シーズン1おつかれさまでした。
最終結果のランキング表示を見ていたんですが、
ランキングの表記、もっとシンプルなものにした方がいいのではないでしょうか?
例えば、グランドカンパニーランキングのように
1位から表示して、上位500人までとか、上位1000人までの表示のみ
1ページ当たり100人表示として、複数ページ切り替えのごくごくシンプルなもの。
※疑問点
そもそもブロンズ~ダイアモンドのランキングが必要なのでしょうか?
必要であれば、どういう意図や意味があるのか教えて欲しいです→開発・運営様



シーズン1おつかれさまでした。
最終結果のランキング表示を見ていたんですが、
ランキングの表記、もっとシンプルなものにした方がいいのではないでしょうか?
例えば、グランドカンパニーランキングのように
1位から表示して、上位500人までとか、上位1000人までの表示のみ
1ページ当たり100人表示として、複数ページ切り替えのごくごくシンプルなもの。
※疑問点
そもそもブロンズ~ダイアモンドのランキングが必要なのでしょうか?
必要であれば、どういう意図や意味があるのか教えて欲しいです→開発・運営様
Last edited by rouna; 07-06-2022 at 04:02 PM.
開幕の話だろうか?
そりゃたぶん遠隔は前出ない代わりに近接は前出るし
戻るにしてもCCで妨害されるから致し方ない部分は現状あるかと
ただ、それ以外では別に遠隔ゲーてわけでもないと思いますよ
序盤うまく立ち回れば近接も生き残れますし、
タゲ集まる分、相手からの深追いもあって
誘い込みからの返り討ちとか全然あります
開幕以外でなら普通に孤立した最大HP低い遠隔とか狙い目ですし、モンクとかでバシバシノシてます
あと、FLも全然メレーゲーとは思えない
(ほぼほぼ召喚師感)


直前までは長くても1分以内にマッチングできたんですが、
ダイヤモンド1の★3になってからスクショのように全然シャキらない状態です。
一定時間が経過したら格上ではなく同格もマッチングに含まれるようにしてください。
補足:ちなみにこのマッチングは51分かかりました。
Last edited by kkyure; 07-06-2022 at 06:34 PM.
昨日今日と軽く籠った程度ですがシルバー以下の戦場で黒と忍がどちらか一方にのみいる場合、高確率でワンサイドゲームになります
ジョブバランスを平均化しろとは言わないですが余りにも編成差でどうしようもできない戦場が多すぎる気がします
また、突入時同じ方と同じチームになる回数も多いので、もう少しシャッフルして頂けるようになると嬉しいなと思います
シーズン2の時点ですでに火力のインフレが起きています。
忍者とか侍が顕著だと思うんですが恐らくクリスタルコンフリクトの影の調整方針として「1人でもキルを取ることができる」というものがあるのだと思います。カジュアルなゲームとしては確かにそちらの方がいいのでしょう。
フィーストってルールわかりませんバーストわかりませんカウント知りませんって奴が1人でペチペチ殴っても絶対勝てるわけないので、つまり連携や事前知識を必須としているので敷居が高い、失敗したと考えたんでしょう。
しかし、LBがインフレしているとかなら現状まだわかるんですがクリスタルコンフリクトはこれが物理遠隔の普通のWSで、です。主に踊り子とか機工士の事を言ってるんですけど。
恐らく本当に勝率という文字や数字だけで調整しているから、遠隔のアッパーが入り続けているんだと思うんですが結局これって待ってるのは理不尽な死です。ヒーラーやタンクの価値が相対的に下がっています。というか忍者以外の近接全般ですけど。侍もナイトも戦士も全てナーフされていますが、どういうゲーム性にしたいのでしょうか?
結局、後半のフィーストやオンサルのバースト合わせ、機工士の狙撃合わせ等からあまり学習していなさそうです。このままだと同じ失敗すると思うのですが。
後全く話は違うのですが、ランキングのレートが同着である場合勝利数が多い方が順位上になるって常識的に考えておかしくないですか?シンプルに考えて勝利数が少ない方が勝率は上になるはずでは?仮の話ですが、今後これでランキング外や30位以内圏外になってしまう様な事はあってはならないとか考えないのですか?
Last edited by Yali; 07-07-2022 at 12:44 PM. Reason: 加筆


