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  1. #1331
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    Elley Snow
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    のこぎりに関しては使っている身として3%は正直期待できる数値ではなく、自分が受けた場合でも「ああ、しょうがない」程度にしか感じませんので、どっちでもいいのが正直な感想。
    (全体を見て言うなら他に優先して修正すべきJOB、スキルはあるので)
    ただまあ、修正案をあげるなら使っている身として明確なリターンが期待できる効果ということで、
    「アナライズ発動してWF付与したキャラに当てると、即MAXダメージでWF発動」というぐらいの効果が欲しいです。

    移動技もない、LBもコンボで高いダメージを出せるとはいえあくまで単体しか落とせない(ほかにも複数人落とせて周期も早いLB有)という状況なので、
    (スキルは3つ使うけど)即効性があり計算できるダメージという感じになるので「博打よりも確実なリターン」という方向性が違う効果での提案とさせてもらいます。
    (7)

  2. #1332
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    機工士について 
    チャージブラスト・ヒートブラストの廃止
    かわりに通常の3コンボに変更
     
    理由:機動力をあげるため
    (4)

  3. #1333
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    Quote Originally Posted by series View Post
    回転のこぎりのアナライズ中追加効果のナーフについて賛成の立場だったんですが、
    誘導されたこのスレッド4ページ程度ざっくり見返してみた感じ、本当に回転のこぎりのナーフは必要なのか、必要だったのか疑問に思いました。

    リキャ最短40s、確率3%でHP95%ダメージが戦況を大きく動かす性能に見えません。
    ピンポイントで欲しい状況は存在していますが、確率3%を毎回引けませんしね。
    強くなく脅威ではない、それはシーズン2累計ランクマッチ勝率にも表れています。
    (以下、略)
    戦況を動かすだとかストレスだとかは関係なく、単純に何の対策方法もなく運が良かった悪かったでデスるからですよ。
    使っているほうはともかく、狙われたほうは確率などでデスっていたら怒りしか産まれませんからね。
    対人戦においてハメ技や確殺技が嫌われるのは必然です。
    (30)

  4. #1334
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    回転のこぎりに対するストレスにより毛根の95%が失われた者です

    残りの5%は黒魔に対するストレスで無くなりそうです。

    この間久々にランクマで遊んでたら、目の前で仲間の命が回転のこぎりで奪われるのを見ました。
    一瞬過ぎてよくわからなかったのですが、恐らく残りの5%はDotとかで減らされて死んだんでしょう…

    皆さんが書いてるように「確率」というのが、理不尽さと不快と感じる根本原因なのは明らかなのに、なぜ運営は「確率3%」という運要素を削除しないのでしょうか
    プレイヤーのフィードバックが反映されていないように思えます。

    機工士ではなくパチンコ士に改名すればいいんじゃないでしょうか
    (15)

  5. #1335
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    機工士の回転のこの効力をこれ以上下げた場合、機工士に対して僅かなリスクすらなしに接敵できることになると思います。
    なので、回転のこをナーフするかわりに近接の粘着から離脱できる移動アクションを追加すると割にあうかなと思いました。
    (6)

  6. #1336
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    遠隔ジョブに離脱技を設けるなら、現状のどの距離でも必中するのをやめて欲しいです
    例えばですけど、0〜10m必中、10〜20m75%、20m〜50%、みたいな
    数字はテキトーですけど、命中の距離減衰を実装してほしいです
    近づかなくても攻撃できるのに、離脱技まで設けたら本当に近接がいなくなりそうです
    (10)

  7. #1337
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    私自身、ランクマは自信ないのでカジュアルに機工士を出しますが、
    回転のこぎりの3%に期待することはまずないです。出たらラッキー程度に考えますが、
    正直な話3%引いて相手が吹き飛んだら爆アドなのでとりあえずアナライズは乗せます。
    つまるところ、3%要素があってもなくても大して変わらないです。

    ではランクマに別ジョブで潜っていて、
    対面の機工士からのこぎりが飛んできて即死した場合。
    これは理不尽だと喚いてコントローラ投げたくなるぐらいイラつきます。
    厳密には即死ではなくなりましたが、よほどのことが無い限り戦いの中で
    95%のダメージを急に受けたら死にます。

