跡だったのではないかと。
    (23)

  3. #263
    Player
    Asys's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    370
    Character
    Asys Alpha
    World
    Kujata
    Main Class
    Conjurer Lv 100
    その"1~2%"の加減を決定する際に、まだわかるとおっしゃっている"テストプレイした上で、各ギミックでどれだけDPSが落ちるのか、上手くやればどれだけDPSが伸びるのかを考慮して落ちる場面と伸びる場面を感覚で判断"が含まれていないとする根拠はあるのでしょうか?
    明言はしていないので事実はわかりませんが決めつけは良くないのでは
    (9)

  4. #264
    Player
    slarq's Avatar
    Join Date
    Sep 2019
    Posts
    1,552
    Character
    Slarq Miller
    World
    Gungnir
    Main Class
    Botanist Lv 90
    Quote Originally Posted by User201908090444 View Post
    仰られる通りの決め方でいいんじゃないでしょうか?
    自分が挙げた95%という数字も「なんとなく」なものなんですけどね。それともどんなコンテンツだろうと理論値にその数掛ければ上手くいくマジックナンバーをご存知なんですか?
    (11)

  5. #265
    Player
    Momon_Naughty's Avatar
    Join Date
    Mar 2022
    Location
    ウルダハ
    Posts
    44
    Character
    Momon Naughty
    World
    Anima
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    要は開発が詰めパしてこれ以上は無理!!ってとこまで行ったあとに、丼勘定で上から1~2%被せてたってことですよ?
    これがあの文章から読み取れる客観的な事実です
    今回はその詰めをやりすぎていたことに気づかずに、とりあえずいつもみたいに丼勘定したもんだから硬くなりすぎてしまったってことです

    それならその上から1~2%を被せるっていう方針自体に問題があるよねってなるのは当然ですよ
    開発には今後はもっと違うアプローチを考えて欲しいです
    (29)

  6. #266
    Player
    TO-MAN's Avatar
    Join Date
    Sep 2020
    Posts
    923
    Character
    Touman Word
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 40
    Quote Originally Posted by Momon_Naughty View Post
    要は開発が詰めパしてこれ以上は無理!!ってとこまで行ったあとに、丼勘定で上から1~2%被せてたってことですよ?
    これがあの文章から読み取れる客観的な事実です
    今回はその詰めをやりすぎていたことに気づかずに、とりあえずいつもみたいに丼勘定したもんだから硬くなりすぎてしまったってことです

    それならその上から1~2%を被せるっていう方針自体に問題があるよねってなるのは当然ですよ
    開発には今後はもっと違うアプローチを考えて欲しいです
    今回もトッププレイヤーはこの1~2%の壁は突破してきているので、どんぶり勘定とは違う気がしますけど、今回の問題は1~2%の盛っている部分ではなく、調整班とトップ層の差が従来と違っていたかを客観的に把握することをしなかったことにあると思うので、そちらは是正されるんじゃないですかね?

    難易度って引いたラインで決まるもんでもなく、そのラインを想定される人数超えてくれないといけないわけなんで、理論値から導き出したとしても実際にやるプレイヤーがそのライン越えてくれないと、今回と起きる現象は一緒じゃないかなぁ?
    まぁラインの設定根拠は他にもあっても良いと思うけど、現状、トライアンドエラーを繰り返した結果、これが一番マシだよねって方法だったから採用されているのだ思うので、もっと良い方法が有るならガンガン提案して方が良いと思います。

    100万を超えるアクティブプレイヤーという生物相手にクリアしてほしい人数(プレイスキル?)想定してライン引いてるわけだから、ぶっちゃけ何やっても一定割合で再発すると思うけどね。
    (16)

  7. #267
    Player
    akos's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    81
    Character
    Nagi Sanzenin
    World
    Alexander
    Main Class
    Lancer Lv 90
    14の歴史見ても、途中で調整が入ったのは律動編2層と今回の煉獄4層のみだと思います。
    まあ絶が登場した紅蓮から数えますが、20個以上作成したレイドはそこまでおかしい調整ではないと感じますので今まで通りの調整方法で問題ないかと思います。
    (44)

  8. #268
    Player
    AngusVai's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    189
    Character
    Angus Vai
    World
    Chocobo
    Main Class
    Samurai Lv 100
    これが初回の高難易度コンテンツならともかく、10年に渡って繰り返し実装してきた上での1~2%なら十分に過去データに基づいたものだと思うんですが・・・。
    これまで実装してきた様々な高難易度コンテンツのクリアデータの変遷って十分なデータでしょう。
    ただ、テストプレイヤーが機械というわけではないので、そこの練度の目安を見誤りましたってのが今回のミスですよね。(プラスでジョブ調整ミスが不満を煽ってしまった感じかな)

    今後の課題はいかにテストプレイヤーの練度を見積もるかorある程度テストプレイヤーの練度を均すかってとこだと思うんですが、
    そこは運営を信じるかどうかってだけですかね。

    個人的には、最近の運営はユーザとのコミュニケーションを欠いてる部分があるように感じるので、そこを気を付けてほしいかなと思います。
    今回の修正も第一報時の文章は嘘ではないにしろ、誤解を与えやすい内容だったのは事実で(これは吉田Pも認めてる)、ジョブ調整の理由の文言も正直煽ってます?って聞きたいようなものが多いので。
    まあこんな緊急パッチでジョブ調整するような内容で、良く前回のパッチノート朗読会で「問題だと思ってるところは直した」と言えたものだなあとだけは言いたいですね。
    (28)

