仰られる通りの決め方でいいんじゃないでしょうか?
そのジョブのDPSの理論値も把握しているはずですし、シナジーがあるとどれだけ伸びるのかもデータがあるはずです。
これまでトッププレイヤーがどんなプレイをしてきて、初回クリア時にどれだけスキル回しの妥協やミスをするのかも統計取ろうと思えば出来るはずです。
まあ実際には各ジョブの出せる理論値すら把握しているか微妙なので、ジョブ調整も感覚(何となく)でやってそうですけども。

ただでさえ14の高難易度は数字を詰めていくゲームなのに、「経験から+αで1~2%HPを盛る。」というアバウトな調整をしていたというのはちょっと驚きでした
そういったなんとなくで感覚的な調整をしているから今回のような事態が起こるわけなので、もっとデータに基づいて理論立てた調整をしていくべきだと思います
他の方もおっしゃっていますが、「開発よりトッププレイヤーのPSの方が高い。」と言うのであれば、そのトッププレイヤーのプレイしたデータを参考にして調整する方が、+αで盛るという方法よりよっぽど確実でしょ
「もちろんそれだけではなく、クリア時間から時間切れまでの猶予時間内におけるパーティの与ダメージ量の計算や、トータルバースト合わせの回数とダメージ値など、数学的な計算も行ったうえで最終値を決定します。」
実践の値の妥当性を検証している旨も書かれていて、その結論が「1~2%程度が基本」ってことなんじゃないの?
理論値からのトッププレイヤーのDPSロス率は○%なんで、その分機械的に下げて設定しても、今回みたいにクリアできる人が少なかったら、設計ミスと言われるのは一緒だと思うんですけど。
この手のミスを揶揄する言葉で「テストプレイしないで机上で計算して設定してるからこんなこと起きるんじゃないの?」ってのがありますけど、そっちのほうが良いんでしょうか?
ロジカルにとか理論立ててとは言いますが、新しく実装する未来の変数(例えばギミック処理時に火力をロスする確率もそうですし、プレイヤースキルの変化、固定野良の比率なんかもそうですね)は根拠をおいた上で、仮定の値を置くわけで、究極的にはそれ値ってなんでおいたの?ってなるとデータと経験に基づて決めました(なんとなく)ってなるんじゃない?
だから、机上の計算と実践での検証ってするもんだとおもってた・・・。
ギミックをどれだけ難しく感じるか、などは数値化できない、感覚というか感性で作るものでしょうけど、ボスのHPに関しては数値化して計算出来るものだと思いますけどね。
数値化して決定したボスのHPに対して、どれだけ難しく感じるか、ギミック処理でどれだけDPSロスがあるかを考慮して調整して、その結果が妥当かどうかを調整メンバーで検証し、妥当であればトッププレイヤー向けに+アルファしてるのでは?
そもそもDPSの理論値からHP決めたらミスは一切許されないですし、「多少のミスはあるもの」としたところでそのミスはギミックの種類などによって変わるため計算で求めるなんて無理じゃ無いですか?
新しいギミックなんて過去のデータすらないので、過去データからギミックミスによるDPSロスなんてわからないから机上で仮定値を作成し机上での検証と、実プレイでの検証をしてると思いますよ。




