1つ増えればボスがいる間の軽減を入れ替えることができるかなという感じですね。ボス居ないときのために例えばバマジクとかタクティとか軽減バフを温存することが可能かなって気がします。
あとはボスがいて散開してて全員にダメージっていう状況だとポンブレ結構強いんですよね。
FF6に「ウィークメーカー」で弱点を付ける技があったなと…
単純に、敵に被ダメ上昇、としてあるといいなと思いました。
開発が機工の火力をもっと伸ばすつもりなのであれば、とっくにやっていると思うのです。
それこそ「数字の調整だけでいい」部分なのですから。
度重なる強化調整してなお今の火力に留まっているのは、機工に与えられる火力が今のがほぼ限界であるということだと受け止めています。
もちろん、これではレイドにおいて単に良いところがないジョブで終わりです。
開発は今後機工に支援などを渡すつもりで、それを前提に調整しているのかもしれません。
その時になって支援渡すから火力下げます、だと大反発になるでしょうから、それをせずに済むよう控えめの火力に留めている可能性もあると思っています。
別の可能性があるとすれば、吉田Pが以前少し触れていたようにクリティカルとシナジーによる上振れ自体が今強すぎるとのことなので、その仕組み自体に手が入るのかもしれません。
いずれにせよ、現状は次のステップのために前振り……であったら良いですね。
全て希望的憶測に過ぎないので、最悪の場合ただ単純に機工を弱めにしたかっただけなんてこともあるかもしれませんが。
とりあえず、何度も何度も書いていますが次回の機会ではきちんと現状のバランスについての説明をして欲しいところです。

軽減等の話は一先ず置いとくとして、機工のメリットととして火力の振れ幅が少ないことなのですが、逆にそれがデメリットにもなってるってことでもあります。トップ層で調整すると振れ幅が少ない分、中間層で近接並に火力が出てしまうから、それを懸念してるんじゃないかな、とも思います。ただ、それは開発側の懸念であって、ユーザー側としては回しを頑張っても報われないってのは、やっぱり納得出来ないと思うんですよね。回しが簡単で火力が出やすいと皆さん仰いますが、ちゃんと出そうとすると普通に難しいって感じるのですが、ワタシがヘッポコなだけなのでしょうか…(´・ω・`)
簡単というよりかは、今の機工士の作りとして同じくらいの回数スキルを入れさえすれば、回しが違ったとしても同じくらいの自火力が出やすいって感じですね。それゆえバースト合わせの腕に関わるバーストスキルだけいつも調整してるんじゃないかなって思ってます。軽減等の話は一先ず置いとくとして、機工のメリットととして火力の振れ幅が少ないことなのですが、逆にそれがデメリットにもなってるってことでもあります。トップ層で調整すると振れ幅が少ない分、中間層で近接並に火力が出てしまうから、それを懸念してるんじゃないかな、とも思います。ただ、それは開発側の懸念であって、ユーザー側としては回しを頑張っても報われないってのは、やっぱり納得出来ないと思うんですよね。回しが簡単で火力が出やすいと皆さん仰いますが、ちゃんと出そうとすると普通に難しいって感じるのですが、ワタシがヘッポコなだけなのでしょうか…(´・ω・`)
Last edited by aster_tata; 05-18-2022 at 05:04 PM.
