全く同意ですね。というかこの視点は正直零式なんかでも当てはまると思うんですよね。『ヒールワークが変わらない』『バフの使い方の問題では?』
そもそもヒールの回しができている人、バフをしっかり使えてる人を前提に話をしていませんか?
「パーティ全員が上手な人で構成されたパーティ」を前提に話をしても
「戦闘が苦手な人、下手な人も混ざっているかもしれない」という視点を持った人の意見には噛み合わないですよ
プレイヤーのスキルが高い人だとそれはそうですよ。
でも、そうでない人も中にはいて、ルーレット等でそうでない時もあるはず
こういう議論をする上で、そういう人の存在も忘れてはいけないと思う。
IDでギミックをミスしてしまうDPSがいて、普段タンクをあまりやっていなくて防御バフが上手に使えないタンクがいる時は?
そういったときに不屈は効果あるんじゃないかなと思ってます
高難易度にチャレンジしている人もそれこそピンからキリまでいるわけで、時間制限がある以上、最低限の防御で後は攻撃にリソースを
回すのはまぁその通りなんですけど、PT全員の操作レベルが高水準であることが前提にはなるわけで・・・。
それこそマテリア防御に回すような人は高難易度に来ないでくださいとか言われそうではありますが、装備以上に腕はピンキリですからねぇ。
ヒールワークが出来てない人はヒールワークを勉強すべきですし、バフがしっかり使えてない人はバフをしっかり使えるよう練習すべきであって、不屈がどうとかってそこに関係あります?『ヒールワークが変わらない』『バフの使い方の問題では?』
そもそもヒールの回しができている人、バフをしっかり使えてる人を前提に話をしていませんか?
「パーティ全員が上手な人で構成されたパーティ」を前提に話をしても
「戦闘が苦手な人、下手な人も混ざっているかもしれない」という視点を持った人の意見には噛み合わないですよ
プレイヤーのスキルが高い人だとそれはそうですよ。
でも、そうでない人も中にはいて、ルーレット等でそうでない時もあるはず
こういう議論をする上で、そういう人の存在も忘れてはいけないと思う。
IDでギミックをミスしてしまうDPSがいて、普段タンクをあまりやっていなくて防御バフが上手に使えないタンクがいる時は?
そういったときに不屈は効果あるんじゃないかなと思ってます
仮に不屈を盛りに盛った場合、それらをカバーし得るだけの性能があるなら別ですがそれほどだとは思えないんですよね
零式や絶等の高難度では火力重視の考えになるのは分かるんですが他のIDやエキルレなんかではどんな野良の方と組むかも分かりませんし不屈を盛って被ダメを抑えようと思うのはおかしい事ではないでしょう
タンクというロールから逸脱した考えではないと思います
むしろタンク本来の考え方のはずなんですけどね…
IDでも「クリダイ編成にして2Gまとめた方がバフの枚数もリキャストも綺麗に回って総被弾量が少ない」みたいな話になるんですよねこれ…
「下振れを引いた際の保険のために通常〜上振れ時に自主的にハンディキャップをつけられるか」というと、なかなか難しいような気はします。
不屈の効果が過剰に見られている感じはしますね…
不屈を最大限まで上げた場合でも、軽減率としては大した事が無い(戦闘不能になるまでのダメージ受けても、ヒーラーのGCDヒール1回分にも満たない軽減量)のでそんな「不慣れなプレイヤーを助ける」と言えるほどの効果はないですよ。
例えばこれが、不屈の効果が現状の「約19毎に与ダメージ+0.1%、与ヒール+0.1%、被ダメージ-0.1%」から「約19毎に与ヒール+0.2%、被ダメージ-0.2%」とかであれば、効果がかなり大きいので不慣れなプレイヤーを助ける為に不慣れな間は不屈も有り、となるかと思いますよ。
ステータス欄でどれだけ嵌めれば発動数値に達するとか
全く判らないのも選ばれない理由だと思います
マテリアを嵌める選択肢は低レベルから存在するのに
作用しているか判らないまま選ぶ人がどれだけ居るか
ステータス欄詳細版やマテリアシミュレータがあれば
良いのですが
僕が言っているのは「勉強すべき、練習すべきの過程」で不屈は助けになるよという事です。
例えばですが、”フレンドを誘ってIDに行きます。人数は足りていたがヒーラーが得意な人がパーティにいませんでした。
メインクエストや蛮族クエ、FATE等でヒーラーのレベル上げだけはしていた方にヒーラーを出してもらいました。
こういうときに「ヒールワークを勉強してから行きましょう」とか言わないでしょう?
勉強がまだできていない人や、勉強中の人がいたらどうします?
