絶はジョブ選んでくださいと前から言ってますしね
なのに火力を挙げた理由が絶なら暗ガでクリアしやすさを意図的に作り出してると
絶はジョブ選んでくださいと前から言ってますしね
なのに火力を挙げた理由が絶なら暗ガでクリアしやすさを意図的に作り出してると
タンクは暗黒騎士が万能の勇者ジョブになっちゃいましたね。
今までの開発の調整傾向から考察するとこの格差の生まれた状態は次の拡張まで変更は期待できなさそうですね。
竜騎士と占星術師は早々にさじ投げられてますし。


竜騎士と占星術師のリワークは次の拡張までお預けらしいけどその時にナイトも何とかしてくれるんだろうか?
何度も吉田氏が言ってるはずなんですが、戦闘ログや与えたダメージはDOT以外全部バトルチャットログに出力され公式のlogファイルに保存されてるので、
ACTなんか使わなくてもFF14公式クライアントが吐いたlogファイルを分析すればDPSは出ます。そしてこれは絶対に規約違反じゃないです
ちなみにACTもDOTダメージは取得しておらず予想ダメージだそうです(そもそも個別のDOTダメージはサーバーから送られてこないのでプレイヤーが知る術ない)
logsは手間を減らすための参考にはしますが
あそこにあるデータはクリダイやproc等の乱数の上振れ下振れで変化するものなので
ある程度以上のデータはどれだけ上振れたかの差でしかなくあてになりません
logsのデータだけを盲信している意見はツール云々関係なくちょっと違うかなと感じます
数%の精度で火力比較をしている人ならACT等での実測ダメージではなく
スキル回しから計算したスキル威力*乱数期待値の方で比較してると思いますよ
8.12予想シナリオ
1倍
クリダイ確定スキルに今まで掛からなかったシナジーが乗った数値の伸びが話題になる。
贔屓のジョブの「この技もクリダイ確定スキルだと思ってたんだ」実装催促祭りが始まる。
なぜか即意見が通されて何のバランス変更にもならず、むしろ強ジョブが更に強くなる。
凄い勢いでフォーラムのレスが流れる。
3倍
クリダイ確定スキルの威力が落ちておりソロやシナジー無しPT・無し時間では弱体化している。
15倍
シナジーの効果だけが変更され、割りを食っていたジョブが強化されている。
皆は喜び納得する。
大穴
全ジョブ大技がクリダイ確定スキルに変更されている。
大穴予想です
暗黒と戦士はSTRジョブ補正と武器ジョブ補正が同じなので、単純なスキル威力を積算する事で火力の比較が出来るんですけど、
戦士と暗黒の「開幕チャージ余剰威力を除いた1分あたりの平均スキル威力の積算」って1%も離れてないんですよ。それにもかかわらずなぜここまで暗黒がぶっ飛んだ火力を出しているかというと
・戦闘スタート時の暗黒の余剰チャージ威力が大きすぎる(MP 10000+ブリンガー1発+プランジ1発分(合計威力2511.66)というとんでもない余剰威力を保持したまま戦闘スタートする)
これがどの位かというと、ほぼ余剰チャージがないガンブレ・ナイトと比べ、戦闘時間8分でDPS 2%差、戦闘時間16分でもDPS 1%差が残る程のとんでもない威力です
なお、結果として開幕の暗黒のバースト火力はDPSに匹敵する為、ジョブ構成とIL差によっては踊り子は開幕のみ暗黒にクロポジするのが正解になります
・戦士はDHを積めない為、不屈やスキルスピードを積む事で大幅に火力をロスしている
・暗黒の影身具現はタンクマスタリー補正を無視しており、メレーのSTR補正で計算されている(ただし、暗黒1.1倍率もPTボーナスも不屈も乗っていない)
・暗黒は2分バーストである為、1分バーストである他3タンクより最大1分間多くダメージを先取りして合計威力をかさ増ししている
・基本コンボ依存ダメージは戦士より暗黒の方が小さい為、殴れない時間が増えるほど暗黒は有利になる
・そもそも、暗黒と戦士はSTRと武器基本性能のジョブ補正がナイト・ガンブレより高く、スキル威力積算よりDPSが1%前後高くなる
以上が全て重なる事で、実際のコンテンツ内では暗黒と戦士は4%前後ものDPSの乖離が見られている、というのが私の考察です
ちなみに実は5.0漆黒実装時点でもスキル威力の積算は戦士>暗黒(5.0時点で1.1%以上暗黒より戦士のがスキル威力が上)であったにもかかわらず、
上記のような数々の仕様のせいで5.0~5.4までずっと戦士のコンテンツ内火力は暗黒以下であったのに、開発は最後まで実計測値のDPSを信じず、
影身具現がタンクマスタリーを無視している事等にも気づかなかった結果、戦士の火力上げを5.50になるまで渋り続けたものと思っています
