Page 126 of 250 FirstFirst ... 26 76 116 124 125 126 127 128 136 176 226 ... LastLast
Results 1,251 to 1,260 of 2498
  1. #1251
    Player
    tukihami's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Location
    グリダニア
    Posts
    5,472
    Character
    Oboro Malaguld
    World
    Shinryu
    Main Class
    Culinarian Lv 100
    遠隔がメレー追いつくのはもうバランスが崩れてると思うんですが。

    メレーは接近するという手間と危険を犯してるからこそ火力があるわけで、遠距離から撃つだけの遠隔が同等になればメレーは近づく前に倒されてしまいます。
    忍者や竜騎士など遠距離持ちメレーの遠隔火力を落として近接火力をあげるなどすれば驚異も減るのではないでしょうか。

    今の環境は以前に比べて近接のストレスが強く、やってて楽しくないです。
    近接が前線を押しつつ光栄が支援するという環境が個人的には好きです。
    (9)

  2. #1252
    Player
    AriaV's Avatar
    Join Date
    Sep 2015
    Posts
    44
    Character
    Aria Vendus
    World
    Bahamut
    Main Class
    Goldsmith Lv 100
    あまりにも火力過多すぎるうえ、
    防御が押してから発動までに一瞬のラグがある事も『ままならなさ』を助長していると感じます。
    『きちんと防御しエフェクトが出ているにも関わらず、ラグの一瞬で入る攻撃が痛すぎて瀕死(死亡)』といった事も少なくありません。
    スピード感よりは理不尽さの方が強く感じますし、
    近接が目に見えて減った事で前線も崩れやすく、立て直しの難易度も上がり、一方的な試合が増えたと思います。

    ・全ジョブのHPを上げる
     (各種回復スキルの性能もHP上限に合わせて上げる)
    ・快気の回復量を固定値ではなく、HPの何割(3~4割程度と思います)にする

    といった内容で全体的に火力をマイルドにしてほしいです。
    (10)

  3. #1253
    Player
    Papaluto's Avatar
    Join Date
    Jul 2021
    Posts
    63
    Character
    Aeson Magloire
    World
    Garuda
    Main Class
    Samurai Lv 90
    要望:
    ー 火力の上昇に対抗する為に守りのスキルを充実させてほしい(火力ナーフするよりは、立ち回りで同じ効果を得たい)
    ー データ解析を元にして職の特性を点検し、それを踏まえてジョブガイドでどのような特製か説明して欲しい

    ----------------------------------------------------------
    防御や快気、浄化の努力をすればそれが報われるような作りに出来ないでしょうか?
    防御貫通するのは良いとしても素通りは悲しすぎます。せめて50%は軽減して欲しいです。今の火力でリキャも効果時間もそのままなら貫通しなければ100%軽減でも良いのかもしれません
    快気は消費MPを少し下げるか回復量が上がると嬉しいです
    浄化後の活性の効果時間を延ばすとか、スタック化するとか、リキャ時間を短くするとか、CC自体に耐性を持つとか何かあると良いと思います

    今の状況では防御を貫通したり無効化する攻撃を持つ職や範囲CCを持つ職は見た目より強いと思います。単純に勝率や与ダメで見ていると、プレイフィールと齟齬を起こすと思います

    与ダメや被ダメは平均で見る事に意味はなく、分布をとっても解析が難しいですが、例えばこんな処理をすればどうでしょうか?
    1.各試合のパーティー内で与ダメと被ダメに値の平均を取りそれを時間で割って5分あたりの値との比を求める(勝ち組と負け組では戦い方が違うので単純に比べられないと思います)
    2.K/D/A は5分あたりの値を求める
    3.1と2で求めた値の平均と分布を求める

    3で求めた値の分布が広い場合には使いこなすのが難しい職、分布が狭い場合には比較的操作が簡単だが工夫による上積みが少ない職と言えるかもしれません。
    上積みが少ない職は少し与ダメ等の平均が高め、範囲CCや防御無効化を持つ職は与ダメが低めの調整になると思います。
    それを踏まえて開発・運営が考える職の像と一致しているのか検証してください。操作が難しいけどカタログ上の強い職があっても良いし、誰が使っても安定した強さ(でも最強ではない)を発揮する職があっても良いと思います
    また、PvE に関してジョブガイドに職の簡単な説明がありますが、PvP では少し違うと思うので、PvP用の職の説明を追加してください
    例えば下記はナイトの説明ですが、PvP でも同じと言えるでしょうか?「鉄壁の守護者として戦場に君臨」の部分が気になります。火力が低い分守りは堅いでしょうか?
    PvP で職による差をあまりつけない方針なら PvP ガイドでそのことをもう少し説明があると、ユーザーの期待を裏切る可能性が減ると思います
    つまり、ロールフリーなので、いわゆるタンク・ヒラと言う役割ではなく全員が DPS であると。その辺りの位置づけが曖昧なままなので混乱が生じているように見えます
    私は職毎に少しづつ得手不得手があると良いと思います。例えばナイトで言えば火力は低いけど堅いとか耐スタン能力が高い(盾を持っているから)という特性があればそれはそれで環境として成り立つと思います
    あまり極端になると黒魔や忍者のようになってしまうので調整が難しいですが、職の特性の説明はコンセプトとして理解したいので、もう少しあると有難いです

