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  1. #4011
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    Quote Originally Posted by xxSouxx View Post
    後、制約を緩和すると火力低下になると決めつけて話をそこで止めようとするのはいかがなものか。
    他のジョブも色々修正されてきていますが、使いづらいという点を述べても「制約だから」で済ませていたら修正にいたらなかったのでは。
    違和感があると言いますが、意図的に使いづらくしているのだから"単に"「修正しろ」は無理筋というだけの話なんですが……

    火力が引き合いに出されるのはそれが話としてわかりやすいというだけで何か他の制約になるパターンもあると思いますが、
    どちらにしろそこまでするなら突進も便利に使えますし特に困っていないので現状維持でいいという意見です。
    (9)

  2. #4012
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    ムービー中、キャラのみではなくカーバンクルも出演させて欲しい
    (3)

  3. #4013
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    召喚士は各召喚獣フェーズでボスが移動しないときにガル、詠唱できるとき、近づいていて良いときにイフ、その他でタイタンを使い分ける、というコンセプトなのかと思いますので今のままで良いかと思います。だいたいどの順番で使っても良い作りになっているのは秀逸だと思います。私も敢えて制約をつけているのかなと思います。それがないとほぼレンジなので。
    (8)

  4. #4014
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    実際のクリアからはかなり時間が開いてしまいましたが
    エフェクトオン、デミ蛮神サイズ大で召喚にて絶竜詩クリアできましたので
    終わった上での召喚についてのフィードバックをさせてください。


    ■召喚での参加になった経緯について
      運営の適切な火力調整により、
      赤召黒のどれを出しても何かしらの利点があるという状況になったと思います。
      ニーズの塔までは蘇生や軽減などを加味して赤を選出していたのですが
      先行勢が火力目的で召喚に着替えていたのもあり
      途中から召喚に着替えて攻略しました。

    ■絶竜詩攻略中に感じた召喚の面白い点
      敵が消える関係で使えるアクションの数が決まってくる為
      リチュアル系のスタックを使い切らずに
      サモン→リチュアル*2→サモンというようなねじ込みを考えるのは面白かったです。
      各モードを最後まで使い切るのは冗長だったんだなと思いました。
      
    ■再生の炎について
      HOT部分が全てオバヒになっているのでは?と感じる個所が多くもやもやする事がありました。
      これについては各PTにおける実際のヒール量データを運営のほうで参照できると思いますので
      位置づけ的に妥当な活躍ができているかどうかで今後を決めていただければと思います。

    ■今後について
      ・キャス内の火力・支援のバランスはとてもよくなったと思います。
       今後の拡張でもこのバランスを維持する前提で火力や追加スキルの検討をお願いしたいです。
      ・上記を達成するにあたり召喚の足枷として必要な要素なが足りないならどんどんと追加するべきです。
       ※移動力がありすぎるなら詠唱を追加、イフのようなデバフモードをさらに追加など
      ・上記の通りリチュアルを使い切らないでスキル回しを組み立てるほうが楽しいと感じるので
       もう1匹サモンできる蛮神を追加する等し、通常回しの中でもスタックを使い切らず常に選択をするようなバランスが楽しそうだと感じました。
      ・シアリングライト本体発動の件についてはバフ使用のタイミングが自由になったので大変助かりました。
       今後も使用箇所の微調整が必要なスキルについてはスキルの効果時間を延ばすのでは無く
       カーバンクルからの発動にはならないようにしていただけるとありがたいです。

    ■最後に
      楽しく召喚でのエンド攻略が可能になるような調整をしていただきありがとうございました。
    (5)

  5. #4015
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    前まで、召喚士のGCDの長さが色々あるのは気持ち悪いなぁって思ってましたが、
    今回の煉獄零式4層前半で、その色々な長さのGCDを利用して、ゴルゴンの視線タイミングとGCDが上手く噛み合うようにGCD周期を調整して、
    視線を処理しながらGCD止めずに殴り続けるのは、あまり今までになかった遊びで、新鮮で面白かったです。


    気になったのは、以前にも書きましたが、バーストを遅らせるのが難しい、という弱点ですね。
    例えば、煉獄零式1層の捕食で敵がターゲット不可になるのが戦闘開始から4:15ぐらいなので、
    PT全体で捕食終わってからバーストしよう、となる事が多いと思いますが、
    召喚士はバースト遅らせようとするとルインガ連打することになり、他ジョブと比べて損失が大きいと感じます。

    バーストが遅らせられない召喚士が困るタイムラインのコンテンツが、今回の煉獄零式だけでも、
     1層(がぶがぶ後にバーストしましょう)
     3層(2回目の打ち上げ後にバーストしましょう)
     4層後半(フェニックスバフついてからバーストしましょう)
    と3つもあります。半分以上のコンテンツで困る事になっています。


    その弱点があるから他の部分を強くしてある、という調整なのであれば仕方ないかな?と思いますが、
    特にそうではないなら、バーストを遅らせた時の損失を他ジョブと同程度になるようにするか、
    そのデメリットに見合った別のメリットを実装するような調整をしてほしいです。
    (12)
    Last edited by PeroperoYuunan; 10-13-2022 at 02:35 PM.