「機械的な1分あたりスキル威力の積算値」を「開発想定DPS」とするなら、今の暗黒は影身具現タンクマスタリー無視・異常な開幕余剰威力・2分バースト先取り威力等の多数の要因が重なり
開発想定より3%以上も高いDPSを出している状態であって、「スキル威力の積算で考えるべき」というのは、「開発の想定DPS計算に一切のミスがない前提」だという事になります。
残念ながら、開発のスキル威力積算値が「限られた時間で攻撃する」というコンテンツ内の現象を一切考慮できていないのであれば、実コンテンツ内の計測DPSの方が遥かに信頼度が高いと言わざるを得ません
実際、私はスキル威力だけでなく各タンクのステータスやマテリア、サブステ、影身具現タンクマスタリー無視等を全て考慮したシミュレート計算シートも自作して持っていますが、
IL605現在、暗黒はバースト2分先取り部分抜きにしても戦士よりDPSが3.5%以上高いというシミュレート結果が出ています。バースト2分先取り効果も入れれば、
戦士と暗黒との間で4%前後のDPS差という統計は、極めて正確です
Last edited by MainTate; 08-02-2022 at 07:53 PM.
得手不得手や個性によって、状況による有利不利はあるべきだと思います
ただ、タンクヒーラーに関して言えば、火力が高いことで有利になる、と言うのはなにか違うと感じます
DPS各ジョブの火力は多少の差や相性差はあるにしても
全く違うメカニクスなのに最終的な火力に極端な差は少ないです
タンクの防御面でも同様のことができるはずで
全く違うメカニクスでありながら最終的に同程度の耐久力(≒総必要被ヒール量)とすることができるはずです
例を上げるなら、ナイトのブロックの期待値を考慮すると、自己防御バフが1枚少なくても理論上の耐久力は低くない、といった感じ
ただ現状のFF14で主流の
・瞬間的な強軽減がなければ最大HPを超えるダメージになる攻撃
・当たれば確実に即死の攻撃を移動で避ける
・ダメージをほとんど受けない休憩(?)時間
を組み合わせたタイムラインで実現するのはやや難しいかもしれません
今後もFF14が即死を回避するギミックに寄せていくのであれば
防御面での差(性能差というより緩急の差)をつけるのは難しく
総合的な差を減らしていく方向にならざるをえないと思います
私もそう思います。
タンク間のバランススレで火力の話が結構な割合を占める現状って違和感あります。
タンクのバランス取る為に火力弄る話になるっていうのは変じゃないですか。一番簡単な話なんでしょうけども。
でもこれって(スレチに片足突っ込んじゃうかもですが)ジョブのバランスの問題ではなくてコンテンツの設計上そうならざるを得ない状況になっていると思います。
もちろん平均化する方針ならその方針でやるべきですが、現状ジョブの調整における火力差はどのジョブも「あちらを立てればこちらが立たず」というかモグラ叩き状態でしょう。
端的に言って即死級の技に対応するだけだと「防御面は正直どのタンクでも良い」というバランスは取れますが、じゃああとは一番火力あるタンクが最強って議論になりますよね。
より調整にコストかかるとは思いますが、コンテンツ側でもう少しタンクの役割(防御面やPT貢献)に幅を持たせる方が健全なのではないかなと思います。
現状各タンク(と言うより暗黒ガンブレと戦士ナイト)に無視出来ない程の火力差がありその格差は本職のDPSロールより大きいのに、その事実から目を反らす事の方が健全では無いですね。
その無視できない火力差というのが、プレイヤーが思っている差と運営が考えている許容範囲がどのくらいオーバーラップしているかは、
6.2の調整とその意図を記したテキストで少しは見えてくるのではないでしょうか?
火力はあくまでバランスの1要素で、高難度プレイヤーは火力がその要素中で多くを占めていたとしても、運営はそこまでのウェイトで考えていない(つまり差があっても許容範囲と考えている)かも知れない。
火力を揃えることが、タンクプレイヤーの総意とまではいかないとは思うし、自分はバランスの範囲内の中でジョブの差はあって欲しいと思う派なので
運営が考えるバランスの幅の一端が意図を記したテキストからわかるといいなぁ。
Last edited by TO-MAN; 08-14-2022 at 06:31 PM. Reason: 内容を修正
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