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  1. #21
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    Wino's Avatar
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    Yume Misi
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    自分はクリアできるから問題だと言わせてもらいたい
    簡単なジョブを集めるよりも、難しいジョブを8ジョブ集めたほうがコンテンツクリアが楽なのよ。操作面でみてもね
    ジョブバランス通り越して、コンテンツバランス崩してるからよろしくないと思ってる

    一方で難しいジョブと簡単なジョブが横並びってどうよ、ってのも理解できるので
    いっそ全部難しいか全部簡単かのどっちかに割り切ってくれと思う
    たぶん今だと全部簡単になるだろうなと思うし、コストが足りないって言われるだろうけど、んなもん新ジョブの前に既存ジョブの改修が先だろうと
    (25)

  2. #22
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    AruruGarnet's Avatar
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    FF14のアクティブユーザが伸びていることを考えると運営のルールはユーザ層が増えたり変われば過去のPLL等の発言に関わらず変わるだろうし、そこに固執するのはプレイヤーではなく古い人なんだろうなと思うところがあったりはするのだけど、バランス調整の指標にジョブの使用率を入れてるのだけは納得いかないかな。
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  3. #23
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    leere's Avatar
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    漆黒以降不評が頻発しているのは「火力が忙しさの割に合わないこと」より「単純にロール内での格差が激しい」ことと「プレイフィールが悪すぎる、追加スキルの仕様が酷すぎる」せいなので操作難易度でイロ付ける必要は別にないと思うけど
    とりあえず火力は基本横並びにするという方針でやっているのだからやはりそこはちゃんとやってほしいし、出来ればもう一歩進んで火力以外のユーティリティも考慮して並ぶようにして欲しい 例えば今回バマジクの差は多少の火力差では覆せないですよ
    (23)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by leere View Post
    漆黒以降不評が頻発しているのは「火力が忙しさの割に合わないこと」より「単純にロール内での格差が激しい」ことと「プレイフィールが悪すぎる、追加スキルの仕様が酷すぎる」せいなので操作難易度でイロ付ける必要は別にないと思うけど
    とりあえず火力は基本横並びにするという方針でやっているのだからやはりそこはちゃんとやってほしいし、出来ればもう一歩進んで火力以外のユーティリティも考慮して並ぶようにして欲しい 例えば今回バマジクの差は多少の火力差では覆せないですよ
    まさにこれですね。

    バマジクはジョブイメージの強化としては良いスキルでしたが、黒と召喚にも互換スキルを追加すべき※でしたし、レンジにも何らかの調整が有った方が良かったと思います。

    ※召喚は守りの光全体化で良いとして、黒は対象の与ダメを下げる呪術的なデバフしかないかも。
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  5. #25
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    ここに書くべきでは無いだろう事ですが、
    吉田さんがフィードバックは丁寧に。というのは理解してますし、守るべきだと思いますし、守ります。
    開発側がユーザー側に求めているくらいユーザーも開発側に真摯な回答を求めています。
    昔から言ってますがジョブ別pllやって欲しいです。
    一方が一方に求めるのではなく開発側からも僕たちユーザーの一人ひとりに、
    開発側の意図やメッセージが届くような施策はないでしょうか。
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  6. #26
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    HeavyRain's Avatar
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    6.0のジョブバランスについては不満もありますが、これでも2.0の頃からやってきたプレーヤーの一人として少し別の角度から全体のバランスについてフィードバックしたいと思います。

    いつも調整おつかれさまです。
    過去のバランスや調整を思い返すに、その時々で苦慮されたことだろうと思います。
    私たちは特に高難度レイドを大きなコンテンツのひとつとして捉えているため、その当時のレイドの特性ーつまり遊び方ーによって求めること、求められることも変わります。
    ある時は火力、ある時は軽減や耐久性、またある時はプレイフィール自体と様々調整を求めてフィードバックしているところです。
    たとえばナイトのバランスとプレーヤーからの評判を思い出せば、あちらを立てればこちらが立たずの微妙なバランスで成り立っているのだなと他人事ながら思うところです。(メインナイトからしたら微妙どころか全くもっておかしいだろ!と怒られそうですが)
    そうした中で私たちがフィードバックしたことが色んな斟酌を経ながらも実現されていくことには、一応は古参になるかと思われるプレーヤーとして素直に敬意を表したいと思います。

    さて、6.0を迎えた今、個人的に思うところがあります。
    なんとなくですがPTプレイした時のプレイフィールの良さという評価軸が大きくなったように思います。
    その代表は疾風怒濤です。
    実装前はスプリントすればいいだけでは…と思っていましたが、意外や意外で評判が良く、実際に私もスプリントする手間なく倍の時間スイスイ移動することに楽しさを感じました。(これがもし3.0レイドだったら学者は賢者に比べて火力が低いから来るな!になってたのかなとか思ったりします)
    また占星のアサリについて次の全体でヒールすることが分かるから自分がどう対応するかが分かりやすいということや、以前からですが白のリリーの残りが他のPTメンバーから分からないという不満も、PTプレイの快適さや楽しさに連なるものと言えるかも知れません。

