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  1. #2791
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    cain-dragoon's Avatar
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    LBが溜まるの早くて楽しいです
    連続でダンサーや白はLB打てましたが、学者は妖精の技に置き換わるのでその分、ポンポンLBを打てませんでした
    (0)

  2. #2792
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    歩兵のLB回転率や固定PT云々は今回は置いておいて、主に影が薄すぎる機工兵器関連について。

    『とにかく機工兵器が弱い。防衛の要であるスチームカノンが弱すぎる。』

    個人的な要望としては…
    ■マウント騎乗速度の上昇や、常時スプリント可能により歩兵の機動力が劇的に向上、ロボの足元に潜り放題、コア凸し放題。
    →プレイヤーのマウント移動速度か機工兵器の移動速度を、もしくは両方を見直し再調整を図る。(現状は歩兵が早すぎると感じる)

    ■チェイサーのレーザーXやジャスティスの火炎放射の詠唱が長すぎて、スプリント回避や防御による見てから余裕の対応が可能な為、リスクを犯してまで前に出る必要が前以上に無い。
    →チェイサーのレーザーXやジャスティスの火炎放射の詠唱を0.5秒~1秒短縮を要望。オプレッサーは据え置きで良いと思う。

    ■歩兵火力過多な上にテンション増加が進む中盤以降、ロボの性能(特に耐久力)が低すぎる状態ですので、時間経過で強化バフが付くようにして後半のテンションMAX歩兵に対抗できるようにする。
    →例として
    3分経過で与ダメージ5%増加/被ダメージ5%軽減/MAXHP4%増加
    6分経過で与ダメージ10%増加/被ダメージ10%軽減/MAXHP8%増加
    9分経過で与ダメージ15%増加/被ダメージ15%軽減/MAXHP12%増加
    12分経過で与ダメージ20%増加/被ダメージ20%軽減/MAXHP16%増加
    など、段階的に強化される様に調整してみてはどうか?与ダメ被ダメHPの調整でも足りなければ、機工兵器用のリミットブレイクでも追加してみてはどうか?

    ■スチームカノンが弱すぎる件
    6.1以前はチェイサーの照準や魔法など、長距離射程を何とか当てていくか、砲撃を掻い潜り直接乗り込んで排除する事が多かったが、射程40mのパーゲーションや50mの魔弾、チェイサーの照準、ジャスティスの50mのダブルロケットパンチ+スタンでハメ殺し等、簡単に排除出来てしまい防衛が機能しない状態となっている。
    スチームカノンに乗り込んだら被ダメージ軽減や状態異常無効など、マトモに機能する為のバフなりアクションを追加する事を要望したい。
    (9)

  3. #2793
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    アップデート後に数戦やった感想としては、全体的に大味になってしまったと思います。
    6.1の調整前のフロントラインのような印象です。

    良かったところ
    ・マウントの移動速度アップ

    良くなかったところ
    ・タワーフィールドのバフが弱い
    ・スチームカノンが弱い
    ・リミットブレイクゲージのキル・アシストでの上昇が大きすぎる(最悪廃止してもいいのでは?)
    ・ロボットが弱い


    現状はリミットブレイクによるバースト合わせが強すぎて、大味になっているように感じます。(白竜召など)
    (9)

  4. #2794
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    だいぶ極端な意見かもしれませんが、ライバルウィングズは機甲兵器がメインのPVPだと思うのでいっその事LB使用不可でもいいかもしれません。

    LBなくても歩兵がめっちゃ強いので。
    (12)

  5. #2795
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    ◆クルーズチェイサー調整希望
    【背景】
    現在、歩兵についてスプリントのリキャストタイムが撤廃されたこと、防御の実装、移動スキルが充実したことにより機工兵器への対処が容易になったことに伴い
    機工兵器の対歩兵能力が著しく低下したことで、調整の必要性があると感じられる為。

    【希望調整内容】
    レーザーエックススウォード、照準のキャスト時間を短縮させる(1~1.5秒程)
    【理由】
    歩兵のスプリント、移動スキルの充実により容易に懐に潜り込まれ回避される、うまく当てても防御で無力化されやすく
    根本的に攻撃スキルの命中精度を上げる必要性がある為。仮にキャスト時間を短縮させた場合でもレーザーエックススウォード、照準は長めに
    リキャスト時間が設定されており連射性能が低く、また、歩兵の機工兵器からの攻撃への対処方法が充実していることを考慮すれば十分釣り合うと思われる。