    =============================================
    ウルダハの近衛兵団「銀冑団」の騎士たちは、
    忠誠を誓う王家を守るため、長い歴史の中で技を磨き上げてきた。

    白銀の甲冑で身を固め、大盾と騎士剣を手に戦いに身を投じる彼らは、剣術だけではなく護衛術にも長け、主君の命を断固として守り抜く。彼ら「ナイト」の戦技を学べば、鉄壁の守護者として戦場に君臨できることだろう。
    (4)

  4. 07-13-2022 03:22 PM

  5. #1254
    Player
    wahu's Avatar
    Join Date
    Mar 2016
    Posts
    122
    Character
    Pipi Popipi
    World
    Shinryu
    Main Class
    Black Mage Lv 60
    そもそも論だけどエスコート型のゲームってデスするのが基本として設計されてると思うんですけどそれはどうなんですかね

    例えば今でもナイトが味方にいるとチーム全体がデスし辛くなるわけですが、ナイトが双方にいるゲームってそんな楽しく感じられますか?自分は感じられてないです。っていうのも、デスし辛くなると自分たちが上手くやって相手を倒すというゲーム性から相手のミスを待つというゲーム性に変化するからです(ナイトというジョブがつまらないという話ではありませんよ、あれは戦術、戦略の多様性を生み出す素晴らしいジョブです)。特にエスコート型のゲームでは人数差という要素は戦況に影響を及ぼす大きな戦略的要素の一つです。プレイヤーはチームデスマッチよりも多くの戦略的役割を割り振る必要があるため(クリコンで言えばクリスタルを運ぶ役、止める役がいる)、人数差の影響をより多く受けやすいのです。当然のことを言うようで恐縮ですが、デスし辛くなるとデスの価値が上がります。デスの価値をあげるという調整がエスコート型のゲームにあってるとは思いません。
    また、現状でもナ学占といった相手のダメージを緩和するジョブが存在します。これらのジョブがいるいないでデスのしやすさは変わってくるわけですが、現状この3ジョブがいる戦場、特に上手いナイトや上手い学のいる戦場は戦況が動きづらいか、あるいは劣勢を負った側が逆転できず負けるというのをよくみます。これに加えてさらにフィジカルの強化や防御手段の強化が行われるとゲームが息苦しくなるんじゃないかなと思いますけどどうでしょうかね。
    (1)
    Last edited by wahu; 07-13-2022 at 10:28 PM.

  6. #1255
    Player
    ChrisEve's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    388
    Character
    Chris Eve
    World
    Gungnir
    Main Class
    Black Mage Lv 100
    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    マーカーを使えなくしても /as マクロでタゲ合せはできるので、先々どのロールにアシストでターゲット合せるのが鉄板かとかでてくるのではないかな。
    クリコンスレにも(向こうはタゲ合せがデフォルトなら全員合わせれるように最初からしないと不公平だからいっそマーカー無くすのもありって意見)同意見が出ていましたが、ターゲット無くせばいいって問題ではないと思います。

    それ以前にマクロ全般つかえなくするとか、PVPではアシストなどターゲットに関するものをテコ入れしないといけない事になるのでコストがかかりすぎるんじゃないかなって思います。バグも出そうです。
    コストかけてやろうとおもっても実装は遠くないかなって思います。

    個人的にはターゲット合せでハメ確殺できるCCが一番いらないと思うので、調整するならいじるのにターゲットという難しい部分より、CC削除かCC自体1試合に1回使えるくらいのリキャストのながい頻度で調整するような方向がいいのではないかなって思います。(CCの5分に1度のSPアビリティ化)
    もしくは浄化のアッパー調整でしょうか。以前の浄化同様、解除に成功したらHPがある程度回復する尚且つCCの耐性復活あたりが無難かなと思います。