〇〇すべきという話をしても実際にいるプレイヤーを無視するだけであって、何も解決しないと思うんですよ。
私が言っているのは練習段階に使えるほど不屈による効果上昇効果が低すぎて助けになってるの?という程度しか得られないということです
あなたの出している例で言えば「不屈を盛ってるから安心して、安心だよ」とはならないでしょう
勉強してからとかではなく「攻撃に参加しなくてもビールだけでいいよ」や「バフをしっかり使うことを意識してね」や「1グループずつ進めよう」の方がよっぽど効果的だし意味があるよねってことです
あくまで個人的にですがステータスを気にしてマテリアを嵌めてその効果を気にする必要があるのってエンドコンテンツくらいのものだと思ってます
もちろん通常のコンテンツでも意味はありますが、バフを使えない人、ヒールワークが分からない人を考慮する必要性が感じれないんですよね
不屈を盛る/盛らないでひらく軽減の差は3%らしいですが、常時4%軽減できたとしてそれ前提にヒールワークやバフワークを組んでいるプレイヤーているんですかね。
もしくはタンクの不屈数値で柔軟にヒールワークを変えられるヒーラーっているのか…
3%の差はMMOでは大きいとは思いますが、タンク本人にしか効果がない不屈の仕様上、他者からは恩恵を感じにくいですよね。
このゲームはDPSが重視され、かつタンクも例外ではない。これはFF14がPTゲームであり、火力が上がることはPT全体の恩恵につながるから。
話が逸れましたがクリダイを積んで戦闘時間を短くし総ダメージを減らした方が「効果」はあると思いますし、不屈は今の仕様だと勧められるものではないと私は思いました。
勉強すべき、練習段階でも一定以上の装備をしていればクリダイ構成を押し除けてまで不屈を採用する意味合いはないのではないだろうか。
クリダイ構成で痛いところをしっかり覚え、バフワークを覚えていくほうが個人的には練習になりそうだなと。何もつけないよりマシ
不屈つけてても何も悪くないし、常時軽減4%は魅力です。安いのもいいところか。
けど不屈とクリダイを単純にサブステの仕様で比較してしまうとやはりクリダイ積んどけって考えの人が多数派になっちゃいますね。
不屈の軽減効果を周囲の味方にも発揮するとか全体軽減の軽減%底上げされるとか…PTに貢献できる何かしらのテコ入れがあれば光るような気がしますね。
手計算でアルダザールの雑魚1G目のダメージ量を算出してみましたが、50秒ぐらいの雑魚4体との戦闘でダメージ軽減4%だとだいたい受けたダメージの総量は17万ぐらいでしたよ。
この時点でLv90のタンクのHP2倍程度のダメージを受けていますが、これでだいたい不屈によるダメージ軽減1%とHP6000弱ぐらいの差が発生してます。
これは戦闘時間が長引いて、敵の数が増えて、1撃のダメージ量が増えていけば比例して累積するダメージ量の差は開いていくと思います。PTメンバーが不慣れであればダメージ量の差が開くことにもつながります。
たしかに自分もヒーラーをやっているとき「柔らかいタンク」というものは存在すると確信してるので決して軽微な差ではなく、累積されるダメージ量の差は「不慣れなプレイヤー」が生き残れるかどうかに大きく影響すると思います。
なので、不屈は盛っておいて問題ないと思ってますよ。
6000弱の差で生き残れる事があるという事は、戦闘中にHP6000弱まで削られてるって事ですよね?手計算でアルダザールの雑魚1G目のダメージ量を算出してみましたが、50秒ぐらいの雑魚4体との戦闘でダメージ軽減4%だとだいたい受けたダメージの総量は17万ぐらいでしたよ。
この時点でLv90のタンクのHP2倍程度のダメージを受けていますが、これでだいたい不屈によるダメージ軽減1%とHP6000弱ぐらいの差が発生してます。
これは戦闘時間が長引いて、敵の数が増えて、1撃のダメージ量が増えていけば比例して累積するダメージ量の差は開いていくと思います。PTメンバーが不慣れであればダメージ量の差が開くことにもつながります。
たしかに自分もヒーラーをやっているとき「柔らかいタンク」というものは存在すると確信してるので決して軽微な差ではなく、累積されるダメージ量の差は「不慣れなプレイヤー」が生き残れるかどうかに大きく影響すると思います。
なので、不屈は盛っておいて問題ないと思ってますよ。
不慣れなヒーラーならHP6000弱なんてギリギリになる前にヒールするでしょうし、不慣れなタンクヒーラーでそこまで削られたら白がベネディクションするか、無敵使うかでもないと生き残れないと思いますよ。
不屈を盛る事により生き残れるかに大きく影響する、ようなギリギリな状況ってそんなに発生しますか?
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