    【ライバルウィングズ全般に関して】
    1シーズン閉鎖して調整期間を設けたのに反して、調整内容が粗く、特に歩兵の能力向上に伴う機工兵器への影響調査、問題箇所の洗い出しが杜撰としか言いようがない。
    投稿者自身がアップデート後、ブルートジャスティスへの登場回数が少ないことから言及は避けたが、こちらも対歩兵能力が追い付いていないと感じた。
    PLLでプロデューサーからPVPへの力の入れ様が言及されていたが、クリスタルコンフリクト、フロントライン、ライバルウィングズを総合的に見て、実状が大きく乖離している。
    (4)

  6. #2796
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    妄想みたいな所はありますがロボの強化案として。

    やはり機甲兵器は危険なものであり人数を割いて対処しなければならないものであって欲しい。
    ・兵器の攻撃は防御を貫通する
    ・兵器の攻撃を防御で受けるとシールドが破壊されて再使用までのリキャストが延びる
    というのはどうでしょうか。パリーンと割れる演出もあるとなおよしです。

    味方が前線を押し上げようとしている場面で敵が防御を張って身を守ろうとした隙に兵器でまとめて防御を砕いて味方を支援するようなイメージです。
    チェイサーが持つと強すぎるかもしれないのでジャスティス限定でもいいと思います。
    そもそもですが歩兵の攻撃ならわかるけど機甲兵器の攻撃を防御で防げるのはおかしいのでは?
    やはりブルートジャスティスは出てきたら最大級に警戒すべき存在であって欲しいです。
    (4)

  7. #2797
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    数戦試してのフィードバックです。

    ①LB(特に範囲型)が強すぎる。
    →ゲージが溜まるのが早く場合によっては連発できてしまいます。キルアシでの増加を無くし時間経過のみでの増加にすべきかと。大規模に限っては、複数対象で威力半減でもいいかもしれません。

    ②CC耐性の付与。
    →耐性がつかないため一方的に倒されることがよくあります。かっぱかっぱかっぱ…某寿司屋のCMでしょうか…。
    プレイフィール改善のため(特に浄化無効スキルに対しては)耐性の付与をお願いします。

    ③ロボの強化。
    →歩兵に比べ機動力や火力、耐久力の点でロボが劣っていると感じます。皆様の言うように全般的に詠唱を早くする、もしくは攻撃範囲を拡大するのがよいかと。囲まれると脆いので、特にチェイサーは耐久力の底上げもよいと思います。

    ④タワーフィールドの強化。
    →効果量が低く感じます。軽減割合を増やして欲しいです。

    また、可能であればコア周囲にも軽減エリアを増設していただきたいです。歩兵の機動力が増したためコア内まで侵攻されることが増え、防衛戦が崩壊していることがよくあります。カノンの耐久向上と合わせてこちらも検討していただければ幸いです。
    (6)

  8. #2798
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    Quote Originally Posted by mmsmm View Post
    数戦試してのフィードバックです。

    ①LB(特に範囲型)が強すぎる。
    →ゲージが溜まるのが早く場合によっては連発できてしまいます。キルアシでの増加を無くし時間経過のみでの増加にすべきかと。大規模に限っては、複数対象で威力半減でもいいかもしれません。

    ②CC耐性の付与。
    →耐性がつかないため一方的に倒されることがよくあります。かっぱかっぱかっぱ…某寿司屋のCMでしょうか…。
    プレイフィール改善のため(特に浄化無効スキルに対しては)耐性の付与をお願いします。

    ③ロボの強化。
    →歩兵に比べ機動力や火力、耐久力の点でロボが劣っていると感じます。皆様の言うように全般的に詠唱を早くする、もしくは攻撃範囲を拡大するのがよいかと。囲まれると脆いので、特にチェイサーは耐久力の底上げもよいと思います。

    ④タワーフィールドの強化。
    →効果量が低く感じます。軽減割合を増やして欲しいです。

    また、可能であればコア周囲にも軽減エリアを増設していただきたいです。歩兵の機動力が増したためコア内まで侵攻されることが増え、防衛戦が崩壊していることがよくあります。カノンの耐久向上と合わせてこちらも検討していただければ幸いです。
    歩兵に関して言えば、CC耐性がなく浄化も追いつかないので、PTの有無が勝敗により大きく影響するようになりましたね。
    CC耐性がない中ではどんな馬鹿でもPTと野良がPVPで相対した場合、PTが圧倒的に有利になるなんて気づくようなものですが
    そんな理屈は通用せず今があるので、開発側は本当に今の仕様がおもしろいと思っているのでしょう。
    (1)