    個人的に、ターゲットを合わせたり、マクロを用意するのは個人個人のゲームに対する工夫であるとおもうので、簡単になければいい、不公平だとしてほしくないです。
    たしかに/as で合わせることもできますが、どのロール・・・例えば近接に合わせるとしていても近接は5ジョブありますし、
    さらに近接の中での優先順位をつけて忍>竜>侍>モ>リにしましょう!!
    どこかの誰かが決めてもその情報を全員が共有して理解していないと意味がありません。
    吉田Pが「こういう順番にしましょう」とPLLなんかで言えば効果は抜群でしょうが(笑)
    そしてそういう情報は極少数の人が叫んでいるだけであったり、竜>忍>~~と違う優先順位を言う人も複数出てくるでしょう。
    ちなみにパーティの一番下の人に合わせようというのは人によって並び順が違うので無理です。
    なので目に見えて狙うターゲットがわかるマーカーを無くすだけでも効果大だと思いますよ。
    (4)
    Last edited by ChrisEve; 07-13-2022 at 09:47 PM.

  7. 07-13-2022 10:42 PM

  8. #1256
    Player
    Agent-47's Avatar
    Join Date
    Nov 2020
    Location
    グリダニアッ!!
    Posts
    48
    Character
    Hildegard Zeppelin
    World
    Fenrir
    Main Class
    Reaper Lv 93
    Quote Originally Posted by Papaluto View Post
    要望:
    ー 火力の上昇に対抗する為に守りのスキルを充実させてほしい(火力ナーフするよりは、立ち回りで同じ効果を得たい)
    ー データ解析を元にして職の特性を点検し、それを踏まえてジョブガイドでどのような特製か説明して欲しい

    ----------------------------------------------------------
    防御や快気、浄化の努力をすればそれが報われるような作りに出来ないでしょうか?
    防御貫通するのは良いとしても素通りは悲しすぎます。せめて50%は軽減して欲しいです。今の火力でリキャも効果時間もそのままなら貫通しなければ100%軽減でも良いのかもしれません
    快気は消費MPを少し下げるか回復量が上がると嬉しいです
    浄化後の活性の効果時間を延ばすとか、スタック化するとか、リキャ時間を短くするとか、CC自体に耐性を持つとか何かあると良いと思います

    今の状況では防御を貫通したり無効化する攻撃を持つ職や範囲CCを持つ職は見た目より強いと思います。単純に勝率や与ダメで見ていると、プレイフィールと齟齬を起こすと思います

    与ダメや被ダメは平均で見る事に意味はなく、分布をとっても解析が難しいですが、例えばこんな処理をすればどうでしょうか?
    1.各試合のパーティー内で与ダメと被ダメに値の平均を取りそれを時間で割って5分あたりの値との比を求める(勝ち組と負け組では戦い方が違うので単純に比べられないと思います)
    2.K/D/A は5分あたりの値を求める
    3.1と2で求めた値の平均と分布を求める

    3で求めた値の分布が広い場合には使いこなすのが難しい職、分布が狭い場合には比較的操作が簡単だが工夫による上積みが少ない職と言えるかもしれません。
    上積みが少ない職は少し与ダメ等の平均が高め、範囲CCや防御無効化を持つ職は与ダメが低めの調整になると思います。
    それを踏まえて開発・運営が考える職の像と一致しているのか検証してください。操作が難しいけどカタログ上の強い職があっても良いし、誰が使っても安定した強さ(でも最強ではない)を発揮する職があっても良いと思います
    また、PvE に関してジョブガイドに職の簡単な説明がありますが、PvP では少し違うと思うので、PvP用の職の説明を追加してください
    例えば下記はナイトの説明ですが、PvP でも同じと言えるでしょうか?「鉄壁の守護者として戦場に君臨」の部分が気になります。火力が低い分守りは堅いでしょうか?
    PvP で職による差をあまりつけない方針なら PvP ガイドでそのことをもう少し説明があると、ユーザーの期待を裏切る可能性が減ると思います
    つまり、ロールフリーなので、いわゆるタンク・ヒラと言う役割ではなく全員が DPS であると。その辺りの位置づけが曖昧なままなので混乱が生じているように見えます
    私は職毎に少しづつ得手不得手があると良いと思います。例えばナイトで言えば火力は低いけど堅いとか耐スタン能力が高い(盾を持っているから)という特性があればそれはそれで環境として成り立つと思います
    あまり極端になると黒魔や忍者のようになってしまうので調整が難しいですが、職の特性の説明はコンセプトとして理解したいので、もう少しあると有難いです