    同じ即死効果の忍者の即死はゲージを見てある程度気を付けられますし、
    侍の即死はゲージと地天バフを見るなり、最大HP100%分のダメージなので崩しがついたら
    守りの光のようなバリアを貼るなりすれば対処可能です。何よりLBですから、
    それ相応の性能はあって然るべきです。

    じゃあ敵の機工士に回転のこぎり起動のバフがついているからといって、
    いつ飛んでくるか前兆の分からないのこぎりを回避せよというのは無理があります。

    機工士サイドからすれば3%なんて期待できるほどでもないしナーフは必要ない、
    他サイドからすれば3%でも運悪く即死したら面白くないのでナーフしてほしい。

    この軋轢が今日至るまで議論されている訳ですが、
    機工士から即死を取ったら誰も機工士を使わなくなるほど、機工士は弱いのでしょうか?

    答えはNoだと思っていて、
    ぶっちゃけアナライズ乗せたドリルが防御貫通して2万ダメージというのもぶっ飛んだ性能ですし
    スタン、バインド、ヘヴィ、DoT、ノックバックを持ち、エーテルモーターで6000のダメージとバリアを撒きつつ
    被ダメージも上昇させる。現状の性能だけで十二分に機工士は強いのです。
    機動力が低いとおっしゃる方もいますが、これに機動力付けたらメレータンクは死滅してしまいます。
    逃げ切れませんし追い切れません。機工士からすれば逃がしたくないのは理解しますが、
    逃げる側や追いかける側になって考えてみてください。おおよそ25mの射程で上記が飛んでくるだけでメレーからすればかなりの圧です。

    なので、3%の有無で斯様な軋轢を生み続けるぐらいであれば、
    いっそ全く別の効果にしてしまっていいのではないかと・・・。
    ダメージ上昇は難しいと思うので、アナライズのこぎりを撃った場合
    ほんの少しだけLBが溜まるとか、オーバーヒート状態になる(間接的な機動力の底上げになる)といった効果で
    いいのではないでしょうか?
    (20)
    Last edited by Lilyane; 09-14-2022 at 11:29 AM.

  8. #1338
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    近接ジョブを使っているときに接敵技で遠隔ジョブに粘着したと思ったら「さらば~と」さくっと逃げられてイラっとするのはありますね。
    (3)

  9. #1339
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    近接接敵技って実質遠隔ジョブではと私は思ったりする。遠隔ジョブとの距離差も詠唱できるほどの差はないしね。
    機工士はバイオ吐くのに一度だいぶ近づかないとないといけないので、移動技ない中機工士は機工士でがんばっているんだよとは思う。
    (8)

  10. #1340
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    Quote Originally Posted by monkey69 View Post
    遠隔ジョブに離脱技を設けるなら、現状のどの距離でも必中するのをやめて欲しいです
    例えばですけど、0〜10m必中、10〜20m75%、20m〜50%、みたいな
    数字はテキトーですけど、命中の距離減衰を実装してほしいです
    近づかなくても攻撃できるのに、離脱技まで設けたら本当に近接がいなくなりそうです
    近寄らなくて良くて簡単だから遠隔を使う…なんてのも昔から割と聞きます。
    近接が強かった時期ですら遠隔ジョブは大量にいましたしね。
    適正距離や射程による命中低下は良い案だと思いますね、それにより練習することで周りと差をつけられますし。

    近接ジョブは近寄るリスクはあるが硬くて必中、でも逃げられると一気に不利になる。
    遠隔ジョブは近寄らなくても良いが適正な距離でなければ火力は出ないしそもそも当たらない、ただ適正距離を維持すれば安定して高い火力を押し付けられる。

    私の個人的な感覚ですが、初心者ほど近接をやるべきです。近接は逃げ遅れると死ぬので突っ込むタイミングなのか、どのタイミングで離脱すればいいかなどを理解するには最適だと思います。

    あれジョブアクションの話じゃないような……。
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