定期的なランクリセット自体は、個人的には悪くないものと考えています。
今シリーズはやらないが、来シリーズはまたやろうかなと参加再開が気楽になるので。
ただその場合のマッチングには、ある程度のランクまでは
リセット前もしくは数シーズンのレート(階級)を重みづけ加味したものとして欲しいです。
(飛び級マッチングをするさせるという意味ではなく、
10人のチーム分けにあたってのバランス取りに参照して欲しいということです。)
定期的なランクリセット自体は、個人的には悪くないものと考えています。
今シリーズはやらないが、来シリーズはまたやろうかなと参加再開が気楽になるので。
ただその場合のマッチングには、ある程度のランクまでは
リセット前もしくは数シーズンのレート(階級)を重みづけ加味したものとして欲しいです。
(飛び級マッチングをするさせるという意味ではなく、
10人のチーム分けにあたってのバランス取りに参照して欲しいということです。)
吹き飛ばし性能のあるスキルについて
吹き飛ばしできる対象を一体だけにしてもらえませんか?
すごい時間かかる試合で最後の最後にポンってみんな飛ばされて終わり。とか馬鹿らしすぎます。
リーパーはそれに特化したLBだからまだいいかなって思えますが、スキャッターとかイフリートとかダメージもあるし、簡単にできるのやめてほしいです




黒の極端調整で萎えて以来、久々にやりましたが、「むちゃくちゃ」以外の感想が出てきません。
どうしてシーズン1当初はあんなにバランスが良かった物をここまで悪化させられるのでしょうか。
PVPはなぜかひたすら与ダメを上げる傾向があるので、与ダメと防御のバランスが少しも取れていません。
その上CCに対する対抗手段も弱いままなので、スタン等で行動不能にされると、防御、快気、浄化、これらのアクションが一切使えないので、殺されるのを待つばかりです。
運良く相手がコンボをミスったら脱出出来ますが、与ダメが上がっている為、ほぼそんな事はあり得ないです。
タンクですらHPが現状の与ダメに全然足りておらず、的にもならない粗大ごみと化しています。
(自分はタンクでプレイしていますが、以前はこんなに簡単に沈む事は無かったです)
良く言えば爽快感なのでしょうが、それよりも大雑把、常にヘッドショット級の即死ダメージを、身体のどこで受けても食らうFPSやらをやっているようなものです。
その上以前も一度提唱した、報酬の取り辛さも一切替わっていません。
やり込めばやり込むほど、トロフィーの獲得手段が減り、予想通りでしたがPVP戦績には景品が追加されない為、PVP戦績だけやたらと余っていきます。
フィーストの後追いをし、閉鎖される未来しか見えませんが、吉田さんや開発の方々は本当に現状のままで良いと思われているのでしょうか?
クリコンをどういう方向性に持っていきたいのか一切提示してくれないので、フィードバックすら意味のないコンテンツになっていますが、
もし少しでもユーザーに遊ばせたいと思われているのであれば、方向性の明確化、正常なゲームバランスの調整をして頂ける事を切に願います。
Last edited by Nyanko14; 08-31-2022 at 08:22 PM.
負けるとすぐ星が減るので、自分が下手なのもあるとは思いますが延々とブロンズとシルバーを行ったり来たりです。
そのせいでモチベーション下がってしまってます。
勝てそうだったのに逆転負けしてブロンズに落ちるとかあるので。
せめて、KO負けしない限りは、1回負けたぐらいですぐ下がるのはやめてほしいです。
Player
黒の調整からレンジ・キャスの火力を上げ過ぎですし、キルが起きやすすぎて、熟練するほどTTKがえげつない事になります。
遠隔だらけで、クラウドナインの開幕とか全員「お前が前行けよ」で生贄探してますし。
(一部めちゃくちゃ上手いタンク・メレーもいらっしゃいますが、ブロンズ~シルバーの近接は大抵悲惨なスコアになります)
始めたばかりのプレイヤーでも爽快感が得られるようにしているのか、全体的な調整意図が分からないのですが、最近は単に大味な感じがします。
話が少しズレますが、クラウドナインの中央は一切障害物無いので、板一枚くらいは置いてくれてもいいと思います。
ゴールまでの短い直線以外で十分な障害物が無いので、立て直しチャンスが少なすぎるのです。
(あの板も防衛サイドにとって有利か怪しい位置ですが)
データの分析方法に致命的な欠陥があるとかはないかね。
運営はむちゃくちゃになっているとそもそも思ってない説
まず前提として、ゲームシステムを知識ゲーにしているので、
操作している本人に全ジョブのPvPスキル全般の知識があるかどうかで勝敗が決まるゲームにしていますよね。
それに加えて、ちょー上手い人は基本概念FPS/TPSとかと同じBTK/KIM/TTKがしっかりしているのでしょう。
どの敵を狙うか、所謂バースト(手持ちのスキル数、倒すまでの時間)、味方との連携度など
個人の知識や力量に大きく左右される戦闘システムにした場合、
これを運営がどうやって「勝率が低いジョブについては、全般的な強化」に繋げているのか
ここがバランス崩壊するかどうかのネックになっている気がするので、
そこんところの調整意図は知りたいところですよね![]()
あれ?仕様そういえば6.2から変わったのですね。
3つの星のメーターが減ったので変わってないと思ってました(星は下がるけど階級はダイヤまでは下がらないんですね)
失礼しました。

もういっそのこと、「別ルール」として 実装当時のままバージョンのクリコンと、現況最新バージョンのクリコンを、同時実装して2つに分けたらどうだろうか。
初期バージョンは、開発さんのみで作ったもの
現バージョンは、フィードバックを経た結果変化したもの
どちらにもどちらの良さがあって争いが絶えないと言うなら、初期バージョンを分離して別ゲーとして遊んだらどうかって。
泰然自若 色即是空 空即是色
ランクリセットにとても疑問を持っています。
理由としては、
クリスタルの人とブロンズの人がマッチングするようになり、
元クリスタルの人が多いほうが勝つことが多く、
完全に運ゲーになったような気がします。
元クリスタルであっても運が悪いと一晩やってもなかなかブロンズを突破できません。
もしランクリセットの必要性があっても、
ランク上げのルールも変える必要があると思います。
Apexのマッチングルールのように、
順位だけではなく、キル数も評価し、
上手い人は早く実力相応なランクに上げさせて、
同じ実力の相手と戦わせるべきです。
そもそもクリスタルコンフリクトは、
Apexのような1人が超強かったらチームメンバーが弱くても普通にランクが速く上がるシステムではないので、
無理矢理ランクをリセットしてデメリットのほうが多い気がします。
ランクだけ乱暴にリセットして、
降格を追加するだけでは、
上手い人とそうではない人両方にとっても不公平です。
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