




忍者ナーフしたらそれこそ近接完全お断りになると思います。
忍者をナーフするのではなく、他のメレーを忍者同等に強化した方がいいと思います。
忍者がこれ以上ナーフされたら近接は全てハラスメントになりかねないと思います。
遠隔有利と言うか弱かったジョブが軒並み上がって
全体的に火力インフレ気味で遠隔も近接も前より辛くて、
頑張って前に出る近接みたいな人ほどあおりを喰らってる印象。
ダメージのインフレに対して快気は増えてないから
防御切らしたら死ぬ場面が増えて、
遠近共に少ない人数でのキルデスが加速してる。
逆に人が多いと初動死みたいな瞬溶けもよく起きてるし。
特にアッパー調整が基本コンボや基本詠唱攻撃じゃなく
瞬間火力の高いアビとかの攻撃にされてることも多くあって、
敵のジョブがあまり関係なくそれのタイミングが合うだけで一瞬で死ぬ。
今まで色々アッパー入った分、全体的に火力を少しだけ下げればいいと思う。
それだけでも遠隔攻撃の弱体で前に近接は出やすくなるし、
遠隔も体力の少なさでなす術もなく近接に殴り殺されるのも減るし、
クリスタルでの攻防も起きやすくなると思う。
今火力が全体的に高いから追っかけて殺して人数減らす方が早い場面が多くて、
運搬時以外で律儀にクリスタルで戦う必要性をあまり感じないし、
実際律儀にそういうことやってる人の方が前にも増して圧倒的に死にやすい。
ランクやってても多少偏りはあれど全ジョブ見かけるので特定のジョブがではなく、
まず先に調整の為にインフレした分を全体的に補正してから様子見るのもいいんでは。
侍について改善要望です
①乱れ雪月花
単体対象でわざわざ近距離で詠唱までして撃ってるスキルなのに威力が低いです
16,000→20,000程度に上方して頂きたいです
②明鏡止水
CC耐性の効果はあくまで詠唱技の保証として考えるのが妥当でしょうがそれにしても3秒って短すぎませんか?
モンクの急所経穴もそうですがなぜ妨害を受けやすい近接のオマケ効果は効果時間が極端に短すぎるのでしょうか
3秒→5秒に上方して頂きたいです
③必殺剣・地天
もともと50%軽減だった技が半分まで下方されてるわけですけど
今の環境火力インフレしすぎてて50%あったとしてもフォーカスされたら耐えられないレベルで痛いです
50%に戻して頂きたいです
④斬鉄剣
発動の瞬間にカッパにされるとLBゲージだけ消費して不発します
重大な不具合だと思いますので修正して頂きたいです
欲を言えば崩し付きの敵に対する効果はHP100%分のダメージではなく忍者LBのように戦闘不能にして頂きたいです
120秒という長い待機時間と崩しを付与する苦労の対価がバリアで防がれるのでは納得がいかないところがあります
Last edited by hnnmlsvl22; 07-12-2022 at 04:34 AM.


原初の血気は戦士の攻守の要だと思うので、原初の血気に移動速度アップがつくと生還率やキルアシスト力が上がるんじゃないかと思うんですが、どうでしょうか?
自分は賛成です遠隔有利と言うか弱かったジョブが軒並み上がって
全体的に火力インフレ気味で遠隔も近接も前より辛くて、
頑張って前に出る近接みたいな人ほどあおりを喰らってる印象。
ダメージのインフレに対して快気は増えてないから
防御切らしたら死ぬ場面が増えて、
遠近共に少ない人数でのキルデスが加速してる。
逆に人が多いと初動死みたいな瞬溶けもよく起きてるし。
特にアッパー調整が基本コンボや基本詠唱攻撃じゃなく
瞬間火力の高いアビとかの攻撃にされてることも多くあって、
敵のジョブがあまり関係なくそれのタイミングが合うだけで一瞬で死ぬ。
今まで色々アッパー入った分、全体的に火力を少しだけ下げればいいと思う。
それだけでも遠隔攻撃の弱体で前に近接は出やすくなるし、
遠隔も体力の少なさでなす術もなく近接に殴り殺されるのも減るし、
クリスタルでの攻防も起きやすくなると思う。
今火力が全体的に高いから追っかけて殺して人数減らす方が早い場面が多くて、
運搬時以外で律儀にクリスタルで戦う必要性をあまり感じないし、
実際律儀にそういうことやってる人の方が前にも増して圧倒的に死にやすい。
ランクやってても多少偏りはあれど全ジョブ見かけるので特定のジョブがではなく、
まず先に調整の為にインフレした分を全体的に補正してから様子見るのもいいんでは。
「アッパー調整が瞬間火力の高いアビとかにされてる」
ほんとコレ
体感だけど前シーズンより壊滅(どちらか全ダウン)状態になること増えた気がする
開幕で2~3割くらいは半壊~全壊状態にしてるorされてる感
瞬間火力の高い攻撃って範囲攻撃判定に多いからってのも理由だろうけど
さすがに味方壊滅が2回とか起きたら逆転どころか1キル奪取も足止めもできない完全なワンサイドゲーム
クリコンのスレにも同様の火力全体ナーフを書いたんですけど、
