ダメージ計測出来たとしても数分程度じゃ上振れ下振れでまともに比較出来ないので
結局スキル威力とステータス、スキル回しから表計算ソフト等を使って期待値計算する事になるような
利用したプレイヤーが出したDPSの平均値や中央値、最大値の統計を取って表示する機能であったり
あるいは計測コンテンツ専用の仕様として完全に振れ幅が排除された状態になる(期待値通りのダメージしか出ない)とかあれば違うかもですが
ダメージ計測出来たとしても数分程度じゃ上振れ下振れでまともに比較出来ないので
結局スキル威力とステータス、スキル回しから表計算ソフト等を使って期待値計算する事になるような
利用したプレイヤーが出したDPSの平均値や中央値、最大値の統計を取って表示する機能であったり
あるいは計測コンテンツ専用の仕様として完全に振れ幅が排除された状態になる(期待値通りのダメージしか出ない)とかあれば違うかもですが
外部ツールを使って集めたデータを集積したものを用いなくとも、スキル威力なんかのカタログスペックに装備ビルドのステータス補正を加味して最適スキル回しをした場合の理論値期待値を出して比較する、ってのは既に行われている(The Balanceのやってることってそうですよね)ので、ゲーム内の機能として特に実装する必要性は感じませんね…
Last edited by Loraine; 07-11-2022 at 11:06 AM.
これで私からは最後にします。
このスレの主題は
「火力に関する開発へのフィードバックにゲーム内でプレイヤーが確認できるシステム(データ)を用意できないか?」
になります。
決してジョブ同士の火力による軋轢を広げたいわけではありません。
私の案はあくまで私の考えた一案ですので、ご指摘事項や改善案などを出し合い議論したかったところですが、そもそもの案に否定的な方が多いためこれ以上の議論は不可能だと判断しました。
開発がジョブの火力を把握していれば良い
というのは確かにその通りかもしれません。
ただプレイヤー側で把握し比較する方法がシステム的に無い状態でするフィードバックにどれだけの意味があるのだろうか?と思い投稿した次第です。
とはいえ非常にセンシティブな話題であったことは確かで、投稿するには良くないものであったと感じております。
このスレへご返信いただいた方たちありがとうございました!
だから結果としてどんな有意義なディスカッションやフィードバックができるようになるのかを聞いているのですが。私自身では特に思いつかなかったので。
プレイヤーが討伐時間差や蓄積ダメージ量の差を確認できるようになったとして、その妥当性はどうやって判断するのですか?妥当性もわからずにどんな有意義なディスカッションができるんでしょうか?
またフィードバックといっても、開発にしてみたら討伐時間差なやダメージ差なんてフィードバック受けるまでもなく承知してるはずですよね?そもそもそういう結果になるように開発が調整をしているんですから。
まさかやってみた結果だけをもって火力を上げてくれというフィードバックをしたいというわけではありませんよね?
だから結果としてどんな有意義なディスカッションやフィードバックができるようになるのかを聞いているのですが。私自身では特に思いつかなかったので。
プレイヤーが討伐時間差や蓄積ダメージ量の差を確認できるようになったとして、その妥当性はどうやって判断するのですか?妥当性もわからずにどんな有意義なディスカッションができるんでしょうか?
またフィードバックといっても、開発にしてみたら討伐時間差なやダメージ差なんてフィードバック受けるまでもなく承知してるはずですよね?そもそもそういう結果になるように開発が調整をしているんですから。
まさかやってみた結果だけをもって火力を上げてくれというフィードバックをしたいというわけではありませんよね?
スレ主の意向は「火力のフィードバックの方法は何かしらあっても良いのでは?」と自分は解釈してます。
そこに賛成意見なので、その場合の方法論の話をしているだけです。
火力のフィードバックは賛成だけど、データ収集の方法に疑問を持たれているのか、
そもそも火力のフィードバックは不要だ、どちらが前提のご意見でしょうか。
現状、外部と体感に頼らずに火力のフィードバックをする方法がないので、
ますば多少なりとも信頼性のあるデータを用意しましょう。
その上で、〇〇は強いからどうたらこうたら。△△は弱いからどうたらこうたら。って話をしていきたいって考えです。
だからまずは何かしらの方法で信頼性のあるデータ収集の一つの方法として、
木人の流れを上げただけです。
他に良い信頼性のあるデータ収集方法があればそっちに賛成します。
カタログスペックだけで調整できるなら、こんなに荒れたりしてないです。
重ねてとなりますが、そもそもの火力のフィードバックは不要ってご意見ならそれでどうぞ。
と言ったけど、スレ主閉じたのでここまでかな
Last edited by Simple_as_can_be; 07-11-2022 at 01:06 PM. Reason: 書き直し
プレイヤーがどういうフィードバックを送るのも自由では有ると思うのですが、そもそもの話として
「火力」のフィードバックって運営が把握しているプレイヤーのデータ以外に必要なのかなぁ・・・。
適切なフィードバックをしたいので、客観的な妥当性のあるデータをプレイヤーに共有して欲しいって話だとは思うんですけど、
プレイヤーはあの手この手でデータを収集してバランスの議論をしますが、今以上に議論を過熱させるようなデータは無い方が良いかなぁ。
火力って意味でのフィードバック自体はプレイヤーがそのジョブを使ってゲームをすることで、十二分に行われているわけですし。
プレイヤー側からのフィードバックが適正に出せるようになる、というのは良い事ですよね。
実際に開発側の想定が100%正しく作用するなら火力の上方・下方修正は必要ないわけですし。火力に関して適正なバランスを用意するというのは非常に難しい事であるという事には賛同していただける方は多いかと思います。
開発側の想定を超えた方法をプレイヤーが編み出す(結果開発側の想定していた「適性」のラインが崩れてしまう)というのはあるわけですから、プレイヤーの意見にも価値はあるわけです。
開発側がそれを良い意見として受け取るか、悪い意見として却下するかはありますが「意見が出る」というのは悪い事でしょうか?
自分の意見を採用されなかったプレイヤーが不満に思う、とかプレイヤーが議論を白熱させるとかはプレイヤーの問題であってシステムの問題ではありませんし、適正なフィードバックを出す為のシステムが作られる。という事は悪い事ではないと考えます。
研究熱心なプレイヤーが多いですし、討伐時間によるジョブの優位性ですとかバーストタイミングにおける火力の差から単体シナジーの対象を研究ですとか、様々な研究がされてフィードバックが出るのは役立つでしょう。
…というところまでが理想論で、現実的に考えると「デメリットが大きすぎるので無理だろう」という状態ですかね。
ジョブ性能の可視化が進めば、性能が劣るとされるジョブに対する風当たりが冷たくなるでしょう(現状でも機工士、戦士等は扱いが悪いですね)
火力に対する評価が優先されがちな現状においては、火力に関する研究が進めば進むほど(そしてそれが公式の機能による研究として広められる程)火力の低いジョブは良い扱いを受けなくなるであろう事は容易に想像できますし。
火力を調べられるという事は個人の火力についての言及も可能になり、それは行わないと明言されてますしね。
火力についてのフィードバックが必要なシチュエーションなんて「このジョブの組み合わせだと特定のコンテンツがクリア出来ない」場合くらいでいいでしょう。
どんな組み合わせでも、要求されてる装備Lvとプレイヤースキルがあればクリアできる設計になっていたなら、それ以上火力について何求めるんですか?
あのジョブより劣ってるとか言い出したらキリがありませんよ。複数ジョブいたら絶対に順位は出来るし完全に横並びになるようなゲームにしたらつまらなくなるんですから。
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