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  1. #41
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    全滅してもいいんだよとは言いますが……回数を重ねれば慣れますけど、自分がきっかけで全滅起こした時はすごいしんどかったです。
    全滅経験を重ねないと慣れないのは分かっていますが、それが楽しいんじゃないか!という初心者の共感しづらいだろう個人の感想を初心者にも向けて語ることには違和感があります。
    (私自身も今は立て直しするのが楽しいとは思っていますが)

    さて本題なのですが、私はクリティカル削除に賛成寄りで、後半戦は基礎性能の底上げだけでよいと思います。
    デノミ以前からも消耗が激しいということを理解した上で、です。
    そのほうがHPの乱高下が少なく、タンクとヒーラーそれぞれで安定した対策が取れるのではないでしょうか。
    ただ、喫緊の物ではなく、ここで意見を挙げるような経験者の方々のフォローでなんとかできるとも考えます。
    なったらいいな、ぐらいです。

    ディアボロス・ホローのAAや強攻撃そのものは全滅するとかしないとかより「理不尽」な印象です。
    既に上がってますがクリティカルによる苛烈な通常攻撃と強攻撃が連続し、他アラがMT回復に入っていいなんて勧められるのはここぐらいではないですか?
    他にない共闘感といえばそうですが、逆にそれを通常コンテンツでここでだけ求められるのは不自然だし不便と感じます。

    他にありましたら私の確認不足です。予めお詫び致します。
    (25)
    Last edited by Fifilca; 06-30-2022 at 04:28 PM.

  2. #42
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    個人的な感覚によるものですが、今は暁月まで広がりさまざまなコンテンツが増えて色々なギミックや演出が増えました。
    けれど蒼天までしかなかった時代"AAが脅威的な痛さ"は一種の演出だと思っていました。
    そしてコンテンツには必ず"シナリオ"があって、なぜAAが痛いのか?と理解出来るようになっている気がします。このコンテンツになぜそんなことをしたのか?という"シナリオ"がなく、ただただ痛いAAを与えてくるだけだったらそれは理不尽、なんだろうなって。
    (15)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by nnse View Post
    個人的な感覚によるものですが、今は暁月まで広がりさまざまなコンテンツが増えて色々なギミックや演出が増えました。
    けれど蒼天までしかなかった時代"AAが脅威的な痛さ"は一種の演出だと思っていました。
    そしてコンテンツには必ず"シナリオ"があって、なぜAAが痛いのか?と理解出来るようになっている気がします。このコンテンツになぜそんなことをしたのか?という"シナリオ"がなく、ただただ痛いAAを与えてくるだけだったらそれは理不尽、なんだろうなって。
    Kamoneさんも仰っていたのでその解釈は納得できるのですが、私としてはそれでも理不尽に感じておりました。共感できず申し訳ないです。
    クリティカル故に一部バフが機能しない、とこのスレで拝見した事も個人的には大きなポイントです。
    後半戦開始時に一気に削ってくるドリームシュラウドや畳み掛けてくるホローカミサドーとDOT、
    通常コンテンツでは他に見ない視線頭割りのホローナイトにスカアハ戦と類似した攻撃など、
    合体により強化されていると感じさせる演出は見事だと思っております。
    (6)
    Last edited by Fifilca; 06-29-2022 at 08:44 AM. Reason: 引用した方の名前ミス。失礼致しました。

  4. #44
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    ディアボロスのAAでタンクが落ちてなんやかんやあってアライアンス全滅するより、中央に降ってくる隕石(本来はタンク受け用だったかな)をタンクが踏まずに爆散してアライアンスが全滅する方が、全滅機会が多いんじゃないかな…と思っております。
    たまにタンクが誰も行かなかったら死を覚悟して踏みます。DPSは死にますが。

    (と、全滅の頻度や難易度について語るならここじゃないかなと思って読みました)
    (17)

