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  1. #61
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    周りがバタバタと倒れていく中できっちりギミック処理できる事にカタルシスがあるわけじゃないですかー、できない人に合わせて難易度下げるよりもできる人になるために何度も挑戦するのがこの遊びの楽しさでは?
    (29)

  2. #62
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    他アライアンスからの支援が「入っていい」という表現が、なんというかすごい縦割り感あって驚きました。
    人の感じ方考え方ってほんと様々なんだなと。
    そのような感じ方をするプレイヤーにとっては、自分のチームの面倒は自分で見なさいよ、というのがデフォルトなのかな?
    アライアンスレイドで蘇生持ちDPSがいない他チームのヒーラーが両方落ちた時に誰も蘇生しないのは、単に気付いてないだけじゃなくて「お気の毒様」みたいな感じで放置してるってことなんでしょうか。
    Bのタンクの回復なんだからBのヒーラーにまかせておけばいい、という考え方で他チーム支援をしない人より、ただ単純にそういうことを考えたことがないし必要な場が他になかった、というような人の方が圧倒的に多いだけで、だから、BのMTを全ヒーラーで支援することを半ば強要するギミックはとても面白いし、フルパーティー3つという24人アライアンスレイドだからこその存在意義がある、とぼくは思ってます。

    それに、個人的にはディアボロス・ホロー戦より先に闇の世界の特にアンラ・マンユ戦で、MTとったBのタンクを全ヒーラーが支援する場面が結構あると思うんですよ。アイツの超ごんぶとのメンチビーム、タンクのHPも1/3くらいに減りません?
    しかもディアボロス・ホローのようなストーリーもなく、戦闘開始初っ端から打ってくるし。
    前方範囲だから知らずに範囲内にいたり、下手するとタンクが変な方向向けてて巻き添え食う人も少なくないし。

    それと、今でこそイヴァリース・ニーアと、その後に実装されたアライアンスレイドがあるせいで、ディアボロス・ホローの確定クリティカルバフに「なんで古いレイドがこんなしんどいの」という感覚になりがちなだけですよね。
    ギミックの新規性が、後続コンテンツの充実によって目減りした上、スキルの整理に伴い特効性のあったスキルが消えた、その結果「古いコンテンツでこんなしんどいギミックあるのおかしくないですか」っていう声があがること自体は理解可能ですけどね。
    (18)
    Last edited by Cyaran; 06-30-2022 at 10:10 AM.

  3. #63
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    Quote Originally Posted by Cyaran View Post
    他アライアンスからの支援が「入っていい」という表現が、なんというかすごい縦割り感あって驚きました。
    人の感じ方考え方ってほんと様々なんだなと。
    そのような感じ方をするプレイヤーにとっては、自分のチームの面倒は自分で見なさいよ、というのがデフォルトなのかな?
    アライアンスレイドで蘇生持ちDPSがいない他チームのヒーラーが両方落ちた時に誰も蘇生しないのは、単に気付いてないだけじゃなくて「お気の毒様」みたいな感じで放置してるってことなんでしょうか。
    Bのタンクの回復なんだからBのヒーラーにまかせておけばいい、という考え方で他チーム支援をしない人より、ただ単純にそういうことを考えたことがないし必要な場が他になかった、というような人の方が圧倒的に多いだけで、だから、BのMTを全ヒーラーで支援することを半ば強要するギミックはとても面白いし、フルパーティー3つという24人アライアンスレイドだからこその存在意義がある、とぼくは思ってます。

    それに、個人的にはディアボロス・ホロー戦より先に闇の世界の特にアンラ・マンユ戦で、MTとったBのタンクを全ヒーラーが支援する場面が結構あると思うんですよ。アイツの超ごんぶとのメンチビーム、タンクのHPも1/3くらいに減りません?
    しかもディアボロス・ホローのようなストーリーもなく、戦闘開始初っ端から打ってくるし。
    前方範囲だから知らずに範囲内にいたり、下手するとタンクが変な方向向けてて巻き添え食う人も少なくないし。
    私の発言のせいで不快になってしまったようで申し訳ありません。

    まず、仰るとおりアライアンスレイドは基本は縦割りであり、支援は基本的に各PTで完結するものだと思っておりました。
    これは「他アラリストが簡易であり状態判断がしづらいこと」「ターゲット方法が(パッドだと)煩雑であること」「PT外へ使える支援が多くはないこと」が理由です。
    この上で、ここで聞くようなディアボロス・ホロー戦は他ヒラも回復するという話を聞いたことがなかったため、
    ここだけでそんな話になるのは唐突すぎないか?と思った次第です。

    また、アンラ・マンユについてはBタンクがつらいという印象はありませんでした。むしろ仰るような巻き込み巻き込まれの方がつらそうかなと。
    動画で見た範囲になりますが漆黒時点でタンクがHP9600~9700の時に、
    素受けした怪光線で2200~2700+前後のAAで1300~1700×二回だったので、
    クリティカルが立て続くとかなりきついのでしょうか。
    (このスレッドではディアボロス・ホローだけが話題に上がっていたため、特に意識はしていなかったのもあります)

    このスレッドでの各発言を踏まえて、今後はMTや他のアライアンスへの注意をより払っていきたいと思います。

    ただ、現状の私が他アラを完全に放置するつもりは無かったということは弁明させて下さい。
    Cyaranさんの仰るような、他のPTに対し「お気の毒様」なんて思い放置するという、人を見下すような行いをするつもりは断じてありません。
    上記の通りターゲットしづらく時間のかかることもありますし、自PTに傾注し見落としてしまう事もある不出来物ですが、気付けた限りは助けたいと考え行動しております。

    「確定クリティカル削除(現状相応の攻撃力は与える)はあってもいいとは思う」という意見はあげさせていただいたので、
    議論の妨げとならぬよう、これにて発言を控えさせていただきます。
    長文で申し訳ありません。
    (8)
    Last edited by Fifilca; 06-30-2022 at 12:11 PM.

