シーズン2に関しては任意でシーズンパスをリセットできるでも良かったように感じます。
シーズンパスを今現在カンストしていると、クリスタルを集めて装備や武器と交換するくらいしかないのですがその取得までの必要経験値が長いと感じます。
全シーズンランク報酬がクリスタルになるものにリセットできるくらいの物があれば、今よりはクリスタルが早くに手に入るので少しはやろうかなとは思えたかなと。
シーズン2に関しては任意でシーズンパスをリセットできるでも良かったように感じます。
シーズンパスを今現在カンストしていると、クリスタルを集めて装備や武器と交換するくらいしかないのですがその取得までの必要経験値が長いと感じます。
全シーズンランク報酬がクリスタルになるものにリセットできるくらいの物があれば、今よりはクリスタルが早くに手に入るので少しはやろうかなとは思えたかなと。
フィーストのように報酬を人々が欲しくなるものにすると
「努力したくないけどモノは欲しい」
って人が沢山出てくるからクリコンからは「名誉」を報酬にしたのだったと記憶しています。
それこそ到達階級毎に報酬として称号が用意されていますし、ポトレ素材もシーズン毎にナンバーが違っている(たぶん)。
装備みたいなものはシリーズ報酬として遊んでいれば誰でも手に入る。
今の報酬形態はFF14のPVPとしては、よい落とし所じゃないでしょうか。
「戦うこと、プレイする事自体が楽しい」
「今よりもっと上手くなりたい、強くなりたい」
こういった感情がモチベーションの元になるのが対人戦では健全だと思います。
そのために必要なのは、より豪華な報酬を用意することではなくプレイフィールの改善やよりバランスの取れた環境を構築していくことではないでしょうか。
クリコンが楽しいからプレイする
って人を増やすのが大事だと思います。



エレDCでクリコンとても楽しませてもらっています。
もっとクリコンプレイしたい、上手くなりたい、拙いながらもランクをひとつでも上げたい! と思っていますが、
時間によってはランクマは全くマッチせず、選択肢がカジュアル一択になってしまいます。(クリコン初めての人から、超強い人まで混ざってるのでこれはこれで楽しいですけれど)
待ち時間が長くなると90分ごとに訪れるマップ切り替えタイミングでキユーもキャンセルされ「あぁ、またか…」となるので、どのマップでもいいのでキユー積んだままにならないでしょうか!?
もっともっとマッチングしてくれるとありがたいです。
クラウドナインの竜巻クリスタルの進路上に平気で乗っかってくるんだけどどうにかなりませんか
残り時間1秒で竜巻とクリスタル重なって弾かれて負けたんですけど人じゃなくてギミックに負けるとかアホらしくてやってられないんですが


報酬微妙でも楽しいから、名誉のためにランクマッチを続ける人がいるというのは理想ではあるのですが
他のコンテンツ、他のゲームなどもある中でそれだけで今後長く人を維持し続けるのは難しいのではないかというのが個人的な見解です。
楽しいだけならランクマッチを回す必要はなくカジュアルかカスタムマッチをすればいいですし
モグコレもきたところで”クリスタルコンフリクトのランクマッチ”が盛況になるかというと疑問です。
実際S1で入賞したけどポートレートのデザインも数字が変わるだけだしS2はいいやという人はいくつか見受けられます。
S2で既に”いち抜けた”のような状態になっているのは否めないと思います。
PvPで大事なのはまず人がいて、戦場がまわることです。
もちろん環境整備が一番大事ではあるのですが、いくら環境を整えてもどうしても飽きというものはありますし、誰も不満がなく完璧なバランスというのは不可能です。
報酬で釣るというのは大事な手段です。
もちろんフィーストの前例があるので報酬だけでどうにかなるとは思っていませんが…
フィーストのように装備やマウントなど超豪華な報酬でなくてもいいので
せめて入賞報酬のポートレートデザインぐらいはシーズンごと、もしくは一定期間ごとに一新してほしいです。
そもそもそのような予定であれば期間は提示しなくてもいいので明言していただきたいです。
また、もともと予告されてたプレシーズンが今回なかったのは思った以上に盛況だったためと思いますが
現状を見るにプレシーズンを挟んで本シーズンに人を集中させるという施策も必要かなと思います。
他にもレート到達報酬を用意する(称号など)などクリスタル到達以降に入賞以外の目標設定もほしいです。
Last edited by Fam_chang; 07-16-2022 at 05:57 PM.
いつもクリスタルコンフリクトを遊ばせて頂いてます。
シーズン2に入り調整が入りましたが、遠隔ジョブのアッパー調整が多く近接DPSはほとんどノータッチな現状が苦しいです。近接ジョブの防御面のアッパー調整が欲しいと思っています。
前に出ないと攻撃できないのに、前に出ようとすると集中的に狙われる。PT内で近接ジョブが一人になることが多くなり、タゲが集中しやすくなった。パッチを重ねるごとに遠隔ジョブが強化されていること・CC合わせなどで近接を出しても動けないことによるストレスが強い。
などなど近接ジョブを出しても楽しくないと感じる状況が増えました。
以前の遠隔は来るな!のような環境が変わるのは良いことなのですが、その結果「遠隔が戦い続けるための壁扱いとしての近接ジョブ」みたいな役割になっているのは辛いものがあります。
遠隔ジョブのアッパー調整により攻撃性能は近接遠隔大体横並びになっていると思っています。しかし横並びになってしまうと近接ジョブの近寄らないと攻撃できないことが大きなデメリットになってしまっているので、その負担を軽くしてほしいです。
近寄った瞬間CCで固められてなすすべもなく死ぬ場面を減らすために6.0以前のPvPにあった各種CCに対する耐性の復活や、
浄化を事前に使うことでフェターウォードのように一時的にCC耐性を持つことが出来るなどがあるとより戦いやすくストレスが減るんじゃないかと思います。
ストレスはある程度あっても仕方ないのですが今の環境は近接ジョブを出すことはストレスを溜めるための苦行だと思っています。とにもかくにも戦うことでストレスを溜めないようなクリコンになってくれると嬉しいです。
忍者一人ですべて解決できてしまいゲームを壊される。
この状況でのランクポイントに意味を見出せません。
本当に集計を見てるなら忍者がいるチームといないチームでの勝率差が明らかに出ているはずです。
メレーなのに1万近くの距離最大級の手裏剣攻撃。他に無い逃げ性能に回復持ちの圧倒的生存力。LBでのゲーム支配。
勝っても負けても忍者いるから当たり前だよね。で終わってる現状を早く変えて欲しいですね
回転のこぎりで即死するのが面白いと思ってんのかな?ここの開発は
格差マッチはなんとかならないのでしょうか。
チーム振り分けの基準が謎です。
自チーム
ダイヤモンド1
ダイヤモンド2
ダイヤモンド3
クリスタル
クリスタル
相手チーム
全員クリスタル
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