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  1. #1141
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    タンクについて:戦士

    ◆戦士:与ダメ75%の回復では弱いです100%に戻しましょう
    15秒おきに使えるプライマルの【スタン】が強すぎるような気がします
    血気とプライマルを合わせれば元々自身のHPをゴリゴリ回復できるのでプライマルは【スタン】ではなく【バインド】にしては如何でしょうか?勿論与ダメ100%回復にした上でのお話です

    戦士LB→強いですね 血気→怒号→プライマル(オロジェネシス)→カオスティックサイクロンで約40000の範囲ダメージ+相手は防御無効 その後はフェルクリーグ12000ダメ連発
    ただ防御不能の効果時間が長すぎると感じます

    防御不能時間を自他ともに15秒→10秒へ変更
    フェルクリーグ自体に与ダメ100%の回復力(血気と重複可)をつけたうえで攻撃力を8000~10000へ落とす

    どうでしょうか?
    (2)
    Last edited by baruffaldi; 06-02-2022 at 08:45 AM.

  2. #1142
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    タンクについて:暗黒騎士

    ◆暗黒騎士:ダメージソースであるシャドウブリンガーを撃つ度にHPが12000減っていく・・・近接なのに致命的ですねブリンガー撃つ度に他ジョブの強攻撃を食らってるようなものです・・・まぁそこは置いといて・・・

    ソルトアース系→引き寄せバインドでは意味ありませんバインドでは結局攻撃されるためブリンガー撃てずクワイタス1発(ソルトアースと合わせて14000ダメ)で終わることもしばしば
    戦士でよく使う一連の流れ(プライマル+オロジェネ+カオス合計約24000範囲ダメ※血気を含めればHPフル状態で終わることも全然あります)と比べると訳10000ものダメージ差があります

    なので以下のように調整して頂きたく思います
    ソルトアース→ダメージ0にして範囲内の敵をスタンorバインド
    ソルトアンドダーク→威力2000の引き寄せ
    スタンが強すぎるのであればブラックナイト→バリア効果を12000に引き上げでもいいと思います

    スピラーにダメ100%回復効果付けて下さい リスクに対するリターンが無さすぎます


    LBについてです 10秒間HPが1より減らなくなると記載されていますがちょっとした段差から落ちて死にました笑 まるでスペ〇ンカー それはまぁいいとして

    まず近接であるが故に普通に戦っていたら20000ダメはでません
    【他人を盾】にしてコソついて不意打ち気味で撃つ必要あります
    それってタンクとしてどうなのかと・・・
    無敵中も自身のHPが12000以下だとブリンガー撃てずWSではHP回復間に合わず快気ジャブジャブ使って回復→ブリンガースピラーの繰り返しです
    これなら普通に戦ってたほうが強い場合も全然あります

    上手い人相手だとそれがわかっているので無敵効果中は無視されたりブリンガー撃てないように生殺し状態の攻撃を受け続け→無敵解除5秒前あたりからCC漬けでなぶり殺しにされたりします

    なのでLB発動→クワイタス→ブリンガー撃つだけ撃って即逃げしながら快気ジャブジャブ足止めされれば浄化や防御もやむなし状態(これで大体無敵時間残り6~7秒くらい)物陰で無敵時間消費しながらのエリクサー→LB終了

    よくあるパターンです非常にストレスフルなLBです LBの意味ある?
    普通に使ったらダメ10000以下のLBでしかも強制HP1撃ったら即逃げ、CC食らうので無敵時間の意味がほぼない

    このLB、個人的には、LBがたまる時間やその効果、威力、逆に暗黒LBと対峙した時の対応のしやすさ等を加味するとタンク中で最低のLBです

    ※ちょろちょろお題に上がってるガンブレLBでもフィニッシュ即撃ちすれば相手も対応しずらく威力もラフディ→フィニッシュ即撃ち+ダブルダウンで約30000範囲ダメ稼げます、しかも1分LBです(ネビュラ付きなら反射ダメ3000×攻撃受けた回数分、ブラスティングゾーンなら単体に10000の追加ダメが付きます)

    何度も言いますがLBの効果中HPが1以下にならないだけでCCは食らうのがLB性能として納得できません
    特にFLなんかでは【10秒間ずっとCCを受け続けなぶり殺しにされる】なんて当たり前状態です

    LB中はCC無効の効果を付けて下さい1分30秒LBとしてはあまりにも効果が弱すぎます
    LB中はCC無効の効果を付けて下さい1分30秒LBとしてはあまりにも効果が弱すぎます

    大事なことなので2回言いました

    全部とは言いません どれか一つでも・・・(特にLB)
    (6)
    Last edited by baruffaldi; 06-02-2022 at 09:22 AM.

  3. #1143
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    タンクについて:ガンブレード

    ◆ガンブレード:隠れ強ジョブかも?のガンブレですがいくつか物申させて下さい

    まずはドローについて:味方からもドロー出来るような仕様、もしくはドローしてからモードを選べるように出来ないでしょうか?