  4. #64
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    本題とは少しズレますが、(BアラタンクがMTと仮定して)ACヒラがMTのヒールを行う場合はアシストターゲット機能を使うことでPTメンバーをターゲットするのと同等、もしくはより簡単にターゲットすることが可能です。
    自分はゲームパッドでプレイしていますが、R3(右アナログスティック押し込み)にアシストターゲットを設定しており、普段はボスをターゲットして攻撃しながら、MTのHPが危なそうならカチッとR3を押してMTをタゲりヒールを入れたりしています。
    アライアンスの場合はMTのパーティにBHがいない場合などもあるので、自分がBHなら強攻撃前にバリア入れたりもします。
    「他アラヒーラーがMTの回復をするのは難しいから」という理由はアシストターゲット機能を使うことで解決出来るんじゃないかな、と思ったのでご参考までに。
    (具体的な設定方法などはロドストで説明して下さってたりするので、「FF14 アシストターゲット」などで検索してください)
    (6)

  5. #65
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    ブロック発動しないのは嫌なのでクリティカルじゃなくなったらいいなって思います
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  6. #66
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    MT1人にくる攻撃が威力調整されて、タンク3人にくるようになる弱体でも私はいいと思いますけどね?
    タンク3人もいますし

    強化されて同時攻撃ができるようになったくらいのフレーバーでもいいのではないですか?

    なんで他アラPTのタンクのHP管理などしなきゃならないのですか
    他アラの管理もさせるなら今現状のアライアンスPTリストの改善から求めますね
    (9)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by sinensis View Post
    なんで他アラPTのタンクのHP管理などしなきゃならないのですか
    とまで出てくると、主張が「一切修正しなくて良い」方向に傾いていくのを感じますね。

    なんでかって「そのような仕様になっているコンテンツのクリアに必要だから」ですよね。
    (21)

  8. #68
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    結構スレッドが伸びてる事に驚きましたが、それだけプレイヤーが関心のある話題のようですね。

    ここまで出てきた賛成派の意見を見る感じ、アライアンスレイドに対する熱意というか遊び方の差が一番問題なのでは無いかとも思えてきました。
    要はIDと同じように戦闘中の立ち回りを意識しないでプレイしたい層と、アライアンスレイドならではのプレイを求めている層で意見が分かれているように思います。

    それであれば私は「単純に面倒だからという理由での弱体化はアライアンスレイド特有の面白さが失われるので反対」と言うことを訴えたいと思います。
    初心者にとっては難しい、と言う話から始まってはおりますが、逆に比率的に考えれば初心者よりベテランが多いのは当然であり、
    その中でも現状の難易度で楽しいと感じている人たちを無視した提案であるならば、今よりゲーム体験が良くなるとは思えません。

    威力を下方修正せず、クリティカルの廃止・演出や予兆の明確化(例えば残りのバリア量をコンテンツゲージにするなど)であれば良いとは思いますが、
    他アラの回復をしたくない、MTとして戦闘不能になるのが嫌だ、と言う理由での弱体化は現状を楽しんでいる人にとっては損でしかありません。

    今の状況が楽しくない・理不尽であると思っている方は、タンク職であれば死なない程度のダメージを受け続けて絶対に体力を安全圏で維持できるのが本当に楽しいのか、
    MT以外のアラのヒーラーであれば他のアライアンスレイドと同じ動きだけで楽しいのか、よく考えて頂きたい所です。
    新しいコンテンツにいってもやることがずっと変わらないのが本当に良いゲームなのでしょうか?

    最悪この提案が通ってしまうと、今後のアライアンスレイドでアライアンス同士が協力して進むようなギミックが実装できなくなってしまうのではないか?という点が非常に不安です。
    ディアボロスホロー戦だけ見れば確かにそうかもしれませんが、今後の展開において同じようなギミックが受け入れられないという風潮だけは残したくありません。
    (30)
    Last edited by Kamone; 06-30-2022 at 04:25 PM. Reason: 誤字修正

  9. #69
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    演出通りの敵になって欲しいなら防御バフで既に出来てるし、なんならタンク頭割りを連発させれば見かけの上では今よりもっと強く見えるでしょう。ヒーラーに自分の仕事を自覚させたいにしても、慌てて詠唱ヒール飛ばしたのでは間に合わないレベルのダメージでわざわざ初見や不慣れなヒラにタンクを殺させなくても暗闇の雲みたいにペイン付ける等で全体を通してアビヒールだけでは不足する様にすれば充分だと思いますし、アライアンスで協力するギミックは既に扉に入る役、残る役の分担で実装されてます。にも関わらずランパート使ったタンクが祈り届かず最初のAA着弾から3秒放置されたらAAで死ぬ環境で「いや、ディアボロス・ホローの攻撃は今がベストなんだ!」となる理由がちょっと私には思い付かないです。
    (11)

  10. #70
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    Quote Originally Posted by youma View Post
    にも関わらずランパート使ったタンクが祈り届かず最初のAA着弾から3秒放置されたらAAで死ぬ環境で「いや、ディアボロス・ホローの攻撃は今がベストなんだ!」となる理由がちょっと私には思い付かないです。
    防御バフの上からAA2発で殺されてたらとっくに修正されてると思うんですけど・・・
    (24)

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