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  1. #21
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    定量的な話をした方がいいのでは?
    プレイ動画でざっと確認したところ戦闘時間が10分強でしたので、下手な討滅戦よりも長いです。
    ちなみに終節の合戦は15分弱でした。

    インスタンスバトルも途中のチェックポイントから再開するような仕組みがあると嬉しい気はしますね。
    (7)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Unagi3939 View Post
    定量的な話をした方がいいのでは?
    プレイ動画でざっと確認したところ戦闘時間が10分強でしたので、下手な討滅戦よりも長いです。
    ちなみに終節の合戦は15分弱でした。

    インスタンスバトルも途中のチェックポイントから再開するような仕組みがあると嬉しい気はしますね。
    「長さがこれ以上ある戦闘は一律に短くしましょう」というたぐいの提案であれば
    定量的な尺度で話をする方が向いているかもしれませんね。
    (0)

  3. #23
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    単に説得力の問題です
    (13)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Unagi3939 View Post
    単に説得力の問題です
    貴重なご意見ありがとうございました。
    (0)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by hmts View Post
    自分もこの戦闘はそこそこ感動できたのですが
    結局敵を取り逃がしてるので
    暁のメンバーを前座扱いする
    シナリオ作成者の悪意を同時に感じました
    前座扱い、悪意、本当にそうでしょうかね?
    アム・アレーン後半での主人公側の目的は、あくまで大罪喰いの討伐と、その索敵のために光の巫女が力を得るためのナバスアレン訪問でした。
    だからこそ「ここは俺に任せて先に行け」をやって他メンバーが先行する形でナバスアレン到達を狙ったわけですし、であれば本局面での十分な戦果というのは追い払う、もしくは最低でも時間稼ぎだけでいいのです。
    敵を倒しつつ進む事を狙っていたのであれば、そもそもレイクランドからトゥワイン側への進路を選ぶ必要もありません。敵勢力と邂逅した時点で1人だけ切り離さずにフルメンバーで囲むべきでした。
    よって倒し切れなかったものの、かの戦闘は勝利条件を満たして満足のいく結果を得られたと思います。前座ではなく紛れもない主役でした。

    Quote Originally Posted by hmts View Post
    ごもっともな意見なんですが
    これを提案するには

    ・現状の Easy や Very Easy の使用を十分検証してその上で改正の提案を行う

    のが望ましいのですが
    ユーザーとしては負担が大きいし内部の処理までは分かりません

    だからといって単に調整せよというばかりでは
    意見としての説得力が低くなります

    それでも変えろと言い続けたほうが
    いちユーザーの態度としては正しいのかもしれませんが悩ましいところです
    いいんじゃないですかね、多少粗くても。
    しっかり把握した上で意見をあげた方がいいのではという姿勢は素晴らしいとは思いますが、我々は高々1ユーザーにすぎませんし、何回かのプレイだけで何のどこが問題なのか認識するのも難しいですし、する必要もないと思います。
    それに私を含め反対している所謂「イベントバトルで苦労せず勝てた人」たちは、Very Easyエアプのくせにこんな提言をしている訳で。

    そこを一人で負担して検証の上意見を言うのではなく、集合知であーだこーだ言いながらブラッシュアップする方が効率的ですし、多くの価値観や上から下までのプレイスキルを持った人たちの考えが集まって、意見として説得力が上がっていくでしょう。
    例えば本件で言うと、もう少し具体的に「何が難しいと感じたか」「どの攻撃が避けれなかった」「Very Easyで難しいと思ったポイントが緩和されていたか」等を述べられたら、戦闘に関するアドバイスも貰えるとともに、内包していた問題点が具体的に皆に伝わるようになるだろうと思います。