    相手によってモード選んでその真価を発揮するとても面白いジョブですがこのメンツ相手だったらタンクで戦いたいとかDPSでやりたいとかあると思います

    例:相手が全員DPSだった場合、自分はDPSモードしか使えない(自分はタンクモードになりたい)
    これが不便でなりません、なので味方からもドロー出来るようにしていただきたいです(例の場合味方にもタンクいなかったら無理な話ですが笑)

    ヒーラーモードが空気すぎます:オーロラの回復力を12000、持続回復を4000へ引き上げ願います

    LBについて:スタン効果を逆にして下さい近接である以上、攻撃途中でカットされやすく非常にストレスです
    連続剣→スタン ただし重複してのスタンは無しで2秒くらい
    フィニッシュトリガー→スタン削除

    もしくは連続剣中はCC無効

    どうでしょうか?

    個人的なイメージでは
    ナイト:PT全体を守る
    戦士:来たらヤる ではなく コッチから行ってヤる
    暗黒:味方の窮地に一人で耐える
    ガンブレ:回転の速い攻撃&素の硬さ、3種モードで味方をサポートする
    です

    ざっとタンク4ジョブ気になる点を上げましたが
    威力をいじる調整ではなくプレイしていて快適な調整をよろしくお願いします
    (11)
    Last edited by baruffaldi; 06-02-2022 at 08:56 AM.

  4. #1144
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    機工士の「回転のこぎり」のような
    「3%の確率で対象の最大HPの100%分のダメージを与える。」が加われば
    他の調整は不要でも、大幅に化けると思います。
    (1)

  5. #1145
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    モンクについて改善してほしい点です

    ①夢幻闘舞
    CC、火力過多の現環境で前線で呑気にWS6つも基本コンボ回し続けてようやく火力が出せるというのはかなり無茶があります
    加えて基本コンボは10秒弱入力を行わないと途切れるのでCCで足止めされたりターゲットされて守勢に転じるとコンボが途切れてしまう問題もあります
    ・基本コンボの中間地点(崩拳の直後など)に夢幻闘舞を追加する
    ・夢幻闘舞を抜重歩法を条件に撃てるスキルに変更する(その際は抜重歩法のリキャスト、2スタックに変更するなどの調整が必要かと思われます)
    などの調整を行っていただきたいです

    ②金剛の極意
    前線で基本コンボを回し続けないといけないモンクに軽減がないのはかなり問題だと思います
    あと金剛転輪がかなり使い勝手が悪いので
    ・金剛の極意に被ダメージ軽減の効果を追加する
    ・蓄積ダメージに上限を設け金剛転輪を自動発動、または時間経過で自動発動するようにする
    以上の効果を追加して頂きたいです

    ③万象闘気圏
    メインターゲットをノックバックした直後に抜重歩法で近づいて追撃しようとすると密着できず途中で止まってしまいます
    密着するためには抜重歩法にディレイをかける必要があるんですけどなんで格ゲーみたいなことやらされてるんだろうと思います
    急所経穴が3秒しかないのもあってすぐにでも殴りたいのにストレスを感じずにはいられません
    ・技の判定を早くするとかノックバックをもっと早くする
    ・急所経穴の効果時間を延長する

    以上です。
    スレ呼んでたら既出の意見もあると思うんですけどよろしくお願いします
    (13)

  6. #1146
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    ガンブレイカーのドローは
    自分を選択したらタンクスタンス
    PTメンバーを選択したらヒーラースタンス
    敵(オブジェクトも含む)を選択したらDPSスタンスだといいかなと私は思います。
    特にFLでは目を皿にしてタンクを探してもタンク居ないんかーいwって良くありますからね。
    (8)

  7. #1147
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    今回の調整ミスは無理なスケジュールのせいだと思いました。
    4/26のパッチ6.11で黒が強化されてから5/7の締め切りまで1週間とちょっとしかありません。
    その中で同時期にバランス調整が入ったジョブも含めた全体のバランスを見ることは非常に難しいと思います。

    ただその中で『勝率50%を大きく下回っている場合も同様に、弱点と思われる部分を単純強化するよりも、より特徴を伸ばすことで勝率が改善されるように調整を行おうと考えて実行しています。』と説明がありましたが
    パワーショット 威力が、 3,000 ~ 6,000 → 4,000 ~ 6,000 に変更されます。
    エンピリアルアロー 威力が、 3,000 → 4,000 に変更されます。
    詩人の調整項目の抜粋ですが長所を伸ばしてるとは考えにくい内容も多い気がします。
    PvPコンテンツの過疎は申請合わせの確率が上がったりランカーの価値が落ちたりと過疎が過疎を呼ぶと思っていますので何卒丁寧なバランス頑張って下さい。
    (12)
    Last edited by 555; 06-02-2022 at 02:49 PM.

  8. #1148
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    調整ミスの原因に起因する要素として近距離ジョブの接敵能力に対する対抗策を考慮したことが理由にありますが
    個別の上方修正で対応するのではなく近接職の接敵能力のナーフを一律でやる事も検討すべきではないでしょうか
    どの程度下げるかはユーザーが数値出すものではないので運営に一任しますが
    (8)

  9. #1149
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    近接の接敵能力下げたら近接出す人少なくなるでしょ。
    ただでさえ遠隔強くなりすぎるとクリスタル移送する近接少なくなるし。
    遠隔多すぎるとつまらないからなあ。
    (30)

  10. #1150
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    やっぱり、ある程度各ジョブに得意なことを明確にした方がいいと思います。
    最初の頃にあったロールに縛られないPvPからは離れてしまう気はしますが。

    公式に「このジョブはこういう戦い方で」という明確な指針があった方が、使用者も運営も方向性がわかっていいと思うんですが、どうでしょうかね……。
    (7)

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