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  1. #241
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    chocoleo's Avatar
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    Quote Originally Posted by 522 View Post

    私はゲーム業界で働いてるわけでもスクエニやff14の開発体制なんかも知らないので不可能かどうかはわかりませんが、データは数ないとそもそもデータとは呼びませんね。

    また、文章がわかりにくかったですね。話題になりわかりやすい例えとしてナイトを先に挙げ、全ジョブ使って調整されているの?ってことを書いたつもりだったんですが、読み取り難かったですね。


    Quote Originally Posted by katoken View Post
    読み落としてました!ごめんなさい。
    開発メンバーは問題も無くクリアできました。でも…って言うのは分かりやすかったです。

    ありがとうございます。
    納得できました。
    (4)

  2. #242
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    Vivi Ornitiere
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    いつも開発運営の皆様ご苦労様です。
    私は2週目の緩和後にクリアできた所謂ミッドコアの底辺ぐらいのプレイヤーなのですが1プレイヤーとしての感想として意見を書いておこうと思います。

    まずは調整ミスが起こった事・2週間経った後で緊急で調整を入れた事については、
    正直ミスをするのは仕方がないですしフィードバックを受けて素早く対応したのは間違っていないと思います。

    ただ難易度については
    「プレイヤートップ層のプレイスキルの方が、我々よりも圧倒的に高い」
    調整メンバーテストクリア時のデータに「+αの値を付け、その状態をチェックしてリリースする」
    と仰っているように明らかに世界トップ層を基準にして作られているんだと思います。
    環境として8人全員がとてつもなく上手く、VCによって意思疎通ができで場合によってはギミック担当の9人目のサポーターがいたり・・と言った事があるわけです。

    零式と言えば過去では最高難易度のコンテンツですが今や絶というコンテンツがあります。
    プレイヤーはみんなそういった環境ではありませんし、もちろんプレイヤースキルも様々です。
    このトップ層を基準に+αをして、今回吉田さんの説明の言葉で何度も出てくるのですがギリギリの難易度にするというのはいささか攻めすぎたのではないかと感じました。
    結果ジョブ調整の事も相まって今回の問題に繋がったのではないでしょうか。
    (もちろんプレイヤーの課金によって成り立っているサービスなので装備を整え、長期をかけて遊んでもらうという事は大事なのですが)

    過去蒼天の起動・律動の失敗で簡単だったと言われるぐらいがちょうど良いという言葉がありますがそれは世界トップレベルのプレイヤーが言うのではなく、個人的にはもう少し下のプレイヤーでも言えるぐらいにしても良いのではないかと思いました。
    (19)
    もしもし私ミンフィリア・・。 今、あなたの家の前にいるの。

  3. #243
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    調整班よりもトップ層のがちょっと上手いはずなので
    "何となく" 1%2%HPを盛る。
    という感覚頼みの調整方法は今後はやめたほうがいいですね。
    (20)

  4. #244
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    ん?1%2%っていうのは「調整メンバーのプレイヤースキルやこれまでの経験から、調整クリア時の+HP1%~2%程度」と記載されてます
    これを「なんとなく」というのは違うような
    (20)

  5. #245
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    調整班の実プレーによる実績と過去の経験による調整を"何となく"と表現するのは流石に失礼だと思いませんか?
    (25)

  6. #246
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    「トッププレイヤーの方が上手いはずだから開発想定よりちょっと数字を盛る」というのはよくある話かなと思いますが、FF14に関してはもっとロジカルに調整した方がよいのでは?と感じました
    実際に人がプレイして感じた手応えももちろん大事ですが、このゲームではジョブ構成と装備次第でどうあがいても出せる限界がほぼ決まってしまうので、感覚で決めた数字にちょい盛りするやり方自体を変えないとまた同じようなことが起きるのでは…
    (21)

  7. #247
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    その1%~2%は計算して出てるわけじゃないですよね。
    実績と過去の経験というと聞こえが良くなるだけで、計算ではなく感覚で最終調整をかけてるってことに変わりはないですね。
    盛ったあとのHPでクリアの可否をテストしたかどうかも怪しいですね。
    語られている方法で1,2%盛っているなら調整チームはまずクリアできないでしょうし。
    (20)

  8. #248
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    Quote Originally Posted by User201908090444 View Post
    その1%~2%は計算して出てるわけじゃないですよね。
    実績と過去の経験というと聞こえが良くなるだけで、計算ではなく感覚で最終調整をかけてるってことに変わりはないですね。
    盛ったあとのHPでクリアの可否をテストしたかどうかも怪しいですね。
    語られている方法で1,2%盛っているなら調整チームはまずクリアできないでしょうし。
    『調整メンバーでのクリア値そのままでコンテンツをリリースしてしまえば、コンテンツリリースの初週において、トッププレイヤーの皆さんが「ギリギリの戦い」にならなくなってしまいます。』
    と記載があり、トッププレイヤー向けで調整してるので調整チームがクリアできるかはテストの対象にすらしてないと思いますよ。
    そもそも調整チームのDPSではクリアできないHPに設定してるので。
    (13)

  9. #249
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    ゲームというのは工業製品と違い最終目標が人を楽しませるという数値化できないことである以上、最終的な数値決定がそのゲームを開発してる人の感覚で決められるのは当然のことだと思います。
    そういった職人技とも言える感覚を「なんとなく」で済ませるのは別に個人の勝手だとは思いますが、であればどのように決定すればいいのでしょうか。完璧にギミックを回避しスキル回しをこなしてバーストを合わせた数値の95%とかそんな感じですか?
    (12)

  10. #250
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    何となくは何となくでしょう。
    何となくでやってないなら練度上昇分が加味されているはずでは?
    それが加味されていなかったのであれば、やはり何となくでは。失礼も何も、何となくでやってるから、これまでも1部ジョブが長期にわたって不遇な状態を強いられてきてのではないですか。また、過去の発言からも竜騎士でプレイしていなかった為に起こった弊害や、タンクのバフ回しを考えていなかった等もあったと思います。プレイヤーと開発メンバーとの差分という得体のしれないものの実態を逆にどうやって正確にはかれるのかを知りたい。

    そもそも、ベクトルは違いますが、氏自身が某ゲーム会社の格ゲーで極まり過ぎて1部キャラが不遇な扱いをされていた話をしていたはずなのに、何もその経験が活かされていないのが不思議でならない。
    (14)

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