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  1. #41
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    先日のPLLで4人用の高難易度ダンジョンが追加されると発表がありました。
    個人的にも周りのフレンドも本当に楽しみしています。ありがとうございます。

    一方で、少し懸念に思うところがあります。

    このコンテンツでは「一定時間で敵が強化される」がおそらく実質的な時間切れとして設けられるのだと思いますが、
    各ジョブの範囲火力の調整及びロール間の火力格差についてどういった方針なのでしょうか。

    特にDPSで不安に思うのが、レンジロールの存在です。
    私自身、4人IDでの殲滅速度や火力等あまり気にしてプレイしていないので憶測ですが、
    現状、同ロールはメレーやキャスに比べ、範囲・単体火力ともに頭ひとつ抜けて弱い状況だと認識しています。
    8人レイドではロールボーナスの存在によってレンジを入れる構成が一般的には最適解となっているため席がないということはないですが、
    4人コンテンツだと、クリアを最優先にする場合、ロールボーナスを考えても明らかにメレーキャスの構成以外ありえないバランスになってしまうように思います。

    また、全体シナジーも8人のときより効果が薄くなり、
    バッファージョブが本来の性能を発揮しずらくなるのでは…?という懸念もありますし、
    学の連環や忍者のぶんどるは雑魚戦では1体にしか入らないので味方全体に付与するシナジーとの格差もあるような気もします。

    極端な話、占星レンジレンジの構成でも問題なくクリアできるようにした場合、
    今度は逆に最適構成で挑戦したときに高難易度然とした難易度を保てなくなりそうです。

    いままで、まぁ別に高難易度でもないしちょっと終わるの早く/遅くなるだけだし…
    ということで特に気にされていなかった範囲火力やID適正に関して、
    高難易度コンテンツが追加されるとなれば調整が必要になってくるという点で、
    そこまで調整に手が回るのか、上手く調整できるのか、に不安が残ります。

    おそらく特有のボーナスを設けたり、プロトンによる影響を大きくしたりと、何かしら対策は講じていることとは思いますが、
    今後はジョブ調整の意図もパッチノートに記載いただけるとのことなので、
    次回のPLLやパッチノートでこの論点についても触れていただければ嬉しいな、と思います。
    (27)

  2. 07-25-2022 05:33 PM
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    仮定でしかないので書くほどのものじゃないなと思いなおしました

  3. #42
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    ロール内のバランスの悪さが指摘される昨今ですけど、ちょいちょいロール間のバランスの悪さも指摘されているように思います。(主に火力面で)
    印象とか雰囲気でかまわないのですけど、全ジョブ並べたときにこんな感じの序列であれば、概ね納得できるねってロール間火力はどこなんでしょう?

    自分の勝手なイメージですけど、

    ①支援スキルが無い近接DPS
    ②支援スキルがある(小)近接DPS  支援スキルの無い遠距離キャスター
    ③支援スキルがある(大)近接DPS  
    ④支援スキルのある遠距離キャスター 支援スキルの無い遠距離レンジ
    ⑤支援スキルのある遠距離レンジ
    ⑥火力寄りタンク(支援スキル小)
    ⑦防御寄りタンク(支援スキル大)
    ⑧ヒーラー(支援小)
    ⑨ヒーラー(支援大)

    実際は支援スキルと火力のトレードオフにはなっていない部分もあるし、階層ごとの差がどこまで許容されるかってのはあると思いますけど。

    後は単純に近距離DPS>遠距離キャスター>レンジ>タンク>ヒーラーの火力順で、ロール内は揃っていれば良いという人もいるでしょうけど、ピュアとシナジー、MTST性能、PHBHなどを
    組み合わせると単純にそうもならないそうなので、ひとまず、支援スキルが火力差に対してトレードオフが可能であるとするならば、どんな分布が良いんでしょうか?

