事件屋、カットシーン全スキップで討伐戦は解除だとどのくらいのものなんだろう?
それでもエウレカとボズヤクリア必須のEWとRWよりは楽なのでは
勿論ZWやAWのように製作武器はそれ単体であってほしいというのはごもっともですが、
新規が増えたことで事件屋に絡む討伐戦に参加できる人口を増やしたいという思いもあるのと思うので今後も制作武器は何かしらのコンテンツと紐付けされそうです
事件屋、カットシーン全スキップで討伐戦は解除だとどのくらいのものなんだろう?
それでもエウレカとボズヤクリア必須のEWとRWよりは楽なのでは
勿論ZWやAWのように製作武器はそれ単体であってほしいというのはごもっともですが、
新規が増えたことで事件屋に絡む討伐戦に参加できる人口を増やしたいという思いもあるのと思うので今後も制作武器は何かしらのコンテンツと紐付けされそうです
作成過程のフィールド系コンテンツ自体はこのインタビューだと予定があるようなので
全体として楽かはわからないと思います
https://www.psu.com/news/interview-w...l-fantasy-xiv/
下位のアラガントームストーンで強化していく今回のMWはとても良かったので、
是非とも今後のシリーズにも継続していただきたいと思っています。
特定FATEやID等のお題を出されるとどうしても周回を強制される感覚が付き纏い、
たとえ実質のプレイ時間が同じだったとしても余計に疲れる感じがしてしまいます。
武器製作の行程中ということを意識せず、自然体でFF14をプレイし続けていれば着実にポイントが貯まって
ご褒美がもらえるという形は、プレイを継続するモチベーションになります。
こういったスタイルが各種ルーレットのマッチング促進にもなっていることに加えて、
もう一つ大きい要素が「初見ボーナス」のトームストーン増量です。
今は有名ストリーマーの配信から新しくプレイを始めたり、お友達をFF14に誘った方もたくさんいると思いますが、
ベテランの光の戦士が積極的に初心者の方をサポートしたくなる動機にも繋がっていてとても良いことだと思います。
今回のMW形式が今後の武器製作育成シリーズのスタンダードになってほしいと願っております。
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