    =============================================
    ウルダハの近衛兵団「銀冑団」の騎士たちは、
    忠誠を誓う王家を守るため、長い歴史の中で技を磨き上げてきた。

    白銀の甲冑で身を固め、大盾と騎士剣を手に戦いに身を投じる彼らは、剣術だけではなく護衛術にも長け、主君の命を断固として守り抜く。彼ら「ナイト」の戦技を学べば、鉄壁の守護者として戦場に君臨できることだろう。
    浄化スタック数増加、リキャスト時間の調整、CCへの耐性付与は今まで数多く同様の意見が出ており、それに比例し数多くのプレイヤーがストレスを抱えていることが予想されますが
    現状に至るまでそれらの意見が反映されることはなく、あくまでダメージ量、フィジカル面の数値を調整することにより補填するという形式がとられるので取り入れられることは
    非常に困難かと思います。
    開発が提供したかったのはCCで敵を雁字搦めにした上で囲んで棒でたたくPVPなのかと。。。(PvEならともなく、PvPでやるのは愚策もいいところですが)
    (3)

  9. #1257
    Player
    Papaluto's Avatar
    Join Date
    Jul 2021
    Posts
    63
    Character
    Aeson Magloire
    World
    Garuda
    Main Class
    Samurai Lv 90
    Quote Originally Posted by Agent-47 View Post
    浄化スタック数増加、リキャスト時間の調整、CCへの耐性付与は今まで数多く同様の意見が出ており、それに比例し数多くのプレイヤーがストレスを抱えていることが予想されますが
    現状に至るまでそれらの意見が反映されることはなく、あくまでダメージ量、フィジカル面の数値を調整することにより補填するという形式がとられるので取り入れられることは
    非常に困難かと思います。
    開発が提供したかったのはCCで敵を雁字搦めにした上で囲んで棒でたたくPVPなのかと。。。(PvEならともなく、PvPでやるのは愚策もいいところですが)
    同感です。でも私は諦めずに要望を出す事にしました。
    ランクマが早くも過疎化してきている状況はフォーラムでの声より切実な問題でしょう。
    運営からの説明が少ないので皆んな希望が持てなくてやめているのかもしれません
    でもそれも私の推測に過ぎず、運営とユーザーの「対話」つまり運営からの説明とそれに対するユーザーの反応が成立していない以上、何を言っても無駄と言う無力感は確かにありますね
    スクエニがPvPを本気でやるつもりがあるのかどうかが試されている気がします
    (7)

  10. 07-14-2022 10:07 AM

  11. #1258
    Player
    S-Celestia's Avatar
    Join Date
    Jun 2016
    Posts
    300
    Character
    Luna's Ashien
    World
    Ultima
    Main Class
    Astrologian Lv 100
    CC持ってるジョブの火力を全体的に下げるのとCC持ってないジョブの火力を全体的に上げるのはどうでしょうか?

    (低火力) 範囲CCと単体CC2枚持ち < 範囲CC持ち < 単体CCのみ < CCなし (高火力)

    CC持ちはCCを駆使すれば削り切れる、CC持たないジョブは純粋に火力で押し切るっていう感じで!

    今はCC持ってるジョブも火力がすごいので。。特に忍者さんとは言いませんよ?言いませんとも
    (19)

  12. #1259
    Player
    youwerekaisen's Avatar
    Join Date
    May 2022
    Posts
    92
    Character
    Nhk Nso
    World
    Mandragora
    Main Class
    Gunbreaker Lv 90
    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    とりあえず、防御無効LBは防御で防げるようにしてほしいかな

    竜とかLB発動してもわかりやすくて防御されてしまうんだけど、忍とか防御上からでもOKなのが不服です。
    LB発動みえてもレンジ長いし対策の仕様がなくて、手札の切り方がおもしろくないです。
    忍者を弱体したらメレーで出せるものがなくなるというご意見がありますが、防御上からOKなのは問題外かなと思います。

    脳死でLBフィーバータイムより防御を使わせてからLB発動とかそういう駆け引きがある方良いと思いますし、ましてやマーカーをなくそうとかそういう方向に舵切するよりはいいのでは?と思います。