  9. #269
    Player
    Cibochan's Avatar
    Join Date
    Oct 2015
    Posts
    89
    Character
    Kardal Spindal
    World
    Chocobo
    Main Class
    Dragoon Lv 100
    今回は委細を事細かに説明してくれましたね
    しかし個人的には根本要因をしっかり掴みきれていないのではないか?とも感じました。

    あくまでも個人的見解、憶測というか想像なので外れていると良いのですが
    下記ならば開発側が練度上昇していたという文言を使ってしまった理由も確かに分からなくはありません。

    最近のギミック中攻撃が届かないストレスの緩和、今回の4層のギミックはギミック難度とは別のキャラクターコントロール難度が低かった。
    この2つの要因が合わさったために、開発チームの練度上昇のみではなく、スキル回しや攻撃回数の上下差が従来と比べて差が出にくいコンテンツであると認識出来ていなかったのでは?

    つまり、「いつも50点だったチームがプレイしても、ギミック処理出来ていれば詰める行動をしなくとも70点程度の動きが出来る、出来てしまう」内容という話。

    昨今は「ギミック処理中であっても殴れないストレスを緩和するためデカデカターゲットサークル」「トゥルーノース等のCTまで考慮して方向指定難度の軽減に徹している」「ボスが勝手に真ん中に戻って北を向く」等
    より早く攻撃するための無茶な動きや、近接を殴らせるためにランダム選出による処理を前から順にD1~などの臨機応変な内容が少ない傾向にある
    特に今回の4層は、前半では8方向散会位置を基準でも戦えてしまい、後半は大型タイプであるもののほぼフィールド前面しか使わない。
    今回の4層はギミック処理難度とは別のキャラクターコントロール難度が大分低いコンテンツであったと感じています。

    例えるならば、前回の辺獄では劇場とシフティングストライク方角のランダム性。デバフ処理のランダム性。後半では2幕の処理やカーテンコールの順番。
    一瞬脳が思考して移動に集中した結果、DPSが下がる。
    TOP層はこれを最適化するのが上手だから高いDPSが出せる。※勿論バーストの的確さやよりよい処理でというのもありますが
    練度が低いと、思考時間が長くなったり、移動に気を取られて攻撃回数が減る。それイコール火力の低下となります。
    しかし今回はギミック都合上、ボス停滞時間や接触時間も長く、殴っている時間が既に最適に近い形となりやすい
    いわゆる安パイを取っておこう、詠唱発動判定を見極めて粘って殴る、即近づく場面が極端に少なかった。


    引用:前提として、我々開発チームが共通認識としているのは、「プレイヤートップ層のプレイスキルの方が、我々よりも圧倒的に高い」
    まさにこの言葉のプレイスキルに当たるもので、今回の4層に関しては開発チームのボトム(最低値)が引き上げられたのではないかなと。
    ギミックを突破できるそれ即ち、平均プレイヤーが一定程度のスキル回しが出来てしまうというのが裏目に出てしまったのでは?
    そしてその最低ラインが引き上げられやすいコンテンツとして認識できぬまま、
    「構造上のボーナスで20点分の下駄を履いて70点になっていることに気付かず、自分達は50点程度のはずだと従来通りのHP加算設定にしてしまった」んじゃないかなと
    何年もほぼ同じ人間達で構成されたチームが今回だけ練度が妙に高くなりました!よりは納得の出来る原因だと思います
    人間、年齢で反射神経とか落ちるからギミックの呑み込みや紐解きは過去の知識で早まるけど、何年もやってる8人意思疎通済な固定チームが時間かけても数%規模での火力の急上昇はまぁならないよ
    高い数字ってのを出せてる人は何年か経っても一定の数字は出せるもんで、練習しても低い人ってのはやっぱり根本的にゲームの得手不得手だから急上昇はしない、連携に関しても関係は構築済みの云年付き合いなのだし
    今回だけ全員新人の8人を基準にしました!で、8人が強い人達で成長率を見誤りました!ならまぁ分かるけど…まさかね

    前半の2回目4足や、後半の概念支配1回目と2回目が殴りながら処理するんだったら殴る回数に差が出て、開発チームの火力は下がり、結果適正なHPで実装されたかもしれませんね

    勿論、発表された通り付き合いの長い固定メンバー達がより滅茶苦茶頑張って出した結果を基準としたならそれはそれで問題はないのです
    しかし、もし主が練度ではなくギミックと殴りの兼ね合いだった場合、コンテンツによっては再発に繋がるので究明はより細かい所までしてくれる事を願う。
    追加されるコンテンツでは殴り粘り、滑り撃ちの回数、無茶な動きをすれば火力が増やせる場面の数認識と、自分たちがそれをやるやらないも考慮して調整してほしいですね
    (13)
    Last edited by Cibochan; 10-09-2022 at 07:39 PM.

  10. #270
    Player
    nazoi's Avatar
    Join Date
    Apr 2022
    Posts
    4
    Character
    Nagisa Nazo
    World
    Garuda
    Main Class
    Miner Lv 90
    昨今のゲーム事情を考えたとき、昔のMMOのようにはいかないことも分かりますので、もう零式のクリアフラグと箱を5千円ぐらいで購入できるようにしたらいいんじゃないでしょうか。クリアできない層も嬉しいですよね。ちなみに私は買います。
    (5)

Page 27 of 43 FirstFirst ... 17 25 26 27 28 29 37 ... LastLast