運営さんにお願いがあります。
このまま長期間放置して、7.0前にヤケクソ強化は本当にやめてください。
今の機工士は漆黒戦士に状況が似てます。
Patch5.0~5.2で書かせて頂いた機工士の歪さが3年経過しても維持されているのだなと思い、
1プレイヤーとして改善案を投稿します。
■機工士の何が歪なのか
1.レンジロールのDPS貢献度(本体火力+シナジー)上限が低い
・接近リスクがあるからメレーはレンジよりDPS貢献度が高くて良い
・詠唱リスクがあるからキャスはレンジよりDPS貢献度が高くて良い
上記理由により、レンジロールのDPS貢献度の上限を下げられているが、
諸々のリスクが一番高くなる零式・絶コンテンツですらレンジのDPS貢献度が他ロールに横並びすることがない。
つまり、リスクを高く見積もり過ぎており、レンジロールのDPS貢献度上限が不当に低い。
2.ピュアDPSジョブとしてDPS性能が低い
1と重複しますが、同じピュアDPSと比較した際、DPS性能が明確に低い。
フリー枠への競争力がほぼ無い。
3.レンジロール内でシナジーが不足している
1と2により、ピュアDPSとして性能が低いにも拘らず、
レンジロール内で比較した際、DPSシナジーも軽減・回復能力も劣っている。
よくある反論として、
・火力重視じゃないプレイヤーもいる、操作が楽しければ良い
→他のジョブは操作が楽しく、かつ火力もあります。
また、要望としてはそのどちらも両立するよう議論することは自然です。
→他のジョブをやればいい
1プレイヤーの実運用としては正解ですが、
フォーラムとしては、機工士のプレイフィールを改善することが主題なので、
的外れな意見かと思います。
・火力を上げるなら操作難易度も上げるべき
→至極もっともな意見で、ジョブによって操作難易度に差がありすぎること自体が問題です。
実際、メレーでは移動技や遠距離攻撃追加が、キャスターでは詠唱緩和が度々行われています。
バースト前提条件スキルの緩和も全体的に入っています。
・火力ではなく支援能力を強化したほうが丸く収まる
→至極もっともな意見で、レンジロール内のバランスだけなら支援能力追加で良いです。
が、根本的な問題点1が解消されない限り、レンジロール自体が不遇のままですから、
DPSシナジーを持たせる必要があります。
■改善案
この3年間、機工士はピュアDPSであることに拘った調整がなされている点を踏まえ、
7.xに向けて、機工士をレンジピュアDPSとしてどのように変更して欲しいかを考えました。
(6.x内は、既存スキル・メカニズムでは不可能な話ですので)
・接近リスクを背負う
散弾銃のような、ターゲットと近いほどhit数が増えるスキルを設け、
レンジでありながら積極的に接近させる。
・疑似的な詠唱リスクを背負う
バレルヒーターのようなバッテリー回復スキルを設置型に変更し、
設置点から近いほどバッテリー継続回復量が増加するスキルを設け、
レンジでありながら移動制限を意識させる。
・スキル硬直リスクを背負う
竜騎士のジャンプのように、スキル使用後の硬直時間がある大威力スキルを設け、
レンジでありながら移動不可時間を作る。
・フレイムスロアーにヒート上昇効果を付ける
ジョブクエストスキルであることを踏まえると削除し辛いかと思われますので、
ヒート蓄積効果を付与し、今より対単体性能を高めていただきたいです。
接近技+移動不可(移動により中断)であるため、リスクのあるスキルです。
ちょい出し対策としては、最終段ほど威力が上がるようにすれば良いと思われます。
上記リスクを組み合わせて、
レンジ特有の移動制限なしを維持しつつ、先を見越した立ち回りを要求し、
機工士プレイヤー内のDPS差が今よりバラつくようにした上で、
機工士DPS性能上限を他ピュアDPSと同程度まで上方修正して頂きたいです。
合わせて、レンジロール内バランスが保たれるよう、
機工士以外のレンジロール(詩人・踊り子)のDPSシナジー効果を上方へ微調整して頂きたいです。
今の所機工士はピュアじゃなきゃって流れなんですが、いっその事レンジロールにはシナジーを全て持たせてバランスを取ってもらったほうが、皆使いやすくなるんじゃないですかね。
今更ではありますが、今回実装された回転のこぎりにはガッカリです。
FF6のエドガーよろしく電動のこぎりをぶんぶん振り回して自分中心に敵をガリガリ斬り刻んでいくのかと思いきや、本当に回転のこぎりの刃が直線で飛んでいくだけ…
ナイトのLv90技がド派手な中、地味なスキルで爽快感がない…
ナニコレ感が半端なかった。遠隔物理DPSだからこういう実装にしなきゃいけなかったんでしょうか?
問題点:
・直線範囲攻撃だからIDのまとめ進行でも全部に当たらずターゲットミスるとカス当たりして使いづらい。近年の雑魚敵の巨大化と相まって直線範囲攻撃だと回りの敵を巻き込みづらい。
・固有リキャストWSが更に増えたことによりスキル回しが若干いびつになった
・Lv90技なのにドリル、エアアンカーと変わらない爽快感の薄い威力
・地味すぎる
もう6.xでは期待しないので7.0で回転のこぎりがエドガーみたいになることを期待しています。
よろしくお願いいたします。
Last edited by Masaking-sun; 05-21-2022 at 08:47 PM. Reason: 思いついたことを追記しました
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