相対的なフィジカル強化に反対する人の方が多かったですね、残念ながら
概ね賛成。追加で地天には50%化に加えて明鏡止水のようなCC耐性バフが欲しいのと、波切と返しの威力を10000に上げて欲しいなと要望します。
現行のCC環境下では忍者以外のメレーやタンクにはCC耐性が付く技を増やすべきです。
モンクの金剛や竜のホリッド・桜花あたりでしょうか。(タンクはわからないのでごめんなさい)
フェター復活でも良いのですが、個人的にはあまりスキルの種類は増えて欲しくないです。
あとFL限定にはなると思うのですが、ネイチャーに効果後10秒程度ネイチャー耐性付けて欲しいです。
全体的な火力デフレは、その中でもKが取りやすいジョブ、特に能動的に即死を狙いやすい忍者有利の傾向が強くなるだけかと思いますので反対です(同時に全ジョブの火力を完全に揃えるなら話は別ですが)。
遠隔を使ってのんびりやっている側の体感・意見です。
ターゲット合わせられたら死ぬのは、以前も現行の調整でも変わっていないです。踊り子や召喚からもKを取られるようになったとは思います。黒や忍は別として、以前は遠隔にKを取られることが無かったけど今は違うと感じる人が多いのであれば、ようやく遠隔が近接に追い付いたということではないでしょうか。以前と比べて遠隔とマッチングしたくないという意見もフォーラムでは聞かなくなりました。
一部の突出してやれる事が多すぎるジョブと役割が持てない・弱いジョブの調整の方が先でないと、試合時間が長引くだけでジョブ間差は埋まらないように思います。
OT入らずに運び切る事例に関しては、序盤で崩れた時に生き残りが自陣まで引いて味方を再出撃を待つことが出来るかどうかという立ち回りの問題も有るのでは?という印象です。
現行の調整で多少減ったと感じることが有るとすれば、近接が一人で遠隔など脆いジョブを殺しにいく所謂『お散歩』行為(複数人で前にでて前線を押し上げるとは違います)です。近接遠隔含め、クリスタル下を交代しあってダメージを分散し攻防することが増えたので、個人的にはお散歩が少ない現行の調整がまだ好ましく思います。
クリコンの話になりますが全体的な火力ナーフは駆け引きこそ生まれるけどそれで面白くなるかは別問題で、今よりもっとターゲット合わない方が負けるだけになりそうです
例えば前仕様のPvPなんて硬いしヒーラー依存が過ぎるしで全く人気がなかったですね(VC前提レベルで難しすぎるのもあったと思いますが)
そもそもタゲ式必中のゲームなので遠隔は常に近寄らなくても攻撃が当てれるバフがかかった状態なのでその辺が是正されればマシになるんじゃないかと
特に開幕はお互いにリソースも万全なのと、3マップ中2マップが開幕は遠隔有利に作られているので瞬溶け多発します
マップの改善や近接は開始から30秒は被ダメ30%カットバフが付与されるとか素人考えですけどそんなものでいいんじゃないですかね
開幕以後に全滅させられたとかは今の調整だと事故構成マッチだったor自チームのプレイヤースキルが低いって明確な原因があるので頑張りましょうの一言で終わる話かなとは思います
今の遠隔の強さのまま近接も強化するようなら、もうマーカーを使えなくするのも有りかもしれません。
マーカーを使ってのタゲ集中で溶けるのが早すぎる感じがします。
火力デフレ≒相対的なフィジカル強化を反対されると今後の調整は変わらず火力アッパーを続けられ
より死にやすい環境が出来上がると思ってます
近接と遠隔で火力のシーソーゲーム調整になったとして
おそらくジョブごとのHPにメスは入らないでしょう
その状態で冷遇されてるとされるジョブの火力が上がります
と同時に6.18の調整でもあったように固いとされてるジョブのバリア等がナーフされるのも予想されます
ということは突っ込まざるを得ない近接ジョブはゾンビアタックと化します
とりわけ遠距離からの攻撃がLBくらいしかないモンクは与ダメージ0で終わる試合も多くなるかもしれません
たぶんそんな火力インフレ環境だと技重歩方のバリアが12,000とかになっても、自分で突っ込むより、突っ込んでも生き残る可能性の高いタンクとか味方にバリア付けた方が活躍できます
と、かなり悲観的な書き方をしましたが、
相対的なフィジカル強化なしということは究極的に回復する暇のない死、防御を貼る暇のない死が開幕以降も蔓延する環境になるということですが、本当にそれでいいんですかね?
忍者に関しては現状侍の崩しを入れる難易度と比較しても容易にキルを取れてるので調整の余地はまだあると思ってます
FLにおいても今スレで挙げられている近接の固さ、CCの重ねがけからのキル
これらに対する改変アンサーとして上記のような状況が起こり得ると危惧してます
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