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  1. #861
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    Marosuke_Kijima's Avatar
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    単独ではなんとも出来ないです。あくまで味方の連携あってこそLBによる連続キルが出来るんですよ。
    まず、忍者のLBの性能は別にいいと思っています。後手に回ると使いづらい、攻勢向きのLBですし。
    ただ、私はLBについて、今まで一切問題として語っていません。

    「単独ではなんとも出来ない」という話については、たしかに複数敵を相手にする時はなんとも出来ない状況もあるでしょう。
    味方が頼りなければ活躍できない場面も十分にあると考えられます
    ただ、これも全ジョブに言えることです(3回目)。

    また、「使いこなせれば器用貧乏になる」というのは、裏を返せば、使いこなせればあらゆる状況に対処できるということです。
    それだけなら問題はありませんが、現状の忍者は、その有する高火力攻撃、自己ヒール、自己リジェネ、自己バリア、移動、クラウドコントロールの全てが他のジョブと同等か上位互換です。
    万能ジョブというコンセプトからしても、ちょっと破綻していると思います。

    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    終撃の威力としては前提として縮地があり、ひと手間必要なためおかしくは無いですね。しかも隠れる中の5秒内に打つ必要まであります。
    しかも縮地中、もしくは隠れる中に被弾したら台無しになるわけです。混戦なら巻き込まれる可能性も高くなりますよね。
    それだけ条件あるなら納得の威力です。
    当たり前のものとして明言していなかったので言葉足らずでしたが、ここで主に問題になるのは、縮地、かくれる、終撃という追撃能力についてですね。
    さすがに素の状態で終撃を狙ってくる忍者は皆無なので、語らずとも理解して頂いているものだと思いこんでいました。
    ですから、設置AOEに被弾したり、混戦で巻き込まれるという条件はこの場合は当てはまりません。
    とはいえ、忍者に追われている時にPT欄を見て、かくれるのアイコンが出続けている間だけ逃げ続けるという対処にようやく気づいたので、終撃についてはこのままでいいかなと考えを改めました。
    ただ、縮地からかくれて安全に逃走するのは許されないと思います。
    (17)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 05-16-2022 at 06:19 PM.

  2. #862
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    Quote Originally Posted by soboro3 View Post
    バハ貫通したらFLは制圧マップでも近接が遊べなくなり本当に終焉を迎えるので辞めて欲しいです。
    壁を貫通技はマップ利用が出来なくなり全てのステージが平坦扱いになり、面白みを感じないのでクリコンでも反対します。
    バハムートなのに壁に負けるとか草ってだけで貫通させろとは言ってないんですけどね
    個人的には特定の技だけ貫通はジョブの個性としてはありだと思いますけど(射程やリキャに難ありとかの条件つきで)
    (1)

  3. #863
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    Quote Originally Posted by akuaneki View Post
    個人的には特定の技だけ貫通はジョブの個性としてはありだと思いますけど(射程やリキャに難ありとかの条件つきで)
    FL担当があまりに信用出来ないのでバハムート強化がもし行われたらと焦って反対意見してしまいました。
    1スキルでお手軽に長距離高火力貫通のような技は辞めて欲しいなと思ったので、もし貫通という特性がある技がどれかのジョブに追加されるなら今の黒のヒートショクくらいの匙加減にして頂きたいです。
    (4)

  4. #864
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    印2回しかないのにそれを状況に応じて使い分けることで凄まじい性能を発揮する、しかしそうでなければ平凡なジョブにしかならないのが今の忍者という認識です。実際に適当に忍術撃ってくるだけなら何も怖くないです。
    忍者単独で敵をゴリゴリ削って連続LBキメられるくらいの化け物性能ならまだわかりますが忍者が最大級に活躍するには味方との連携が不可欠なのです。
    また時々土遁は弱いとか火遁は使えないとか見かけますが、使えないものがあるならもっとイージーなジョブになってたと思いますよ。全て別々に使える性能だからこそ場面に応じて適切に使いこなす必要があり、使いこなせた時の強さがクセになるんです。

    忍者に限らずジョブの楽しさを奪うナーフには絶対反対です。

    忍者は最近話題になり始めたけど侍ナーフは本当に気の毒に思います。
    そもそも侍は撤退手段が無いため地天が頼りになっていたのに今の状態では焼け石に水状態です。
    斬鉄剣の強さは範囲即死ですがそれはわからん殺し故の強さでした、しかし今では上位ランクであまり通用しないですしあのナーフは必要だったのかと思ってしまいます。
    忍者のLBもクリスタル帯では撃った瞬間にCCで固められたりそもそも50%未満になる前に逃げられたりと対処され始めているため効果は強いけど通しにくくなってきてる気がします。

    強いジョブをナーフして楽しさを奪うより今弱いジョブの個性を強化してこのジョブだからこれが出来る!みたいな調整をしていって欲しいです。
    強さ以前に忍者は何をすれば勝てるのかがハッキリしているので使っていて楽しいです。
    (14)

  5. #865
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    印2回しかない
    リキャスト15秒という短さに言及しないで「印2回しかない」はあまりにも贅沢すぎるでしょう、いくら何でも。
    しかも、忍術はその全てが他のジョブ並か上位互換。
    これじゃあ、全部忍者でいいよねってなりますよ。
    (34)