  5. #45
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    過去がどうだったとか
    昔はこのスキルがあったからとかそこまで考慮する必要あるのかな
    初心者考慮も多分に含まれた内容だけど、いまどき初めてもしくは数回しか行ったことない人はそんな古い話気にしない気がする
    昔を知ってるベテランだけがここで議論されてるだけでクリタワ並みになっても「昔はの〜できつかったんじゃ」でいいなーと自分では思う
    楽になるに越したことはないしね
    昔の体験大事にしてる人にはすまんって感じですが…
    (10)

  6. #46
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    楽になるに越したことはないけど、何でもかんでも楽にするのが正しいとは思えません。
    敵の技、威力、どれも何かしらの意図があって決められているはずです。
    開発にはそれと照らし合わせて調整の有無を検討してもらいたいですね。
    (20)
    新生10周年おめでとうございます!

  7. #47
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    アラレイドに限って言えばそんなめちゃくちゃに過去コンテンツが楽になってますかね?
    50,60,70,80,90にそれぞれ3つずつあって50は言わずもがな
    60,70は確かに楽にはなったけれどもILの暴力による緩和が一番大きい影響でしょうか。
    このスレ主はディアボロス・ホローを弱体化して欲しいという限定的な内容を話されてますよね。
    ダンスカー全体とか60全部とかならその言い分もわかるけど。
    緩和要望が積もり積もってゲーム全体が簡単になるのが嫌というのは同意できる。
    敵の技、威力に何かしらの意図がっていうけれど制限解除全否定ですね。
    アラレイドは制限解除に3人必要ですし敷居も高いから要望自体は別に絶対嫌ってほどでもないと考えます。
    制限解除を開発が用意してる時点で技や威力の意図とか知らんくってもOK、コンテンツ体験して楽しんでねが運営スタンスと思うけどわからん。
    (5)
    Last edited by Iron-dumbbell; 06-29-2022 at 05:43 PM.

  8. #48
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    50はシナリオ的に絶対通る道なので緩和したり、はじめてのアライランスレイドという事であの難易度で大丈夫だと思うんですが、現状最新アライランスレイドでさえ壊滅などなくなっている状態ですし、言い方が悪いかもしれませんがこれ以上"刺激"が無くなるとそもそも人が集まらなくなるのかなって思っています。
    自分は緩和前のオーボンヌが好きだったのでルーレットではなく、単体で申請して行くほどでした。けれど緩和された以降は壊滅することがめっきり減りました。優しくなってよかった!と声を聞くこともあるので、それ自体はいいのですが、刺激がなくなって正直つまらなくなってしまったことが理由でもあります。
    なので緩和=クリアしやすい、はコンテンツの過疎化にも繋がるのかなと。

    様々な意見を読んで、緩和すること自体は無しではないとは思いましたが、納得する理由は欲しいなとは思っています。ただこの納得する理由も、様々なユーザーがいるので難しいのも分かっているので、今はもう緩和されないで欲しなあという感想しか出て来ません。
    (21)

  9. #49
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    制限解除があるからシンク時にもコンテンツ実装時の意図を無視して調整してもいいということにはならないと思います。
    (14)
    新生10周年おめでとうございます!

  10. #50
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    制限解除持ち出すならじゃあ弱体化要望なんてせずに制限解除で行けばいいんじゃないですかね・・・になるんですよね
    ルーレットで当たるのが嫌ならIL調整でもすればいいんですし。

    敵の技の威力にも意図があるは例えばwolの履行が分かりやすいかなっと、向こうの全力の攻撃に対して此方もタンクLB3っという全力の護りで対抗して耐えるっという構図ですね。これがちょっとバフ盛れば耐えられマースwじゃ味気無いでしょう?
    ディアボロスホローの全力に対して此方も24人で耐えて撃破する。そういう演出だと思うのでホローの弱体化は演出否定にも等しいと思いますね。繰り返していいますがちょっと痛いだけで耐えられない訳では無いのですよ
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