    あくまでどのへんが納得する人が多いのかなぁと思っただけで、上記の案にするべきってことではないです。
    (3)

  4. #43
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    全ジョブ並べたときにこんな感じの序列であれば、概ね納得できるねってロール間火力はどこなんでしょう?
    ①支援なしDPS
    ②支援小DPS
    ③支援大DPS
    ④火力タンク
    ⑤防御タンク
    ⑥支援小ヒーラー
    ⑦支援大ヒーラー
    (9)

  5. #44
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    DPS については
    メレー、黒>召≧赤>レンジだと思います。
    メレー=キャス=レンジはさすがにこれまでもこれからもあり得ないかとなと思います。
    (9)

  6. #45
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    零式Anotherは敵の火力高すぎでまとめどころか一体ずつ相手するように寝かしたりしないとダメになったりするのでは。
    (0)

  7. #46
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    バランスは良くなったのかもしれないけど個人的には面白みが無くなったなぁて思う
    賛否両論だったけど竜忍機詩なんて構成も出来てた頃の方が面白かった
    今はあまりにもシステムで設定された強ジョブが強すぎてジョブの練度より木人30分殴った強ジョブの方が手軽に火力出せますみたいになってしまったのが残念
    ナイトや機がハブられてるけどそこらの侍より強い機がいる、平均的に強いのは暗黒だけどタンクトップは実はナイトが取ってるみたいな漫画の強キャラみたいな世界線が実現できたら
    ロールプレイとして面白いのに

    まぁ無理か(笑)
    (14)

  8. #47
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    Quote Originally Posted by forumaaa View Post
    バランスは良くなったのかもしれないけど個人的には面白みが無くなったなぁて思う
    賛否両論だったけど竜忍機詩なんて構成も出来てた頃の方が面白かった
    今はあまりにもシステムで設定された強ジョブが強すぎてジョブの練度より木人30分殴った強ジョブの方が手軽に火力出せますみたいになってしまったのが残念
    ナイトや機がハブられてるけどそこらの侍より強い機がいる、平均的に強いのは暗黒だけどタンクトップは実はナイトが取ってるみたいな漫画の強キャラみたいな世界線が実現できたら
    ロールプレイとして面白いのに

    まぁ無理か(笑)
    私も竜忍詩機とか、暗戦竜忍とか、そういう偏った構成好きなんですけどいかんせん大体こういうのってそれ以外の人権がまったくないのが…。
    新生のころはいましたけどね、詩人よりDPSを出すナイトや戦士みたいなの。
    (5)

  9. #48
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    https://jp.finalfantasyxiv.com/jobgu.../#battleaction
    ナイトは他のタンクに比べ、瞬間的に高いダメージを出すこと(バースト)が得意ではありませんが、その代わりに遠距離からの攻撃手段を併せ持ち、ギミック処理が必要な場面であっても、他のタンクに比べ、大きな落差なくダメージを出すことができるジョブという特徴を持っています。

    しかし、最近のバトルコンテンツ開発において、タンクや近接ジョブのストレスを低くする意図から、出来るかぎりボスモンスターのターゲットサークルを大きく設定するなどを行っているため、相対的に「バーストが不得意な代わりに、攻撃継続力が高い」という特徴が薄まってきてしまいました。
    これ、キャスターロールにも同じ事が言えるのでは
    25m射程により離れていても攻撃継続力が高いという利点が昨今のタゲサ極大化によって薄れて
    攻撃を行うのに詠唱が必要という欠点だけが目立つ状況になっているように思えます

    この理屈でナイトを強化するのであればキャスターロール全般の火力にも底上げが欲しいです
    (43)

  10. #49
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    今回の調整って全ジョブでチェックしてないことが露呈してますよね。(毎回思うけど)練度が高い人が特定ジョブだけ
    明らかに火力が出にくいことを見逃す?と疑問です。
    調整班の練度が上がったという言い訳でジョブ調整に失敗したことは意地でも認めないスタンスのようなので
    不信感が募るばかりです。
    各ロール内でのジョブ選出率も異常な偏りですしバランスを欠いていて不健全だと思います。早期攻略時だとしても
    色んなジョブに採用の余地があるような調整をお願いしたいですね。
    (46)

  11. #50
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    今後もそうなると思うけど。
    ①クリア報酬装備が箱式になり装備を狙った人に自由に分配できる。
    ②初週でRE武器が取れる。
    ③装備分配を偏らせて装備を固めたRE武器持ちに踊り子を繋げる。(占のカードも含む)

    上記の3つで稼げるDPSを考えて調整したら他の構成や野良では厳しくなってしまう。
    逆に考慮しないで調整した場合固定ではぬるくなりすぎてしまう。

    この辺を考えていかないと今後のバランス調整も難しくダメな気がします。
    (8)

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