  9. #2799
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    待ち望んでいたライバルウィングズ復活ということで、パッチ6.2実装から60戦ほど遊びました!
    DCトラベルのおかげもあって参加プレイヤーが集まりやすく、ホームDCに滞在することさえ諦めればプレイしやすくなり、非常にありがたいです!
    さて、吉田P/Dもパッチノート朗読会にて「フィードバックを下さい」と仰っていたので、早速プレイしてみた所感を開発の方向けに記していこうと思います。

    総じて言えば、「非常に大味かつ調整内容の印象は良くないが、なんだかんだでゲーム自体は楽しめるのでやはりコンテンツそのものの作りが優れていると感じた」といったところです。

    まず調整内容全体に対して感じたことですが、率直に言ってがっかりしました。
    クリスタルコンフリクトではあれだけの仕組みを含めた細かいアップデートや、フィードバックに対する真摯さが見られるというのに、フロントラインとライバルウィングズでは「大雑把に数値をいじっただけ」という現状です。
    今回ジョブ調整における修正内容の意図が公開されるようになり、私はそれについて過去一賞賛の声を上げている一人ですが、ジョブ調整のみでなく、こういったコンテンツの調整内容にも一言でも良いので意図を記してほしいと感じました。
    正直開発の方々が、どう考えて今回の調整を行ったのか想像がつきません。憶測で悪し様に捉えてしまったり、「把握しているが対応が間に合っていない問題」についてキツく糾弾してしまうことは本意ではないため、「コンテンツの調整内容の意図」や、「修正を予定しているが間に合っていない問題」についてもコメントをしていただきたいと思います。

    プレイ体験が大味であることそのものについては、そこまで否定的な感情は持っていません。
    ある意味カジュアルに楽しめるとも言え、ド派手なスキルの撃ち合いはエキサイティングでもあります。
    ただ、試合展開が一方的になる要因が多くあるのが気になりました。
    勝敗そのものがそれほど重くないカジュアルコンテンツですから、ワンチャンスで大逆転が起こるほうが双方緊張感を持って試合に臨めると思うので、ワンサイドゲームを助長する要素は過剰にあるべきではなく、逆転要素を散りばめるべきと考えます。

    詳細なフィードバックは次項に記します。
    (11)

  10. #2800
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    コンテンツ内容についてのフィードバックに移ります。

    上記の通り開発チームの意図がわからないのでフィードバックしづらいのですが、
    「ワンサイドゲームを助長させる内容については問題である」という主張で一貫してフィードバックさせていただきます。
    もし開発チームの調整意図が「大勢が決した試合は早く畳む」という方向性なのであれば、
    それそのものに異を唱える形でフィードバックを行いたいので、その辺りもはっきりさせて欲しいと思います。

    ・LBゲージの増加量がおかしい
    皆さん既にご指摘のとおり、LBゲージのキルアシストによる増加量が異常です。
    おそらくこれは想定されたものではなく、不具合かなんらかの設定ミスだとは思いますが、【早急な対応を切にお願い致します】。
    対応を急いで欲しい理由としては、
    「ヒドゥンゴージを久しぶりに遊ぶプレイヤー及びクリスタルコンフリクトからPvPコンテンツに触れ、
    ライバルウィングズを初めて遊ぶビギナーのプレイ体験に大きな損失を生んでいるため」です。
    キルを取った側は取られた陣営の数倍のLB発動の機会が得られる事で、ワンサイドゲームに拍車がかかっていることに加え、
    環境ジョブのLBは同時に複数を合わせて使用した場合「現実的に対策が不可能」なほどに強力であるものが揃っています。
    遠距離から突然行動不能にさせられる、集団戦で先手を取られ一瞬で範囲内の味方が全滅する、防御の上から行動不能にされそのまま即死する、など、
    優勢側が連続で行使するには理不尽すぎる内容のものが多いと感じます。
    また、LBの内容でジョブ評価が歪む一因にもなっており、環境として非常に不健全であると言えます。
    重ねて、早急な修正をお願い致します。