  6. #866
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    忍者は最近話題になり始めたけど侍ナーフは本当に気の毒に思います。
    そもそも侍は撤退手段が無いため地天が頼りになっていたのに今の状態では焼け石に水状態です。
    斬鉄剣の強さは範囲即死ですがそれはわからん殺し故の強さでした、しかし今では上位ランクであまり通用しないですしあのナーフは必要だったのかと思ってしまいます。
    忍者のLBもクリスタル帯では撃った瞬間にCCで固められたりそもそも50%未満になる前に逃げられたりと対処され始めているため効果は強いけど通しにくくなってきてる気がします。

    強いジョブをナーフして楽しさを奪うより今弱いジョブの個性を強化してこのジョブだからこれが出来る!みたいな調整をしていって欲しいです。
    強さ以前に忍者は何をすれば勝てるのかがハッキリしているので使っていて楽しいです。
    侍の斬鉄剣でキルを取りに行く時は一か八かになりました。技の発動前に倒すか倒されるか、あるいは侍をスルーする(それはそれで侍に自由に攻撃する隙を与える)とか色々双方の駆け引きがあって面白いと思います(個人的には地天がもうほんの少しだけ強化されると嬉しいですけど、まぁ良いです)

    ここで皆が言いたいのは多分、忍者や侍だけではなくて、どの職でも勝てるチャンスが大いにある状態を望むのではないでしょうか。忍者で何をすれば勝てるのかハッキリしているという事はそれだけ突出している証拠なのかもしれません
    (3)

  7. #867
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    レンジキャスはちょっとわからないですけどメレーは忍者に合わせて生存性のアッパーなり調整なり欲しいなと思います。

    竜騎士に関しては生存に関わるイルーシブジャンプが天竜点睛と紐付いてるせいでつかいにくく感じます。出来れば切り離して頂きたいです。ホリッドロアも効果時間15secに。

    侍は必殺剣・地天からカウンター効果の削除(崩しのみ残す)の上、自身に18000バリア(数値は適当です)、被ダメ50%カット、リキャスト20secに変更。

    モンクは金剛の極意に被ダメ25%カットと即時回復10000(数値は適当です)と蓄積されたダメージの75%回復の効果
    リキャスト20sec

    忍者の分身+風遁+命水に迫るくらいには生存性を高めて良いのではと思います。
    リーパーはアルケインクレストが優秀なので特に触る必要ないかなと。
    (7)

  8. #868
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    Quote Originally Posted by soboro3 View Post
    FL担当があまりに信用出来ないのでバハムート強化がもし行われたらと焦って反対意見してしまいました。
    1スキルでお手軽に長距離高火力貫通のような技は辞めて欲しいなと思ったので、もし貫通という特性がある技がどれかのジョブに追加されるなら今の黒のヒートショクくらいの匙加減にして頂きたいです。
    FLはなんでこうなったし 感あるのでお気持ちはわかります ちゃんと調整が来ると思うので待ちましょう・・
    高火力っというよりはエリクサー飲みに行った敵の妨害用とかで威力低いけど障害物無効みたいなのを遠隔が持つと面白いと思いますね(威力1000~2000ぐらい?)
    デバフが行動阻害系に偏ってるので2秒ぐらいのアイテム使用不可デバフ付きとかだとうまく扱える人は相手の遅延ができておもしろいかなぁっと 学者ちゃんの回復効果ダウンはほんと空気だと思うんですよね・・・
    (0)

  9. #869
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    リキャスト15秒という短さに言及しないで「印2回しかない」はあまりにも贅沢すぎるでしょう、いくら何でも。
    しかも、忍術はその全てが他のジョブ並か上位互換。
    これじゃあ、全部忍者でいいよねってなりますよ。
    それが全く理解してないって言うんですよね。
    浅い知識のみで否定するのはやめてください。
    3秒のスタンから即死の危険があるゲームで15秒が短いと思えるなら凄いですね。
    (4)

  10. #870
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    忍者はむしろ成功例だと思います。
    どこが強いのか、何をすれば勝てるのか、それがハッキリしてるのが楽しいんですよ。
    他のジョブも明確な勝ち筋が出来ればもっと楽しくなると思うんですよね。
    今折角上手く使いこなせれば強く、使いこなせなければ並程度のジョブがあるのは今後の調整でいい指針なのではないかと。


    対面して対処出来ないから強すぎる!ナーフしろ!というのは研究して練習してる人に失礼だとは思わないんでしょうか?
    ナーフ案がほとんどそんな意見だから反対しているんですが?
    対して知りもしないで声だけ大きくて、そのせいでつまらなくなったジョブがどれだけあったんでしょうか。

    確かに調整としては強いとこ抑えるのが平均的になりやすいですし楽なんですけど、クリスタルコンフリクトはシーズン報酬取りきったとしてもやってしまうくらい楽しいコンテンツになっています。
    調整が大変なのは承知ですが各ジョブの強みを伸ばす方向で調整をして欲しいです。


    また個人的に気になることですが、メレーが強い割にメレー1遠隔4とかになるのは何故なんでしょうか?
    忍者強い竜強いと言う割に遠隔に偏ったマッチングがされるということはやはり遠隔が人気なのでは?マッチングがおかしいのではなく遠隔が多すぎるんだと思います。
    今の状態でメレーがナーフされたら今よりもっと遠隔偏重マッチは増えると思いますよ。
    何度も言いますけどクリスタルに近寄らずにずっと遠くから撃ち合うだけのクリコンがしたいんですか?
    実際前に出るのは勇気要りますからね、ccで固められてなんも出来ずに倒されるのはかなりストレスですから。
    不人気ならむしろもっとメレーが増えるよう忍者の自衛力が強いなら寧ろ忍者基準にほかのメレーにも自衛スキルを増やしてもいいのではないかと思いますけど。
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