壊れ性能になってやっと使われる近接アタッカー(NOTタンク、イフ槍とモル格くらいですが)
って時点で、十分おかしいと思いますけどね
だからこそGutsさんの近接に席ないんだけどってレスにいいねが多く付いてる気がします
TA前提ならば、構成をしばる必要は出てくるでしょう。
ただ、そうでないなら別に道中に竜が混ざろうがモが混ざろうがなんら問題ないバランスな気がしますが。
私はオーラム4箱狙いならジョブチェンもだるいだろうし、最初からモを2人入れてますよ。
現状、十分モがいても竜がいようとも攻略可能ですよ。
どういった部分に不満を感じていますか。
もしかして役割のお話で、自分より道中で有利なジョブがいるから。とかですか。
それって当然じゃないですか?全員が1番をお望みですか?
1.21に限定した話ではないですが、最近カッターの募集なんかで、戦黒両方できる人募集、とかありますよね。
こういうのを聞くと、ダンジョン内部でジョブ・クラスチェンジできる現状の仕組みってゲームポリシー的にどうなのかな、と疑問に思います。
こういうのを放置していると、中間的な性格をもったジョブやクラスはますますいらなくなりますよね。わたしはどっちかというと、将来「このコンテンツでは召喚士1人は入れないと」とか「途中モンクさん必要な場面がある」みたいなシチュエーションがゲームとしてはあるべき姿だと思うのですよね。
こういう多様なジョブが必要とされるコンテンツがゲームとして楽しい姿だと思います。中で着替えられるのなら、極小のジョブ・クラスに必須が収斂してしまうので、ちょっと再検討の必要があると思います。
Last edited by Nietzsche; 03-24-2012 at 11:44 AM.
この手の問題ってどんなにバランスを良くしても解決しないんじゃないかなぁと思う。
海外はどうなのかわからないけど、日本人の気質って『一番効率が良く。尚且つ安定している構成』を求めたがるんですよね。
だからどんなにバランスが取れてても、その時の花形を呼び込み他はイラネになるんだと思います。
もういっその事『1つのptに同じ職の制限をする』とか『全てのジョブがPTにいるとボーナスでドロップがよくなる』とか『レイドクリア時の統計をゲーム内で発表して、top3ぐらいの職を入れるとドロップを下げる』みたいな半強制的な作りにしないと結局その時のイマイチ君が省かれると思うのよね。
まぁこういう仕様はプレイヤーも開発も求めてないと思うけど、こういう乱暴な仕様にしないと一生この問題は出てくると思います。
どこかのスレでも書いたけどお互いのジョブにもっと依存性をもたせてもいいんじゃないかな?
例えばアクションじゃなくてジョブ特性として、PTメンバーの○○UP みたいなのをつけ、
PTボーナスと連動させて人数が多い程効果大にする、(同じジョブが2人以上いても重複はしない、ソロでも発動しない)
戦戦白白黒黒黒詩 みたいなPTよりも
戦ナモ竜詩黒白白 ってしたほうが全ての面(HP、MP、攻撃、防御、回復、回避、命中、ヘイトコントロール、CC、MP管理)で上回れるみたいな感じに・・・
ってジョブが8種類以上になったらまた似たような事になるか・・・(´・ω・`)
どんなに制限を加えてもその中で最適解を求めます。ゲーマーってそういうものです。
現状は上記のような効率型のパーティだけが組まれているわけでもないですが、やがて
複数ジョブ必須になると問題も出てきそうです。
ただ、アーマリーシステムで上記の現象を想定外と言わせたくはないですね(開発さんに)。
Last edited by Jump; 03-25-2012 at 07:39 AM.
このゲーム全部のクラスのレベルを上げて最強キャラを
作る方向にシフトしたんで割と正しい姿なんじゃないでしょうか
海外もRaidだとそんなもんです
特に今のFF14はパーティの組める人数が最大8人で最適解を求める形になりがちですね
これが15人24人になるとアタッカー枠はとにかく数字が出ればなんでもいいくらいのいい意味で大雑把な感じになりますけど
逆に参加人数が増えるとタンクは敷居が高くなります
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