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  1. #1
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    回転のこぎりのアナライズ中追加効果のナーフについて賛成の立場だったんですが、
    誘導されたこのスレッド4ページ程度ざっくり見返してみた感じ、本当に回転のこぎりのナーフは必要なのか、必要だったのか疑問に思いました。

    リキャ最短40s、確率3%でHP95%ダメージが戦況を大きく動かす性能に見えません。
    ピンポイントで欲しい状況は存在していますが、確率3%を毎回引けませんしね。
    強くなく脅威ではない、それはシーズン2累計ランクマッチ勝率にも表れています。

    予兆がないから、対策がないからという意見も分からなくないですが、
    他の大ダメージ系アクションも言うほど予兆はありませんよね。
    使用条件を満たしているかどうかはバフ欄を見れば分かり、他アクションと同等です。

    回転のこぎりが目の敵にされている一方で、(別にモンクを敵視したいわけじゃないですが)
    モンクLBが60s、キャスレンジが狙われたらほぼ確殺だったものに対するナーフに対しては否定的意見が多い。
    LBだからという特別感は分かりますが、
    バランス調整的にはアクション種別は関係なく、リキャスト(発生頻度)と効果量で見ますから、
    理不尽感に関しては、回転のこぎりに対して不当にヘイトが集まっているように見えます。
    モンクを比較例に挙げてしまいましたが、他のジョブアクションでも当てはまるかと思います。
    (重ねて、モンクに関する要望に否定の立場ではありません。)

    最大の欠点が、要は「運が悪かったから気が付いたら1デスしていた」という印象であり、
    調整内容の説明の記載通り、「ネガティブな印象」でしかないんですよね。

    とはいえ、元々ナーフ賛成派だったので、「アナライズ中追加効果」の代替案の提案をしておきます。
    ・確率3~??%で、着弾から1~3秒後にHP95%ダメージ
     →予兆用。HPを満タンにすればデス回避できるように。
     エフェクトか「死の宣告」(HP95%ダメージ版、浄化無効)のようなデバフでも良いかと思います。
    ・タレットの「被ダメージ上昇」デバフ中のキャラに使用すると、確率3~??%でHP95%ダメージ
     →予兆用。慎重な立ち回りをするか強行するか選択させる。機工士のデバフで完結させるため。
    ・確率3~??%で、被ダメージ大幅上昇デバフ(タレットと重複可)付与
     →次の攻撃でデスに繋げる。

    ×追加ダメージで代替する
     ダメージを下げすぎるとリキャスト40s+アナライス-1のコストに見合う存在意義ではない。
     予兆無しの大ダメージでは結局「ネガティブな印象」だけのナーフを押し付けられ続ける。
    ×CC付与
     所持CCが多い。ジョブガチャゲーなのでCCを増やすとジョブバランスがーになる。

    HP100%ダメージの持つ意味は、ダメージ量だけではないです。
    1キャラを戦闘不能にし、復帰待機時間と戦線復帰移動時間の間、数的有利を演出できることですから、
    HP100%だったものをナーフした代替アッパーは、「無力化時間」が同等でないと不十分です。
    これをCCで代替するにも限界がある。(味方の攻撃リソースを要する分、損している)

    PLLでの吉田P/Dのややブチ切れ気味な態度を見て違和感を感じていましたが、
    開発の方は、少なくともこの件についてはプレイヤー意見を聞きすぎているように見えます。
    もう少し、詳細なデータに基づいて客観的な調整をして頂きたい。
    pvpなのだから、誰かの不利は誰かの有利で、ストレスの押し付け合いがあるのは当たり前、ストレスのない敵は無能な味方です。
    「(意訳)博打としてコストに見合った効果だと思うが、肩身が狭いからこの風潮が続くなら単純な削除でも…」と言わせてしまう状況は異常に見えます。
    (13)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by series View Post
    回転のこぎりのアナライズ中追加効果のナーフについて賛成の立場だったんですが、
    誘導されたこのスレッド4ページ程度ざっくり見返してみた感じ、本当に回転のこぎりのナーフは必要なのか、必要だったのか疑問に思いました。

    リキャ最短40s、確率3%でHP95%ダメージが戦況を大きく動かす性能に見えません。
    ピンポイントで欲しい状況は存在していますが、確率3%を毎回引けませんしね。
    強くなく脅威ではない、それはシーズン2累計ランクマッチ勝率にも表れています。
    (以下、略)
    戦況を動かすだとかストレスだとかは関係なく、単純に何の対策方法もなく運が良かった悪かったでデスるからですよ。
    使っているほうはともかく、狙われたほうは確率などでデスっていたら怒りしか産まれませんからね。
    対人戦においてハメ技や確殺技が嫌われるのは必然です。
    (30)

  3. #3
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    回転のこぎりに対するストレスにより毛根の95%が失われた者です

    残りの5%は黒魔に対するストレスで無くなりそうです。

    この間久々にランクマで遊んでたら、目の前で仲間の命が回転のこぎりで奪われるのを見ました。
    一瞬過ぎてよくわからなかったのですが、恐らく残りの5%はDotとかで減らされて死んだんでしょう…

    皆さんが書いてるように「確率」というのが、理不尽さと不快と感じる根本原因なのは明らかなのに、なぜ運営は「確率3%」という運要素を削除しないのでしょうか
    プレイヤーのフィードバックが反映されていないように思えます。

    機工士ではなくパチンコ士に改名すればいいんじゃないでしょうか
    (15)