ナイトは明らかにHPと回復力と火力(これは想定内としても)に欠けているから、居場所を作るために強化は必須だと思いますけど…。
竜騎士はアタッカーで見れば戦士より火力不足とも思いませんし、問題なのはむしろ新しく実装されていくコンテンツの環境によると思います。
コンボでぐるぐるとモルボルの周りを回っていられる状態じゃないですもんね。
範囲で1000近くのダメージを巻き添えで食らったり、足元は毒の沼だったり…。
まあこれはパターンが確立して7人でもクリアできるくらいPCの練度が上がったらどうでもよくなる話かもしれません。
タンクでBOSSを固定して、安全地帯から遠距離攻撃で削っていく・・・
これが一番確実だからモンク・竜は野良でのおよびがかからない。
成功するために主催してるのならば野良PT主催者がこの戦略をとるのは当然のことでしょう・・・
だからLSでのPTならまだモンクをやらしてくれって言うことはできます。しかし全滅すると自分も責任を感じます。
だって黒で行けばそんなことにはなりませんから。それで安地からサンダーコンボ連打する作業に落ち着くわけです。
なぜモンクでいって責任を感じるかというと・・・
黒ならヒールをほとんど貰わないでダメージを与えれますがモンクはBOSSのAoEやトラップでダメージを貰いますよね。
私が黒でいけばヒールをモンクにせずタンクにかけれるわけですが、
私がモンクで瀕死になるとヒールが私に集中してタンクが死ぬ危険がある
タンク死亡でPT全滅・・・
またモンクは瀕死の状態で攻撃をするのは死を意味するので攻撃を控えなくてはなりません=削れない
これがモンクのリスクだとおもいます。
そんなこと開発は百も承知のはずだけどゼーメルの頃から状況が変わらないことから
「できない」のではなく「しない」のだと思います。
それはFF14がアクション性を高くしすぎないことを明言してるためではないでしょうか
具体的にいえば
行動硬直中だったとしても避けるスキル(ステップ・でんぐり返し)があったとしたら
取り敢えずBOSSのAoEを避けることができるので瀕死になる可能性は減り
タンクへのヒールを奪ってしまうリスクが軽減出来ると思います。
瀕死にならなければ削ることもできます。
この話をすると
アクション性が高いとついていけないとご指摘受けると思いますが、
上記のような無敵スキルがないと
PSが低い近接職がBOSSに張り付いてダメージを与え続けるのは難しく
野良近接募集を増やすためには上記ような修正が必要かと思っています。
Last edited by maco; 03-22-2012 at 08:41 PM. Reason: 日本語修正
だとすれば既にある筈ですよね
それがないって事は、つまりそういう事なんじゃないか?と思いますが・・・
これはコンテンツではなくユーザーが問題なんですかね
まぁ、通常のパブリックダンジョンとは違って、レイドは強いボスを倒すまでが遠足ですというコンテンツなので、
どんな職でもクリアできます、みたいな考えはユーザーがまず捨てるべきなのかもしれませんね
と、建前では言っても、本音はやはり色んな職が謙遜なく遊べるコンテンツが多くなってほしいです
その上で、現レイドみたいに難易度の高い(職縛りがキツイ)コンテンツが数点ある形がベストな気がします
俺は最近野良でメレーPT募集してますね、俺自身が前衛をしたいのでって理由でです、ちなみにDPSとして一人も黒も居ませんよ?新コンテンツはまだオーラムしかやってないですけどコインは普通に勝てますね結局WSを避けれれば何の問題もないです火力も問題ないですしね!3回くらいしたら攻撃も食らわなくなりました、この調子ならモルボルも問題なく倒せると思います
やっぱりジョブは使えないじゃなくて、使わないだけと俺は思います、本当にエンドコンテンツで使ってみて判断してるんですかね?
練習して好きなジョブ使えば良いですよ!
主催で「ファイター」募集にしても斧しか集まらないカッターズクライ。
主催で「ファイター」募集にしてもほぼ斧稀にモしか集まらないオーラム。
ユーザーが縛りすぎですよ…確かに縛らないと簡単には勝てないんですが。
何より今回のレイドボスとレイドボスエリアのギミックが狂ってて近接でやろうものなら蒸発しかねないダメージなので
3000オーバーのダメージよりかは1000~1500ダメージ+凶悪な状態異常の方がまだマシな気がします
ミミズトラップも500ダメージ+バインド(30秒)といった程度に。
(オーラムのコインさんはモ○ハ○ライクなので気に入ってますけど、グラワーだけ納得いかNEEEE)
本来であればフェザーステップやデコイ、ジャンプ、移動速度アップ(疾風の構え)といったアクションが
そういう回避スキルとして機能していればいいんでしょうけどね。
リキャストが長かったり、回避できる攻撃属性が限定されている為、ちょっと使いづらい印象です。
あと回避不能、防御不能な範囲WSをボスに盛り込みすぎな気が・・・
リスクそのものを軽減できる手段についてもですが、
リスクを乗り越えて接近するメリットもそれほど無いのが問題かも。
現状、盾役を置いておくのも後衛の為の安全地帯を作る為だけですよね(´・ω・`)
戦士弱体だけは本当に勘弁してほしい。
ナイトをまずちゃんと強くしてからにしてください。
PvPの観点でー、とか現状無視で戦士潰してきそうでホント戦々恐々。
もう一度書きますけど、まずナイトをしっかり調整することでジョブ調整の信頼実績を作ってください。
調整も良いんだけれど、何らかの意図があって、今のバランスにしたんじゃないの?
(その調整に時間がかかって、パッチが遅れたのじゃないのかな?)
その当たりを、もう少しオープンにして欲しいです。
パッチ~修正~パッチ~修正 は、オンラインゲームの宿命とはいえ、
最初の出だしが、「何故?」って感じてしまう事が多い気がします。
それに、安易に方向転換しすぎなような、感じを受けてます。
このバランス感覚が新生に繋がっていくんですよね?
作り手側の方向性というか、考えている構成が見えてくると、
もう少し、やり込む方法もあるのかな~、なんて思ったりもします。
まあ、それでも文句は言っちゃうんでしょうが~
ボスが近接お断りって書きましたがオーラムはそんなことなかったです、訂正します
ただキマイラにはやっぱ席がないね
ボスというより1番必要ないのは道中だった
結局パッチごとに強い職が移り変わってるだけでは?
最高率構成で考えると
ゼーメルの時は弓呪以外アタッカーはいらなかったし
イフの時は前衛は盾と槍以外はアタッカーいらなかった
モグの時は弓以外いらなかった
今回のパッチはただたんに戦士と黒の番ってだけじゃないですかね?個人的にはオーラムボスなんかは弓モも十分強いと思いますけど
パッチごとにジョブごとに上下して一喜一憂ってのも悪くないと思いますしパッチで弱体強化はネトゲの華じゃないかなぁ
一瞬でその場でジョブチェンジできるシステムを取ってるFF14ではジョブのおもいれなんて希薄ですし・・・
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