    じゃんけんで、勝った方がピコハンで叩いて負けた方が洗面器で防御するゲームあるじゃないですか、あれで洗面器の底がついてない感じで、じゃんけん(LB)だけのプレイになってると思います。 あのゲームの面白いところは、じゃんけんの勝ち負け(ここでいうならLBの発動を見てるかどうか)に俊敏に反応して対応するのが面白いのであって、ピコハンで一方的に頭を叩くのがおもしろいわけではないんですよ。
    防御上から貫通の面白くなさを伝えたいのですが、上手く伝わったらいいなと思います。
    防御貫通だけではなく、防御無効(はがし)効果のあるLBは
    戦モ侍忍リ踊の6ジョブかと思いますが
    現在全19ジョブの内の約1/3ナーフを希望されますか?
    見てお分かりかと思いますが、防御無効系はほぼ近接です
    せっかく接近してLB使っても防御されて返り討ちという環境になり、
    射程距離が確保できる遠隔ジョブがますます幅を利かせるかと思います

    おそらくはダメージ効果のある防御貫通について話されてると思うのですが、その場合、最も不遇なのは忍者よりも侍ですね
    防御貫通を単純にナーフさせるのか、なにか別の効果に置き換えるかにもよりますが
    要望として厳しいのではないでしょうか?

    竜騎士をお使いのように見受けられるので進言させていただくと
    それよりかは
    召機などLB発動エフェクトが出た時には既にダメージ判定が確定してるものと竜など仕様上ラグを課せられてるもので仕様を統一してほしい
    統一されないにせよ、それで与えるダメージなどバランスを調整してほしい
    という要望の方がいいと思います
    (3)

  13. 07-14-2022 05:04 PM

  14. #1260
    Player
    hotaruikask's Avatar
    Join Date
    Apr 2022
    Posts
    77
    Character
    Silver Squid
    World
    Tiamat
    Main Class
    Lancer Lv 90
    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    ターゲットを合わせることがなんでダメなのかが私には理解できないので

    意思疎通の取れない未開の文明で原始的に戦うことがチームプレイで歓迎されることなのか私には理解できません。

    ターゲットを合わせて協力してプレイするのが一つの戦術であり、それがスムーズに行えるものをなくすのが果たしていい事でしょうか。
    逆に味方と息を合わせて遊ぶことができずストレスがたまると思います。

    ”どこかの誰かが決めてもその情報を全員が共有して理解していないと意味がありません。”と言うご意見ですが、
    絶対に合わせることができないという意見が出るのは想定してます。
    ですが、コミュニティというのはそういったローカルルールを作っていくものです。せめて自分たちが同じ戦場の時はそうやった方が勝つ確率が上がるので。
    ターゲット合せも公式にやれと言われてやってるものではなく、カウントダウンやCC合わせ、フィーストで言えば1でスタンダートバーストはプレイヤーが考え出した最適解でローカルルールです。

    煮詰まっていくと、それができない人もイライラするし、今現状のマーカーがある状況の方がまだ健全だと私は思います。

    ターゲットを合わせて攻撃するって言うのは大変効果的なので、なくなることはないと思いますから。


    追記


    単純に思いつく限りですが、
    ターゲットを合わせたい人がQCで『攻めましょう』を押す、アシストマクロは前もって1~5用意し、宣言した人に合わせてセットする
    途中からでも鳴らす人がいるならその人をアシストして合せる

    これでも充分ローカルルールとして浸透すると思います。

    さらに、そういった事をできる人たちがいる陣営に当たった時、対面側が思うことは、申請合せてVCでやってるとかいう邪推も生むじゃないかな。
    勝ちたい人はいつでも、一歩先へと超めんどくさい努力をしてるけど、よくそれをズルいとかいう人が出てくるのが私は滑稽でしかたないのです。

    ターゲット合せられて溶ける問題だけど、わたしはマーカーを付ける努力をしてる人は少ないし、きちんと合わせれる人も少ないかなって思っています。
    マーカーの問題は、「マーカーカウントダウンタゲ合わせを前提に火力が調整されてないっぽい」所だと思います。
    なのでマーカー使って火力cc合わせると残MPや防御を使っているかなんて考えずに落とせちゃうんですよね、そしてマーカー使って4~5人が簡単に合わせ攻撃できる前提で火力落とされると「マーカー使わないとキルできないゲーム」になると思われます、現状でもマーカー使わずともMP少ないとか、防御吐いた後の相手に2~3人が気付いて攻撃した場合倒しきれています。

    私はマーカーつけて無理やり倒すより、上手く味方があわせてくれたり、自分が味方にあわせて倒せたときのほうが息が合ったと感じて気持ちいいので、無いほうがいいですね。

    マーカーがなくなった場合の次のローカルルールができても知らなければ使えない方法であれば中ランクやカジュアルでは機能しなくなるので問題ないかと。
    (3)

  15. 07-15-2022 08:08 AM

Page 126 of 250 FirstFirst ... 26 76 116 124 125 126 127 128 136 176 226 ... LastLast