  6. #4016
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    気になったのは、以前にも書きましたが、バーストを遅らせるのが難しい、という弱点ですね。
    煉獄零式1層の捕食で敵がターゲット不可になるのが戦闘開始から4:15ぐらいなので、
    PT全体で捕食終わってからバーストしよう、となる事が多いと思いますが、
    召喚士はバースト遅らせようとするとルインガ連打することになり、他ジョブと比べて損失が大きいと感じます。

    その弱点があるから他の部分を強くしてある、という調整なのであれば仕方ないかな?と思いますが、
    特にそうではないなら、バーストを遅らせた時の損失を他ジョブと同程度になるように調整してほしいです。
    バーストを遅らせるのが難しいという点は私も改善して欲しいと思っています。

    例えばですが、リチュアルの使用回数を60秒だと溢れる回数設定に増やしてしまうのはどうでしょうか。
    自由度も上がりますし、各々調整ができると思います。
    ルビーリチュアル 2回→3回
    トパーズリチュアル 4回→6回
    エメラルドリチュアル 4回→6回
    (16)

  7. #4017
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    リチュアル(カタストロフィも?)の回数追加案は面白いですね。ルインラ→ルインガのコンボとかも考えてみたものの微妙。
    個人的にはパッチ6.3で赤魔導士・召喚士の火力と黒さんの使い勝手も調整・微上昇してほしいと思ってます。

    以前、吉田さんの取材記事で「これはタンクだけではなく、ジョブ調整全般にいえることなのですが、これまでは「効果時間中に可能な限りアクションを詰め込まないと損」という意識になっていましたが、スタックするバフにすることで、「効果が有効になる回数」が決められるほうが、使い勝手が良くなるからです。使用タイミングを自分でコントロールできる、という自由度の幅を作ったほうがいいだろうと。」
    というお言葉と「各ジョブの特徴を踏まえた上で、火力バランスは横並びになるように作っていく所存です。」

    と仰っていますので、コンセプトとしても大きくずれる事がないのかなあと思います。

    これは改善とは別ですが、今回の召喚メカニクスは大筋、個人的には気に入っています。召喚して戦っているという実感が得られているからです。
    ジョブ調整関連のメンバーさんは大変なのでしょうが、考慮していただけると嬉しいです。
    (3)

  8. #4018
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    サモンナーには DPS ブーストを取得してもらい、サモン・イフリートとサモン・ガルーダにはサモン・タイタンよりも 1 秒あたりの DPS を高くしてもらいたいです。
    移動の理由で サモン・タイタンが最弱のはず.
    (2)
    Last edited by remiff; 09-14-2022 at 03:01 AM.

  9. #4019
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    現在の召喚士は、スキル回しをしっかり考えて研究しても火力があまり伸びない印象です。(他ジョブと比較すると。)
    詠唱と突進が面倒なイフリートをいつ使うか、だけ考えておけば、100点満点で70~90点ぐらいの火力は出せてしまうような気がします。
    しっかり研究して上手くスキルを回すと火力が伸びる部分をもう少し用意する等して、やり込んだ時に楽しみがあるようにしてほしいです。
    現状だと、他ジョブとのそこの差が大きすぎると感じます。

    FFシリーズのそのジョブが好きで、とか、性能以外のものを重視してメインジョブを選ぶ人も居るわけですから、
    どのジョブにも研究すると伸びる要素をなるべく同等に用意し、そこで極端な差はつけないようにすべきだと私は思います。
    FFシリーズのこのジョブが好きでやり込みたいのに、やり込んでもあまり変わらない。他のジョブは色々あるのに。というのは悲しくないですか?
    (7)
    Last edited by PeroperoYuunan; 09-18-2022 at 11:31 AM.

  10. #4020
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    「スキル回しの研究をしなくても90点の火力を出せる」という利点が自分にとっては何よりありがたいので、単純に難しくするのは反対です。
    個人的には現状のエナジードレインに「これいる?」感があるので、弄るならここかなぁと。せっかくの召喚士なんだしただの魔法攻撃ではなく、召喚中の三蛮神(できればバハフェニも込みで)に合わせて別の効果付きの魔法攻撃になるとかなら嬉しいけど……内訳がちょっと思いつかないんですよね。
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