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  1. #1041
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    hotaruikask's Avatar
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    タゲ合わせに使われているマーカーを使用できなくしてほしいです、数字マーカーと組み合わせて誰でも簡単にタゲをあわせられるのが今の火力過多に感じる原因でしょう。

    マーカーが無くなればcc漬けの集中放火で順番に死ぬゲームじゃなくなるんで今より大分マシになると思います。
    (4)

  2. #1042
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    Quote Originally Posted by youwerekaisen View Post
    ・バースト合わせでの最大火力は現状維持かややナーフし
     (黒魔のHPよりも高くなるのを危惧して)
     スタン、沈黙状態でも浄化なしで防御を張れるように調整
     (結局浄化→防御反映間にダウンするのを防止)

    ・バースト合わせでの最大火力を30,000~35,000程度(40,000までいくとヒラ、キャスのHP的にきついかなぁと)に調整
    先にすみませんバーストを超瞬間的な高火力という意味合いで使ってしまったのでおそらく誤解もあると思います
    全体ナーフを言いたかったので特定のジョブを例に出すことを避けてましたが
    私の言いたい主旨のために一例として出させていただきます
    決してこれらを冷遇してほしい等ではありません

    例えば
    竜の天竜点睛(最大16,000)
    忍者の氷晶乱流の術(16,000)
    機工士のドリル(アナライズなしで10,000)
    踊り子の流星の舞(10,000)
    白魔のハートオブミゼリ(10、000)
    これら遠距離からの攻撃(しかも範囲判定あり)で合計62,000ダメージ
    戦士(63,000)以外が一撃、一瞬でダウンしうるというのは如何なものかという啓蒙として提言した次第です
    しかも黒魔のバーストなどの近接技と入れ替えればより高火力となり戦士も一瞬でダウン
    改めて出してみると恐ろしいですね。。。
    バースト合わせで35,000とかはすげー適当に言ってましたすみません

    と訂正をした上で
    Quote Originally Posted by Argento View Post
    この案には反対です。
    バースト威力を落としてしまうと敵を倒すにはカウントダウンが必須となり、それが出来ないプレイヤーは敵が落とせない→勝てない→つまらない(酷い時は煽られる)等、フィーストの二の舞いになると予想します。

    駆け引きを楽しむ余裕がほしいという意見はわかりますので、火力の頭打ちよりは防御面を充実させる方が「守ってやったぜ」という達成感もあるんじゃないかなと。
    火力を頭打ちにしてしまうと合わせなければ決して落ちないというイライラが加速するだけだと思います。
    防御面を充実でも私としては相対的に固くしてくれって感じで実質同じですね
    その具体案としての全体ナーフ(HPアッパーよりかは、、、)
    防御充実だけだとCC攻撃のないジョブが相対的ナーフ感が強いと思うので
    それだったら全体の火力ナーフでどさまぎにちょっと色をつける程度に相対的なアッパー
    とした方が収まりがいいかなぁと

    この返信で言いたいことは主に以下2点です
    クリコンは究極的には相手のダウンは必須ではない
    ので多少みんな落としにくくなってもいいんじゃないかな?
    フィースト未プレイだったのでルールだけ確認しましたが、
    フィーストは相手をダウンさせないとコインが出ない→試合が動かないって認識でいいでしょうか?
    クリコンはダウン数やそれに由来する戦績みたいなものを競うものでなく
    クリスタルの押し込み具合で競うので多少相手が固くなった、落としにくくなりイライラする
    といったことがあっても勝てればうれしいと思うんです
    もちろん、ダウン数がクリスタルの支配率に非常に強く関連してはいますが、、


    クリコン実装前に比べてPvPのジョブアクションが一新されCC攻撃はかなり強まったと思うんで
    CCありきでの火力を考えると全体ナーフは一考の余地あるのでは?
    CCありきで考えると事前のバリアなしでも先ほどの例の
     竜の天竜点睛(最大16,000)
     忍者の氷晶乱流の術(16,000)
     機工士のドリル(アナライズなしで10,000)
     踊り子の流星の舞(10,000)
     白魔のハートオブミゼリ(10、000)
    この5撃でダウンではなく、
    6撃目、7撃目が必要になる(1~2GCD程度)火力にナーフ調整されても
    攻撃する側の体感ペースはさほど変わらない
    攻撃されてる側はその一瞬で防御→味方からの回復等期待が持てると思います
    (3)