浄化のリキャストが縮められない、スタック2に出来ないのなら。
活性の効果時間を10秒にするのはどうでしょうか。
ハンターチャンスはFF9のBGMの中でもとても好きな曲で、
FF14に実装されて嬉しいですし、BGMそのものに不満があるわけでは決してないのですが、
日々一進一退悲喜こもごもの戦場で毎日何十回と聞いていると
どうしてもジワジワとトラウマメロディになってきています。
システムで『BGM』項目をミュートにすると他にもいくつかの音が消えてしまって困るので、
マップ毎にBGMを変えるか、数種ランダムにならないでしょうか…。


全ジョブクラウドコントロール(特にスタン、沈黙、氷結)は耐性があってもいいと思います。
スピード勝負のクリコンでストレス要因のひとつなのかな、と。
または全CC1秒にしてみるなど検討、テストしてみてもらえるとありがたいです。
フィーストのことはよく知らないんですけど
自分も全体的に火力をナーフしてもいい気はします
(特定のジョブのWSどうこうではなく)
さっと相手をノックダウンできるのも楽しいっちゃ楽しいかもですが、
いつもそれができるわけでもなく、、
やられることも幾度と体感すると、、
もう少し、やられるか/生き残れるか、落とせるか/逃げられるか
味方が同じ状況のときにクリスタルを運ぶか/相手を妨害するか
みたいな駆け引きを楽しめる"余裕があった"方がいいなと思います
やや余談ですが、
ナイトのガーディアンを味方を選択して実行→選択した味方がダウン、ガーディアンのリキャストだけが回ってる...
ヒーラーでダウンしそうな味方を選択して回復→選択した味方がダウン(以下略)...
ヒールはワンチャン、タイミングによっては自己回復になるかもだけど、発動しなかったガーディアンはどこへ...
と虚無らされたり
戦士(HP63,000)でも気づいたらHP残り3割、しかも浄化がなければCCからの他WSでそのままダウン
※浄化を使っても浄化→防御反映の間にダウン
そんな前提を踏まえて自分からだせる提案は2つです
・バースト合わせでの最大火力は現状維持かややナーフし
(黒魔のHPよりも高くなるのを危惧して)
スタン、沈黙状態でも浄化なしで防御を張れるように調整
(結局浄化→防御反映間にダウンするのを防止)
・バースト合わせでの最大火力を30,000~35,000程度(40,000までいくとヒラ、キャスのHP的にきついかなぁと)に調整
前シーズンでも同じような光景は何度もありましたが、
6.18での調整の影響もあってか、この現状に気づき、今回のように考えが変わるようになりました
前シーズンの内にフィードバックとして挙げられませんでしたが、ご検討よろしくお願いいたします
この案には反対です。
バースト威力を落としてしまうと敵を倒すにはカウントダウンが必須となり、それが出来ないプレイヤーは敵が落とせない→勝てない→つまらない(酷い時は煽られる)等、フィーストの二の舞いになると予想します。
駆け引きを楽しむ余裕がほしいという意見はわかりますので、火力の頭打ちよりは防御面を充実させる方が「守ってやったぜ」という達成感もあるんじゃないかなと。
火力を頭打ちにしてしまうと合わせなければ決して落ちないというイライラが加速するだけだと思います。
クリスタル帯にもタゲを合わせることが出来ない人が沢山いるのに、更にバーストを完璧に合わせることが出来るプレイヤーを引かなければ勝てない難易度高いガチャゲーはやりたくないです。
余談ですが…結局ラグがあるゲームですのでガーディアンや防御を押す前に相手側がスキルを押していたらそちらの判定が先に入り「自分の画面では間に合ってたのに!」という状況は発生してしまいます。
それはもうサーバー?回線?がどうのっていう話になってきちゃいますのである程度先読み出来るようになるしかないんですよね…。
上手な人の配信を見ていると余計にそう思います。
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.
Reply With Quote