「1~2%程度が基本」=何となくの調整でいかがなものかって言われてますけど、今回って想定より1%強のズレで大揉めになったんですよ。
1%引き上げるか2%引き上げるか、1.何%が適切なのかで非常に慎重で重大な決断がなされているんじゃないのでは?
古い記事(2015年末)なので今は変わってるかもしれませんが、レイドの調整方法について答えてるインタビュー記事があったので引用します。
4Gamer
吉田氏開発するときに、難度をどのように調整しているのかという質問もあったのですが、例えば、それぞれのコンテンツで必要なパーティのDPSなどは、どうせっていしているのでしょうか。
4Gamerバトルコンテンツを作るときは、最初にそのコンテンツを「最低限クリアするために必要とする想定IL」を決めます。
次に、クリアするために必要となる「トータルパーティダメージの総量」を決めますが、この計算の際にタンクとヒーラーのダメージ量は必要最低限の数字にしています。
吉田氏必要最低限と、いいますと?
4Gamer「タンクのオートアタック分」と「ヘイトを維持するために使う基本的なスキル回し分」のダメージです。これをパーティダメージ量に加えます。
要は、タンクやヒーラーとしての立ち回りに必要なダメージ量のみを加算し、積極的に攻撃に参加する場合のダメージ量を考慮に入れないということです。
そしてDPSには、想定クリアILvで100%の結果を出せたときのダメージ量を計算し、最終的にそこから10%~15%を引いた数字をクリアのベース値としています。
吉田氏ですが、実際にはヒーラーが攻撃に参加して、なんとかなるかどうか……ということも多いのでは。
4Gamer僕らが計算しているのは、開発上の想定ILvでの話だからです。
吉田氏ああ、コンテンツに挑戦できる最低ILvではないんですね。
(中略)はい。ですから、それよりも低いILvでクリアしようと思うと、当然、タンクやヒーラーの攻撃参加分のダメージが必要になると思います。
それに、DPSのプレイヤーにもプレイヤースキルによって差が出ます。
仮に85%~90%の想定ダメージを下回る場合、その穴埋めをタンクやヒーラーのDPSに期待せざるを得なくなります。
DPSが仕事をしっかりとこなせれば、突破できるようにはなっていますが、パーティプレイでもありますので、
メンバーに合わせて「パーティでのダメージ総量」を考えていただければよいかと思います。
4Gamer
吉田氏ちなみに、そもそも開発時に開発メンバー自身が、エンドコンテンツをクリアできているのかといった投稿もありました。
4Gamerそれは、「エンドコンテンツを、どのようにテストしているのか」というバランス調整に関することですよね?
吉田氏そういうことだと思います。
4Gamer極シリーズや大迷宮バハムート、機工城アレキサンダーの零式など、難度の高いバトルコンテンツのテストでは、
最初に無敵状態でギミックを完全に把握するところからスタートします。
企画担当者以外のメンバーは、プレイヤーの皆さんと同じ初見に近いので、いちいちワイプしていたのでは、調整時間が足りないからです。
まずはこの段階でギミックの内容が、そもそも理解不能になっていないか、ヒントが遠回りすぎないかを確認します。
吉田氏無敵状態で全体を通して見ることで、プレイヤーがトライ&エラーを繰り返して、ギミックを理解し乗り越える部分を短縮しているんですね。
4Gamer僕たちが調整を行うのは、皆さんがプレイしている完成版の遥か前の「荒削り」な状態からスタートするので、ちょっとニュアンスは違うと思います。
実装されたばかりの荒削りなギミック自体を無敵状態で確認し、ギミックごとの大きな調整を行い、各フェーズをならしていく感じです。
ひととおりギミックがFIXしてきたら、無敵状態の別バージョンを適用します。
吉田氏どんな違いがあるのでしょうか。
4Gamerダメージを受けるとHPゲージは通常どおり減るのですが、0になったら倒れるのではなく、体力がMAXに戻るというものです。
そして、最後にそれも外して、クリアできるかを通常と変わらずにプレイします。
吉田氏なるほど。それは、アレキサンダー零式4層など最高難度コンテンツも同様なのですか?
4Gamerアレキサンダー零式の3層と4層に限っては、フェーズごとにテストをしました。
FFXIVのバトルチームはプレイヤーとしてもかなり上手ではありますが、ワールドクラスの固定パーティとは比較できませんし、
通常通りのテストを続けていたら調整期間が延びてしまうため、ある程度で打ち切ります。
吉田氏クリアできるまでテストしていると、リリースが遅れてしまうと。
4Gamer限られた開発期間で、ほかのコンテンツの開発も進めなくてはいけません。
ですので、通しで完全にクリアしているかと言われると、微妙ではありますね(笑)。
吉田氏逆に、そこを簡単にクリアしてしまうようだと、最難関のエンドコンテンツとしてどうなのか、ということになるわけですか。
そうですね。開発チームのバトルチェックメンバーがFFXIVプレイヤーの中でどのくらいに位置づけられるのかは、
ある程度トップ層のログデータと比較してサンプルとしています。
ワールドクラスの人のDPSは、愕然とする値が出てますしね……。
(4Gamer.net難度調整から吉田氏本人への話まで。「FFXIV」P&D吉田直樹氏に読者が聞きたいことを4Gamerがインタビューより引用)
新生12周年おめでとうございます!




15年だと「天動基準」の策定前なのでちょっと怪しい気はします。
まあ古い記事なので、あくまで一時期はこういう調整方法をしていたという参考までに。
新生12周年おめでとうございます!
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