侍の崩し斬鉄剣がチートすぎる、たった2回で殺せるとかおかしいでしょ
忍者の即死もラスボスじゃないんだから
50%ダメージにしといて下さい
侍の崩し斬鉄剣がチートすぎる、たった2回で殺せるとかおかしいでしょ
忍者の即死もラスボスじゃないんだから
50%ダメージにしといて下さい
何回か書き込まれてると思うんですけど
占星のビエルゴの効果は変更して頂きたいですね
開幕からビエルゴによって先行してLBを撃たれ、
クラウドナインなどステージによってはただでさえ立て直しが厳しいのに
こちらが体制を整えてるうちに相手はビエルゴでもうLBが溜まってるなんてことはザラです
そもそもLBゲージ加速という強力すぎる効果を全員にばら撒けるビエルゴが3分の1という割と現実的な確率で引けるのはどうなんですかね
このスレでは回転ノコギリ即死ガチャクソゲー面白くないなんてよく言われますけど
ビエルゴはその10倍以上の確率で引けるんですけどこれは運ゲーじゃないんですかね?
敵味方に占星がいても開幕こっちはサリャクで相手はビエルゴだとゲンナリします
機工士の回転のこぎりとモンクの確殺コンボ
確率死と確殺コンボのような即死技は、やられているほうは本当に面白くないだけなので調整してください。
集中して狙われてデスったならともかく、最大HPというシステムに決められたものを丸々もっていけるようなスキルは無くすべきでしょう。
Player
モンクを使っていて、使われてみて気になったことです
LBのメテオドライヴですが、
効果に「体の自由を奪われ行動できない」
とあるのに対して
ラグなのかわかりませんが、実際には浄化が実行できます
それでメテオドライヴの効果が相殺されはしませんが、
他のリーパーや踊り子と違ってメテオドライヴのみ使える矛盾が気になります
やられた側からすれば行動できない→CC→浄化
って反射的に自分は押しちゃうんですけど、
それは開発の狙い通りなんでしょうか?
個人的に紛らわしく、貴重な浄化を捨てたくないので修正してほしいです
また、万象闘気圏で対象を15mノックバック→メテオドライヴ実行をすると
そこそこ距離が離れた状態(5~10m?)で対象にダメージが入ります
倒しきれなかった時に技重歩法を使わないと追い討ちできないんでモヤっとします
これ、おそらく14の仕様上入力した時の対象の座標で飛んでるからなんですよねぇ…相手が移動中やノックバック中なのは考慮されないようです。
そもそも万象のノックバック自体発生が遅いのもあって、完全にコンボとして噛み合ってないんですよねぇ。
まぁそういった使い勝手が悪いからこその追加ダメージ12000なのかもしれませんが…モヤッとしますよね_(:3」∠)_
アナライズ使用時の回転ノコギリの即死効果を削除して別のものにするか、防御時は即死無効にして欲しいです。
オーバータイム中防御を使って耐えられるはずが3%を引かれて即死→敗北になった時などは悔しさすら感じません。運で勝敗が決まるゲームをやりたいんじゃないんです…
既出だったらすみません
【桜花繚乱の追加効果について】
竜騎士を使っている皆さんはほとんど追撃目的として使用しているかと思います。
ですがこれの追加効果は、火力インフレ気味な現環境においてはおまけ程度にしか感じられないです。逃げてる時は尚更で、CCやらなんやら固められてサンドバックにされてる中悪あがきにしかなりません。
そこで追加効果の改善案として以下を提案します。
①回復効果をDot付与に置き換える
中途半端な回復効果は捨てて、追撃に特化した調整です
敵のHP残りわずかの場面で逃げられて立て直される事が多いので、敵を逃す心配がなくなります。
②回復効果をスタン効果に置き換える
現状のCC環境に適応した形になる調整です。
竜騎士も仲間に入れてください!
③回復効果を強化する
モンクの金剛の極意のような効果をイメージしています。
でも正直これそのままだと強くなりすぎてしまう気がするので、下位互換みたいな感じが丁度良いと思ってます。
具体的な数値部分は運営さんにお任せします(丸投げ)
Last edited by Sakusakusan; 07-25-2022 at 10:51 PM. Reason: 文章の構成変更
桜花繚乱がショボイのは概ね同意します 竜騎士を使用していて回復効果に期待したことはほぼありません
ただ竜騎士には2WS以内で5万もの極めて高密度のバースト性能があるため、
安易にスタン等のCCや継続ダメージを追加すると一気にキル性能が高まり低耐久のジョブは容易に落とせてしまいます
この案の中では③が適切かと思います
単純な回復効果の数値が高くなればホリッドロアの軽減と合わせて生存力、前線の維持能力が高まると思います
Last edited by hnnmlsvl22; 07-26-2022 at 05:04 AM.
機工士についてです
・火力インフレについて
アプデのたびに謎の強化を受け続けている機工士ですけど、
クリコン実装初期の頃と比べて機工士の与ダメは桁違いに上がってます
具体的に言うと1.5倍は確実に出るようになってます
特にエーテルモーターは3倍もの火力とバリア量になっており、デバフ付与の効果だけでも十分に強いのにここまで上げる必要があったんでしょうか
まあ初期の2000じゃさすがに少なすぎると思いますが、間の4000くらいが落としどころじゃないでしょうか
・回転ノコギリ即死問題について
PVPに運ゲーを持ち込む是非はさておいて(別に確率で勝敗が左右される対人ゲーだっていくらでもありますし)
ノコギリガチャの問題は、
・回転ノコギリそのものが12000という高威力の範囲攻撃である(これも初期からすると相当強化されてます)
・アナライズを回転ノコギリに使用することによるデメリットがない(ランクでも頻繁に即死するので実際のところかなりの人数の機工士がアナライズをノコギリに入れています)
・防御を貫通する上いきなり飛んでくるので事前にバリアを張ることもできない
・そもそも通常技で即死するのがおかしい
だと思います。
そこで、
①即死を削除し、別の効果にする
②アナライズでは即死効果の付与と引き換えに、強力なデメリットを発生させる
(回転ノコギリの威力が低下する、自傷ダメージを受けるなど)
③最低でも防御は貫通しないようにする
等の調整が必要だと思います。
Last edited by hnnmlsvl22; 07-26-2022 at 07:30 AM.
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