    特に主人公以外のキャラを操作してのイベントバトルは、普段やらないジョブ、独自のアクション、癖の強いコンテンツアクション、戦闘中に台詞でヒントを読まなければ対処しきれないギミック等々、誰かが躓きやすい要素があちらこちらに転がっています。
    例えばこのイベントバトルだと、極度に移動速度を下げられた状態でAoEを避けながら敵の近くまで移動するというのが大変かもしれません。
    そうであれば、与ダメ被ダメ回復量のだけではEasyモードの役割として不十分だとか、移動速度の上昇か、敵の攻撃をもう少しAoE小さくしたり着弾まで遅くしたりしたらどうかとか、そんな感じの前向きなディスカッションになって、より質の良い意見が最終的に送れるだろうと私は思っています。
    何でもかんでも緩和がーじゃなくて、問題はVery Easyがまだ難しくてEasyモードの本来の役割を果たしていない事ではないかと、そんな風に感じるのですよね。
    (45)
    Last edited by Nanananami773; 08-25-2022 at 05:05 PM. Reason: 推敲

  6. #26
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    アドバイスありがとうございます

    意見の出し方に関しては本当におっしゃる通りで
    様々なスキルレベルの人の様々な意見が
    数多く揃うことが一番だと思います

    その上で様々なクエストが
    多くの人に対応できるような形になってくれれば
    みんな一層FF14を楽しめるようになると思います
    (0)

  7. #27
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    スレ題のイベントバトルに限った話じゃないですけど、同じような作業を繰り返すだけの時間が長いなと感じることはままありますね。
    スレ内でちらっと出ている終節の合戦やら寒夜のことやらのように、戦況がコロコロ変わって楽しませる工夫が凝らされているものは良いと思いますが、只管同じスキル回しして同じギミック避けるだけの時間が続くようなイベントバトルだと、一発クリアしたときですら「もうちょっと短くならないだろうか?」と思うことはあります。
    せめてもう少し演出の種類増やすなりして、飽きさせない工夫はしてほしいですね。
    (7)

  8. #28
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    あー
    たしかにありますね

    気にならない場合も
    怒りを覚える場合も
    気分を害するよりも先に「なぜ?」が来る場合もありますね

    冷静に分析して何かを提案するというのも
    ケースバイケースになっちゃって難しいですよね
    (0)
    Last edited by hmts; 08-25-2022 at 08:15 PM. Reason: 誤字訂正

  9. #29
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    ちょっと違う内容の話になってしまい恐縮なのですが、暁月が来てデノミが完了した後に漆黒を「つよくてニューゲーム」でやり直したのですが、当時IL400そこそこでやっていた
    ロールクエスト(自分がやったのはレンジのみ)をやり直した所、「本当にノーマルでクリア出来るのだろうか?」というぐらい敵の攻撃が痛く、NPCとの頭割りなどはベリーイージーでも
    死にかけるほど痛かったです。このあたりの調整は個人的には必要なレベルではないか?と思える難易度になっていました。
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  10. #30
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    すごく個人的な感覚なんですけど、思うように動けないのが一番ストレスに感じます。
    このイベントバトルで言うなら(ちょっと過去のことで記憶が曖昧ですが)「コンテンツアクションを使うと強制的にノックダウンさせられる」とか「強ヘヴィで動かなければならない」とかその辺りでしょうか。

    あれはあれでサンクレッドが自分の限界を超えてでも戦う、という非常に胸熱な展開とそれを表現するためのもの、と分かってはいるんですけど……。動けない!という苦痛感が、体感としてこのイベントバトルを長く感じるのかもしれません。
    (正直終節の方が体感は短かったです。広いマップを動き回ったりしてましたし、内容にメリハリがあったと感じました。)

    もちろん、誰が何を感じるかは人それぞれなので全然気にならなかった人も多いとは思います。
    けど、例えばこのイベントバトルなら、Very Easyにしたらコンテンツアクションを使用するフェーズを一つ減らすとか、ヘヴィを少し軽くするとか、そういう方向性でやりやすくなっても良いんじゃ無いかなと思います。

    それはそれとして、今までのイベントバトルクリアできないってスレで割と多かった「テンパってヒント読めてない人」向けに、打ってほしいアクションがぴかぴか強調表示されるとか。コンテンツアクション使って欲しいタイミングにはそれしか使えなくなるとか。Very Easyならそのくらいになっても良さそう。
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