  3. #1043
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    フィジカルを相対的においても強化する事については大きく反対です。何故なら優勢なチームが今よりもさらにワンサイドゲームを作りやすくなるからです。
    現状のクリスタルコンフリクトではDPS3人から攻撃のフォーカスを受けた場合、約1.5GCD(1GCD+1アビ)で落ちる設計になっています。二人からフォーカスを受けた場合は2.5GCD(2GCD+1アビ)です。
    このゲーム設計は劣勢側のチームへの救済処置になっています。数が少ない側でも力を合わせる事で数の多い側に対して攻撃を仕掛け状況を覆せる機会があるからです。
    死にやすいという事は状況が不安定になりやすいという事であり、それはつまり優勢劣勢の状況に変化を作りやすいという事でもあります。クリスタルコンフリクトは攻撃が必中であるためランチェスターの法則をもろに受けるゲーム設計になっており、それに対する回答としてのこの死にやすさなんだと思います。フィジカルが(相対的においてもっていちいち言うのもあれですから以下省略しますね)強化されてプレイヤーが死に辛くなると劣勢側のチームの逆転する機会はより減る事になります
    現状では3:2の状況ですと二人側のチームは相手のミスを待つか特定の単体に対して強力なLBを切る以外に敵を倒す方法がなくただ耐える事しかできません。少ない攻撃で死ぬ事がなくなるレベルでのフィジカルの強化が加われば、4:3の状況に同じ事が適用されかねません。それはゲームを息苦しくすると思います。
    また、フィジカルが強化されてプレイヤーが死に辛くなりゲーム展開が遅くなると次はLBを叩きつけて盤面を返しあうLBめんこゲーになるという点も想像してもらえると良いかなと思います。特にモンクのメテオドライブや忍者の天誅等、1ピックを強引に持っていけるLBが暴れるゲームになりそうです。現状の死にやすさはこういったLBに対する依存から脱却できるくらいのちょうどいい位置にあると私は感じています。

    メレーが死にやすいという件についてはプレイヤーの習熟を待ったりマップの形を改変するなどで対策していただきたいです。特にクラウドナインやパライストラの開幕戦闘場所はメレーにとっては酷すぎると言ってよいでしょう。
    結局のところ、フィジカルやジョブの能力に改変を加えるよりも、よりプレイヤーが工夫できる(敵3人からフォーカスを受けない立ち位置を取れるようなマップ作りをするとか)機会を作ってもらえた方がゲームとしての健全性を保てるのではと私は思いますがいかがでしょうか。
    (7)

  4. #1044
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    今暇なんでw
    自分ばっかり応答するのも気が引けますが、失礼しますねww

    Quote Originally Posted by wahu View Post
    このゲーム設計は劣勢側のチームへの救済処置になっています。数が少ない側でも力を合わせる事で数の多い側に対して攻撃を仕掛け状況を覆せる機会があるからです。
    死にやすいという事は状況が不安定になりやすいという事であり、それはつまり優勢劣勢の状況に変化を作りやすいという事でもあります。
    強化されてプレイヤーが死に辛くなると劣勢側のチームの逆転する機会はより減る事になります
    (一部省略)
    そういう設計思想は思いもよらなかった点です
    やや読解に理解を要した部分もありましたが、
    死ににくい=相手を倒しにくい=人数不利を押し付けられ続けるって内容で合ってますでしょうか

    自分は逆に
    死ににくい=引きやすい=建て直しやすい
    つまりダウンによる人数不利を退け、同人数での拮抗した状況が維持されやすい
    という視点で発言してます

    結局はバランスの問題ではあるんですが

    例えば開幕時に今まで同じようにタゲ集中を受けてダウンしていた状況が
    ダウン寸前(残りHP1,000~2,000とか)程度でとどまり、相手にも同じような状況のメンバーがいて
    1.味方を落とす確率を上げてでもキルを取る
    2.倒せそうな相手が防御を張っているので別の相手PTにタゲを一旦変える
    3.落ちそうな味方をヒール、カバーする
    4.落ちそうな味方をカバーする目的で敵をCCで足止め/攻撃を図る
    5.(自分が落とされそうな状況の時)快気で早期復帰する/軍用ポーションで完全回復

