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  1. #1161
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    今の5vs5から3vs3とかにするのは如何でしょう?
    マッチングが早くなる事と、タゲ合わせで瞬殺されにくくなるのがメリットかな~と。
    3vs3にすると1人の責任がさらに重くなって、今より実力差が出るようになりますよ。
    (19)

  2. #1162
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    Quote Originally Posted by ChrisEve View Post
    3vs3にすると1人の責任がさらに重くなって、今より実力差が出るようになりますよ。
    一人の責任が重くなるのはもちろんですが、影響力も大きくなるので「自分ががんばればなんとかなるかも?」っていう状況が生まれやすくなるんじゃないかと。

    何を持っての評価で語るのかは別としての話ですが、単純に5が最高の5段階評価で
    相手チームに5が5人、こちらのチームに5が1人、1が4人の時(相手25、味方9:戦力差16)と
    相手チームに5が3人、こちらのチームに5が1人、1が2人の時(相手15、味方7:戦力差8)だった時を比較して
    どちらにしても勝てないかもしれませんが後者の方がまだ一方的な試合にならずに済みそうに見えませんか?

    一人の責任が重いって言うのは逆に言えば一人の影響力が大きくなるので
    自分ががんばれば押し返せる局面ができる「かもしれない」ですよね!
    (2)

  3. #1163
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    私はあんまりどうにかなりそうには思えません…
    正直な所「自分と同レベルの実力者3人相手に勝てるか?」って言われると正直Noですよね。
    戦力差が少ないからまだなんとかなりそうでは?と言われても「勝率0%の絶望的と勝率1%の絶望的状況にしか見えずあまり差を感じない」というのが正直な所です。
    (5)

  4. #1164
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    Quote Originally Posted by S-Celestia View Post
    今の5vs5から3vs3とかにするのは如何でしょう?
    マッチングが早くなる事と、タゲ合わせで瞬殺されにくくなるのがメリットかな~と。
    3vs3にする事で何か良い変化や影響があるかもしれない事は実際にやっていないので否定はできませんが、タゲ合わせに関しては根本的な解決にはならないかと思います。
    マクロマーカー無しでのタゲ合わせだと、HPの減りやMP消費、実際の攻撃エフェクトなどから判断してターゲットを選択する必要があり、範囲攻撃などが絡むと他のプレイヤーが狙っているキャラクターを全員が「瞬間的に正確に」フォーカスする事は現実的に難しい事になります。快気でのHP回復がいつ入るか分からない以上、一番HPが減っている人が正しいフォーカス先ではない事もあり得る訳です。
    これがマクロになると、相手の状況などを見る必要なく味方PTメンバーと瞬時に同じターゲットになるので、タゲ合わせに関しては人数よりマクロの影響が圧倒的に大きいと言えます。
    更にいうと5人から3人に人数が絞られると単純にターゲットが絞れて集中する可能性も高まり、他の方のご意見の通り1人に求められる責任の大きさも膨れ上がるので、想像のレベルではあまり良い解決策では無いかなと感じます。
    (0)

  5. #1165
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    4vs4でもフィーストの時から責任が重いって話はあったのでまだ増やす方がいいと思う。

    ただ今の調整で人数増やすとそれこそ蒸発するだろうし、人数による調整は必須ですが。
    (1)

  6. #1166
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    Quote Originally Posted by S-Celestia View Post
    一人の責任が重くなるのはもちろんですが、影響力も大きくなるので「自分ががんばればなんとかなるかも?」っていう状況が生まれやすくなるんじゃないかと。

    何を持っての評価で語るのかは別としての話ですが、単純に5が最高の5段階評価で
    相手チームに5が5人、こちらのチームに5が1人、1が4人の時(相手25、味方9:戦力差16)と
    相手チームに5が3人、こちらのチームに5が1人、1が2人の時(相手15、味方7:戦力差8)だった時を比較して
    どちらにしても勝てないかもしれませんが後者の方がまだ一方的な試合にならずに済みそうに見えませんか?

    一人の責任が重いって言うのは逆に言えば一人の影響力が大きくなるので
    自分ががんばれば押し返せる局面ができる「かもしれない」ですよね!
    5vs5で活躍できない人が、3vs3になると活躍できるなんてことは夢物語です。
    人数が少なくなるほど余計な横やりが入りにくくなるのでタイマンでボコボコにしやすくなり、上手い人はさらにやりやすくなり、下手な人はさらにエサにしかならなくなります。
    (9)

  7. #1167
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    タゲ合わせ阻害のためのチャット機能等の変更による不便さや人数変更をするのなら
    全体の火力を抑えてもらう方がいい
    (4)

  8. #1168
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    カスタムマッチの観戦モードで、誰かのリミットブレイクが発動したことがわかるような演出がほしいです。
    ノックアウトがログ表示されるのはわかりやすくて大変良い演出だなと思うのですが、それ以外の場面はゴチャゴチャしていて、素人目には何が起こっているのかわかりづらいです。
    LB発動で試合が大きく動くことが多いので、これがわかりやすくなったら観戦がより楽しくなりそうです。

    たとえば演出の案としては

    ・ログ部分にジョブアイコンとLB名を表示
    ・カメラの位置にかかわらず、LBの発動音、効果音を大きめに鳴らす
    ・LBを発動したキャラクターのポートレートをカットイン表示(できたらいいなという妄想)

    などを挙げてみます。

    先日の吉P散歩も楽しませていただきましたが、ユーザー主催の大会なども盛り上がっていますし、演出面の強化も何かしらご検討いただけますと幸いです。

    ※通常試合では読み合いや連携が重要で、LBがわかりやすくなるとゲーム性が大きく変わってしまうと思うので、カスタムマッチ観戦での要望として挙げてみました。
    (12)

  9. #1169
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    号令:集中攻撃開始の復活


    バーストという概念が残っているのになぜこのクイックチャットを削除したんですかね
    (20)

  10. #1170
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    Quote Originally Posted by kkyure View Post

    バーストという概念が残っているのになぜこのクイックチャットを削除したんですかね
    削除した理由はクリコン実装前に吉田P/Dが言ってましたよ。
    「使いこなせる人とそうでない人とで力量差が開きすぎるから」だったと記憶しています。

    QCがなくてもフィーストの頃使っていたカウントダウンマクロを引っ張ってくるだけなので、余計に知識面での差が出るだろうなとは思いました。
    あとランクマで吉田P/D本人がフィースト時代のカウントダウンマクロを使っていたので「消した意味ないでしょ」とも思いましたけど。
    (22)

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