既出の要望かもしれませんが、クリスタルコンフリクト開始前の待機時間、今は30秒になっているかと思いますがこれを15秒、せめて20秒に短縮して欲しいです、何をするにもより素早く試合を回転させたいのでご一考ください




既出の要望かもしれませんが、クリスタルコンフリクト開始前の待機時間、今は30秒になっているかと思いますがこれを15秒、せめて20秒に短縮して欲しいです、何をするにもより素早く試合を回転させたいのでご一考ください
他ゲーの話で恐縮ですが、同じスクエニ産のPVPゲームの話をさせていただくと(ちなみにとっくにサービス終了しています)
個人の成績を査定することによりレートの増減幅が変動する仕様のあるゲームなんですが
これが回復やCCによる他人へのアシストという項目に非常に偏重した査定で、
例えば試合の勝ち負けに関わらず回復をばら撒くことによって極端に言えば敗北時のレートのマイナス幅を限りなく0に、勝利時のレートのプラス幅を常に最高に保つことができます
このおかげで階級はやたら高いくせに勝率は40%を下回るようなプレイヤーが多数存在し、界隈では「ポイント稼ぎ厨=ポイ厨」と呼ばれ最も忌み嫌われる存在でした(アシストをしやすいキャラも同様に嫌われますね)
個人の活躍を評価してくれるシステムがあればモチベーションにも繋がるかもしれませんが、レートの増減という繊細な部分に対しては公平性を確保できる保証があってほしいですね
個人的には勝敗のみで決めるというのは最も公平だと思っています
カスタムマッチについて、両チームの人数が同数であれば5人未満でも対戦できるようにしていただきたいです。
1対1~5対5までできれば遊びの幅が広がります。





プログレスゲージのHUDのシンプル版、もしくは場所を取らない形状のものがほしいです。
すぐ目にとまる位置に置きたいのですが、横長いので配置しづらいです。
縮小すると情報が見えづらくなっていしまうし…
・横長いゲージ1本じゃなくて各チームのゲージを2本を縦に並べる
・いっそ数値のみにする
・残り時間やチェックポイントの状況など、細かい情報を別々のHUDにする
などなど。
めっちゃ小さいけどクリスタルに乗ってる人数が表示されてることに今日初めて気づきました(ぼそ
今までさんざんあがっていますが、あまりにもひどいので私もあげておきます。
ランクマッチでの試合が試合として成立していません。
マッチング幅が広すぎてランクに見合った試合が行われず、延々とカジュアルマッチをやっている状態です。
勝負の行方がプレイヤーの腕ではなくマッチング運になってしまっており、当然ランクアップも運次第で、ランクアップをしようとするとただただ数をこなさないといけない状態です。
ランクに合った試合にならないため、やっていても面白くなくランクを上げようとするとただただ時間だけがかかります。
現状では仕様だと思いますが、実際には仕様バグに近いのではないかと思います。
加えてジョブバランスが悪いため、ますますマッチング運になっています。
修正案については他の方が、いろいろあげておりますので書きませんが、やっていて楽しいマッチングが行われるように修正をお願いしたいと思います。
P.S.
データだけを見て修正点を検討・決定するのではなく、開発の方もプレイヤーとして参加して実際にプレイしてみて問題点の把握を行い、修正を行っていくべきではないでしょうか。「プレイヤーと共にいいゲームにしていく。」という姿勢には共感しますが、一方で、私は「プレイヤーはお金を払うデバッガー」ではないとも思っています。吉田プロデューサーはレターでたびたび、「フィードバックしてください」と口にされておりますが、最近はその言葉を聞くと、言い方は悪いですが「コスト的にここまでしかできなかったからデバッグしてください」と予め言い訳(?)しているなと思ってしまいます。
Last edited by Akindo; 05-29-2022 at 08:15 PM.
勝ち負け以外に評価されるとしたら、やっぱりクリスタル移送時間でしょうか。移送時間が長い程ポイントが貰えるのであれば、積極的に移送する人が増えるかもしれません。
移送時間を評価するとこぞって入りたがって範囲狩りでまとめてやられるパターンだらけになると思います
仮に負けても〇〇してれば多少緩和されるというのは悪手じゃないでしょうか
「レンジが石運ぶべき」みたいな話を聞く度に思うのですが、そもそも対人ゲームである以上、最低限のセオリー以外はケースバイケースなので「こうしてればレートが下がりにくいor上がりやすい」は実装すべきではないですね。
ダメージを出せばいいならDPSだらけになりますし、乗ってる時間なら90秒おきにほぼ無敵になれる暗黒出して強引に10秒稼いだりできますし。
負けそうになったら、皆で「レートが下がりにくい手段」を取るので、ゲーム本来の勝ち負けに拘らなくなる恐れがあります。
逆に言えば、レートが下がりにくい手段が欲しければ、数こなして勝てるようになるくらいしかないんです。
6.1実装当日からランクやってましたが、ブロンズ帯が一番混沌としており苦戦しましたが、クリスタルでも「いやそれはアカンやろ」な動きをする人もいるので、
結局は勝てる試合を勝つ精度を上げていくしかないんです。
勝敗だけに意味がある現状ほどシンプルで明確でなければ、それぞれの思惑で動きだして一層モヤる事になりそうです。
勝敗以外に付加ポイントを付けると、その行動優先になってしまうので止めたほうがいいです。
例えば敵を殲滅したあと、移送するのは1人で他の4人は前に出て復活してくる敵を牽制したほうがいいのに、移送ポイントがあったら意味なく全員でクリスタルに乗って移送したりすると思われます。
それよりも勝つために何をするべきなのかのチュートリアルを実装したほうがいいでしょう。
ルールすら分かっていない人も多いですからね(特にオーバータイムの勝敗条件など)。
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