    もしかしたらですが、今後は当該ジョブを使っている人が楽しいとか強いと感じられるかというのはもとより、当該ジョブがPTにいることで他メンバーはこんな楽しさがありますよという軸も求められているのかもと思います。
    もっとも、楽しさという言葉は多義的ですからこんなの楽しくない!というフィードバックも多くでるでしょうし、既にこうした視点でも調整を検討されているとは思いますが。
    たとえばPLLでも「◯◯がちょっと不遇な状況かなと…」や「今回の調整で◯◯は結構強いですよ」という当該ジョブプレーヤーへの言葉だけではなく、タンクの調整に対して相方タンクやヒーラー視点、dpsの調整に対してバースト合わせの視点、ヒーラーの調整に対して相方ヒーラーやタンク視点での言葉なんかが考えられるかと思います。またそれを言おうとするならば、より他PTメンバーからどう見えるが意識され、結果的にちょくちょくある「調整意図を明言してほしい」というフィードバックへの対応にも繋がるかもしれないと思うところです。

    長々とすみませんが何かしら参考になる部分があれば幸いです。よろしくお願いします。
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  7. #27
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    難しいジョブは、理論値は高いが、実際のコンテンツでは難しいために、どうやっても火力が下がってしまう。
    簡単なジョブは、理論値は高くないが、実際のコンテンツで火力があまり下がらない。
    その結果、実際のコンテンツでは同程度の性能となる。

    という、操作難度の差も含めた上での横並びなら良い思いますが、現状はそうなっていないと感じます。

    少しだけ難しいかわりに少しだけ強い、というジョブが全体で特別に1つだけある程度ならまだしも
    難しいほど性能が高い、という方針を全ロールで大々的に認めてしまうと、
    フォーラムのジョブ調整要望は「このジョブは難しいのに強くないのはおかしい、強くしてくれ」「簡単だというならもっと難しくして強くしてほしい」といった要望ばかりになってしまうと思います。

    今はそうではありあませんが、
    もしも「扱いやすくなる=簡略化=その分だけ火力弱体化」という図式ができてしまえば、プレイフィールの改善要望なんてほとんど誰もしなくなるのではないでしょうか。
    今回のタンクがまさにそんな風潮にはなってますね
    タンクの場合、難しいというよりは操作量が多い(アビポチが多い)タンクが火力も高くされているので、アビ多いから他より火力高くても良い、簡単だから低くて当然が罷り通っていて(といってもネット掲示板やまとめサイトでの話ではありますが)戦ナもアビポチ増やして火力が上がるならそうしてくれと思わなくもないです
    どちらにしても簡単だから弱くても良いみたいな風潮だけはやめて欲しいなと思います
    各ジョブの難易度も開発が作ったものなので簡単であってもユーザー側が難しくする事も出来ず、自分の好きなジョブが簡単なジョブになった場合にはあまりに無力です
    (7)

  8. #28
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    ジョブ調整担当した人が説明してくれるわけでもないので、熱量の差をみんな感じてるとおもいます

    PLLとかで「私は今回、タンクの調整を担当しました! 各ロールの調整の軸など解説していきます!」とか細かく話してくれるなら
    おーなるほどなるほど。ふむふむ、ここがそうなって~と話も膨らむと思いますが

    おかみからきこえてくるのは「~~ジョブは火力もうちょいあげなきゃだめかもね~ぷー」とか雑談の端っこみたいなのです。
    (8)

  9. #29
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    難しさとDPSってそんなに相関してるのかと思うんですよね

    私はメレーがメインですが、今回は簡単なモンクとリーパーが強くて忍者竜騎士が弱めになってます。
    モンクに至っては方向指定が1/3になってるので、難しさとDPSってトレードオフを調整の軸に置いてるとは考えられないですね。

    では、何を基準にロール内のDPSの順列をつけてるかと考えたら、単に最強ジョブを毎回変えて行く方針じゃないかと思ってますね。
    MMOの他にPvPゲーもやりますが、そこでの調整方法でまさに最強ジョブを毎回変えるという方法が取られてます。
    この方法を用いる意図としては、好みのキャラがいつも弱いとモチベーションが維持できないからですね。
    また、色々なキャラに触れることは飽きの防止にも役立ちます。

    他のジャンルで成功してる方法ですし、開発チームが試してる可能性は大きいかなという気がします。
    ロア・見た目・プレイフィールなど色々とジョブを選ぶ観点はありますが、一番大きな要因はやはり強いことと思いますね。
    不人気ジョブのモンクも今回やエデン覚醒編では急増した歴史もありますし。

    話がずれますが、各ジョブのコンセプトを明確にするのは賛成ですね。
    漆黒までのモンクならば、最速のGCDを持ち疾風迅雷と方向指定を維持し続けるといった感じですね。
    不人気なんだから新しく作り直せというのは簡単ですが、それを楽しんでいる層もいます。
    また、これからもジョブは増えていくのですから、コンセプトを変えるくらい作り直すのであれば、そのメカニクスを新ジョブに使っていただければと思います。
    コンセプトのネタ切れでカブってるのは新ジョブと言えなくなっちゃいますからね。
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  10. #30
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    漆黒から始め、だらだらと野良とかでストーリーなどを眺めてチマチマとやっている勢です
    ルレ待ちが嫌でメインはタンクをやっていますが暁月からタンクが体感脆くなり、火力も大きく下がった様な気がしています
    腰装備が無くなった弊害なのかそれとも運営からしっかりバフを撒くべき等などの意見なのかはわかりませんが前と比べてソロFateなどが厳しいと感じる様にもなりました。
    日課のルレも火力が下がったので今まで通り殴っていた相手に対しても「今までこれで倒せてたのにな…」と思う事も多々あります。
    調整は難しいと思いますがせめてタンクはそれなりの硬さがあると嬉しい限りです、純粋に下手なだけだとは思いますがエオルゼアを楽しんでいる者の一言として受け取って下さると有難い限りです
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