    ・砲台の機能に問題がある
    スチームカノンによる砲撃の威力が20000ということで、機工兵器の耐久比で従来の2/3にナーフされています。
    その上で、搭乗中に状態異常を解除できない問題と、歩兵が遠距離から攻撃する手段を持つ問題が重なっており、
    防衛機能として全く不十分であると言え、これもワンサイドゲームを助長していると考えます。
    威力を30000にした上で、搭乗中は状態異常を無効化する(もしくはレジストの仕様を加える)、被ダメージをカットするなどの修正が必要かと思われます。

    ・機工兵器の性能が環境にマッチしていない
    耐久や威力などは補正30%組に対して少しパンチ力不足を感じる程度で、今のところわりといい塩梅だと思います。
    ただ、歩兵側の機動力と防衛性能の急激な上昇に、兵装の性能が追いついておらず、結果としてコストパフォーマンスや実用性の面でバランスが崩れています。
    例えばクルーズチェイサーの照準は、前線のはるか後ろから広範囲の可視AOEを設置できるという点で非常に優れており、
    本体の機動性と燃費、高い威力も相まってもはやこれ安定といった性能となっています。
    対して切り札であるレーザーエックススウォードは、敵に大きく接近しなければならないリスクを負うのに対して、
    受ける歩兵側が取れる対応策が多岐に渡り、クリーンヒットさせることが非常に難しくなりました。
    消費EPも重く、これではリスクリターンが見合っていないと言わざるを得ません。
    ブルートジャスティスについても、全歩兵が浄化を持つ関係で以前の黄金パターンであったパンチ→ビームのコンボが成立しなくなり、
    大火炎放射とメガビームは殆ど対機工兵器専用というような性能になってしまいました。
    相変わらずダブルロケットパンチは脅威的な性能ですが、歩兵の機動性が上がった事でこれを正確に命中させることはより難しくなり、
    ただでさえ高い敷居がさらに上がってしまったと感じます。
    特にブルートジャスティスは逆転装置としての意味合いを持つ機工兵器ですので、もう少し性能を発揮しやすく調整して欲しいです。
    具体的には、
    「防御不可や被ダメ上昇などの強力な付加効果を(防御、活性の上から)付ける」「詠唱速度を1秒程度早くする」「攻撃範囲を広げる」「本体の移動速度を上げる」
    あたりの修正がいくつか欲しいと感じました。

    ・戦闘開始前の待機時間が短い
    以前から何度もフィードバックしており、要望も多いように感じる内容なのですが、一向に修正される気配が無く、非常に遺憾に思っております。
    修正できない理由があるのならばそれを公開してくれればそれで構わないので、いい加減せめて一言コメントをお願いいたします。

    ・テンションの数値について
    テンションマックス時の補正が50%から40%に修正されましたが、歩兵の火力そのものが大きく上がっている関係で、焼け石に水感があります。
    現在の歩兵火力であれば、最大125%程度が妥当に思えます。
    LBゲージの補正についてはそもそもの増加量がおかしいのでフィードバックしかねるため、まずはそちらの早期の修正をお願いします。

    ・歩兵の火力と被ダメ補正について
    歩兵一人が出しうる火力が従来から大きく上がりました。
    それに伴って耐久リソースも大きく強化されましたが、ヒーラーロールの括りがなくなったことでリソースを使い果たした歩兵を他人が支えることは不可能になりました。
    これについては前線のありようが変わったということで、良いも悪いも評価しかねますが、一部ジョブの耐久補正が見合っていないと考えます。
    特に赤魔道士は、ジョブコンセプトを考えればどう考えても近接と同等の被ダメ補正が必要でしょう。


    コンテンツ内容についてのフィードバックは以上になります。

    パッチ6.1からのPvPジョブは、どれも非常にユニークで手触りが良く、大変楽しく遊ばせていただいています。
    ヒドゥンゴージにおいてはまだ細かい調整が追いついていない段階だと思いますので、今後の調整を大いに期待しております!
    まずは、明らかにゲームを壊している問題への対応を、「早急に」お願いできれば非常に幸いです!

    長くなりましたが、開発、運営の皆様におかれましては、いつも素晴らしいコンテンツの数々を楽しませていただき、ありがとうごさいます!
    今後の展開も楽しみにしております。
    (12)
    Last edited by Komeji; 08-30-2022 at 09:18 PM.

  11. 08-30-2022 12:57 AM

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