    みたいな選択を味方のジョブ構成を考慮して動くシーンが増えて
    個々の戦術性みたいなものも磨かれたり楽しみが増えるのでは?と思います

    タゲ集中でわけわからん内にダウンさせられても仕方ない ではなく
    判断をミスしなければ今より死ににくい

    という状況の方が自分は好ましく思います

    Quote Originally Posted by wahu View Post
    また、フィジカルが強化されてプレイヤーが死に辛くなりゲーム展開が遅くなると次はLBを叩きつけて盤面を返しあうLBめんこゲーになるという点も想像してもらえると良いかなと思います。特にモンクのメテオドライブや忍者の天誅等、1ピックを強引に持っていけるLBが暴れるゲームになりそうです。現状の死にやすさはこういったLBに対する依存から脱却できるくらいのちょうどいい位置にあると私は感じています。
    LBめんこゲーと言われてそれは避けたいとは思いましたね
    ただ、そこは例えば今よりダウンさせるのに1~2GCD変わるほどの調整では
    そこまで至らないのでは?と予想してます

    Quote Originally Posted by wahu View Post
    メレーが死にやすいという件についてはプレイヤーの習熟を待ったりマップの形を改変するなどで対策していただきたいです。特にクラウドナインやパライストラの開幕戦闘場所はメレーにとっては酷すぎると言ってよいでしょう。
    結局のところ、フィジカルやジョブの能力に改変を加えるよりも、よりプレイヤーが工夫できる(敵3人からフォーカスを受けない立ち位置を取れるようなマップ作りをするとか)機会を作ってもらえた方がゲームとしての健全性を保てるのではと私は思いますがいかがでしょうか。
    習熟を待つという点には「ん~?」と思いましたが、
    地形改変も一つの方法であるというのは勉強になりました。ありがとうございます
    (1)

  5. #1045
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    調整の度にゲーム性が変わるのなんとかならないんでしょうか
    (13)

  6. #1046
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    遅い時間に申請合わせのような動きをしているPTをかなり見かけます。
    タゲあわせcc合わせLB合わせでワンサイドゲームになってます。
    思い込みだと思われるかもしれませんが、こう言うことをしている人たちが実際にいてそれに対して何も対応しない運営様の行動がこのコンテンツの信用を著しくさげているということです。
    何か早急に対応しなくてはフィーストと同じ結果になる様に思います。
    現在は20時すぎるまでマッチングしない状況が続いています。
    (23)

  7. #1047
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    Quote Originally Posted by lionsidou View Post
    現在は20時すぎるまでマッチングしない状況が続いています。
    シリーズ報酬が変わってないので、それを取り切ってランクどうでもいいやって人や、ランク報酬が「到達ランクのものしか」もらえなかったので、今のランク(前回より1つ下)で入手待ち放置の人が結構いるのでは…と思いました。
    後者は意図的にランク下げないといけないので、別スレでも立ってましたがなんとかして欲しいですね…。

    かく言う私も前回クリスタルまで行きましたが、下位ランクのシンプルなプレートが欲しいのでこのまま放置しておかないとランクが「下げられなくて」、ランクマはやらないようにするか悩み中です…。
    (12)
    Last edited by hekireki; 07-09-2022 at 09:16 AM. Reason: 自分のことも追記

  8. #1048
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    Quote Originally Posted by hekireki View Post
    シリーズ報酬が変わってないので、それを取り切ってランクどうでもいいやって人や、ランク報酬が「到達ランクのものしか」もらえなかったので、今のランク(前回より1つ下)で入手待ち放置の人が結構いるのでは…と思いました。
    後者は意図的にランク下げないといけないので、別スレでも立ってましたがなんとかして欲しいですね…。

    かく言う私も前回クリスタルまで行きましたが、下位ランクのシンプルなプレートが欲しいのでこのまま放置しておかないとランクが「下げられなくて」、ランクマはやらないようにするか悩み中です…。
    返信有難うございます。報酬やランクがっていうのはもうやる必要が無いってことですよね?
    理由は個人個人あるでしょうが、そういうことなんですよ。
    その中には公平性に欠くからやりたくない。辞めたと言う人もいるんじゃないでしょうか?私はその中の1人です。
    この辺は運営様が考える事なので個人でのやり取りは要らぬ争いになる可能性もあるのであまりしたくないです。
    (1)

  9. #1049
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    いつもありがとうございます。

    6.18以降ランクマッチ戦で試合開始前に突然回線落ちする事象が私、味方、敵で散見されます。

    原因の切り分けとしては、味方では謝罪後、しっかり戦闘参加しておりましたので故意では無い、また自分としては自宅のネットワーク機器の不調でもないと所感があります。

    同様の事象をご存知の方いましたら共有頂ければ不具合報告など、適切に対応しようと思っております。
    よろしくお願いいたします。
    (0)

  10. #1050
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    クリコン中、グラウンドターゲットの設定位置が動かないようにしてほしい。
    パッドで操作しているとR1左スティックでグラウンドターゲットが移動してしまうため、バトル中は編集モードを無くして欲しいです。
    (4)

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