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  1. #1
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    人の作るものにはその人、又は集団の理想と言うものが必ずあると思います。
    漫画やテレビ、ゲーム等はそれが非常に色濃く出るコンテンツでありましょう。

    戦士のアビリティやナイトのステータス、アビリティから鑑みるに、
    開発側はナイトはメインで盾役を張るジョブとしては作ってはいないのだと思います。
    (実装前の開発側のナイトの説明が非常に誤解を招く表現でありましたが…)

    単純に(と言うと語弊がありますが)敵の攻撃を一心に受け止める盾役ではなく、
    もっと幅広い視点を持ち、敵・PTメンバーの状態に常に気を遣い、
    後衛や耐久力の少ないアタッカーにターゲットが飛んだ際には、かばうの効果範囲内までナイトが走っていって「かばう」を使い、
    盾役が再びターゲットを固定するまでの盾となり、
    ホーリーサカーで自身の生存能力を高めながら回復の支援をし、
    イフリートのような範囲物理攻撃のある敵にはイージスブーン→ファランクスで
    最大、若しくはそれに近いHPでダメージ追加のHPボーナスを載せたスピリッツウィズインを放ち、
    緊急時にはインビンシブルで耐えながらPTの建て直しを待つ…

    そういった非常に多彩且つめまぐるしい動きが出来るのが、ナイトと言うに与えられた
    開発側からの「理想の形」なのではないかと思います。
    そしてそれが、WOWとやらともFF11とも違う、「FF14のナイト」と言うジョブだと。

    そも、剣+盾の組み合わせの盾役なら既に「剣術士」があるのです。
    ともすればジョブの存在に喰われてしまっている一部他職と違い、
    ソウルクリスタルの付け替えひとつで別の立ち回り方が出来る剣術/ナイトと言うのは、
    私にとっては非常に魅力的に感じますし、その立ち回りの変化で
    戦闘やPT構成により多彩さを持たせていくのが、クラス・ジョブの切り替えシステムだと思っております。

    現状のアビリティ性能では、確かに不満・問題があるのは私も同じですが
    「ナイトでも盾がしたい」という理由だけで開発側のナイトの理想を捻じ曲げ、
    そしてこれからの可能性を潰してしまうのは、
    余りにも勿体無く、また少なくとも私には好ましいとは思えません。

    FF11における忍者の「避ける盾」には、当時ナイトでした私も肩身の狭い思いをしましたが、
    それでも、「忍者そのものを盾役として機能しないようにしろ」と言うような、
    ジョブのあり方そのものを変えさせる流れにはならなかった筈です。

    剣術士と言う守りの盾、戦士と言う攻めの盾、
    ナイトはその二つともまた違う存在になれる可能性を秘めていると思います。

    重ねてになりますが、そこに至るまでには、
    現状ではアビリティ等に改善の余地があるのは確かで、私個人としては

    ・かばうのリキャスト短縮+かばうがPTメンバーに適用されている間はブロック発動率上昇&ブロック時はMP回復
    ・ホーリーサカーの消費MP減少orリキャスト短縮
    ・魔法防御版ランパートの様なアビリティの追加
    ・インビンシブルは発動中は敵ターゲットをナイトに固定

    等があれば、現在のナイトと言う役割に存在感を出すことが出来るかも…と思っております。


    長文駄文失礼致しました。
    (11)

  2. #2
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    想いは長文でわかりましたけどそこまで結局中途半端な位置にしちゃうんならナイト自体無くして戦士か白で統一でいいと思いますよ
    実装前からナイトに愛着を持ちPTの盾になりたいと思ってた全ての人の想いを無視してるとしか思えないです

    可能性を秘めてるのは今の酷い曖昧性能状態のナイトがちゃんと開発側の仰った通りPTの鉄壁の壁になる方向の事だと思ってる人が多いと思う

    曖昧なポジションを作りたいなら新ジョブを増やす方向にしてください ナイトはちゃんと壁役としてガツンと尖ったはっきりした調整をして欲しいです
    開発さんもはきりした修正の方向性と修正時期を出してください 今現在もナイトはPTでいらない子状態なんです 新レイドも戦士募集ばかりだよ
    (30)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by kasumiusagi View Post
    想いは長文でわかりましたけどそこまで結局中途半端な位置にしちゃうんならナイト自体無くして戦士か白で統一でいいと思いますよ
    実装前からナイトに愛着を持ちPTの盾になりたいと思ってた全ての人の想いを無視してるとしか思えないです

    可能性を秘めてるのは今の酷い曖昧性能状態のナイトがちゃんと開発側の仰った通りPTの鉄壁の壁になる方向の事だと思ってる人が多いと思う

    曖昧なポジションを作りたいなら新ジョブを増やす方向にしてください ナイトはちゃんと壁役としてガツンと尖ったはっきりした調整をして欲しいです
    開発さんもはきりした修正の方向性と修正時期を出してください 今現在もナイトはPTでいらない子状態なんです 新レイドも戦士募集ばかりだよ
    私の現状の意見は確かにナイトでPTの盾になりたい方々の思いを無視していると存じております。
    しかし、私も最初はその一人だったのです。FF11ではメインジョブをナイトで過ごし、
    FF14でもPTの盾としてお役に立てればと思い剣術士を頑張って参りました。
    ジョブの発表でナイトがありました時は非常に嬉しかったです。

    しかしながら実装されたナイトは思い描いていたモノとは違いました。
    そこに関しては最初は落胆をし、ある種の裏切られた思いも致しました。

    その中において、ジョブがレベル30から取得できる事、ジョブクリスタルの付け替えで
    クラスとジョブを簡単にスイッチできる事を踏まえ、ナイト、そしてジョブと言う存在を考え直しました。

    現在、殆どのジョブはそのクラスの上位互換になってしまっております。
    イフリート等も、クラスで挑んでいた頃と比べて討伐速度は目に見えて上がりました。
    しかし、ジョブが全てにおいてクラスの上位互換であるならば、「クラス」はいらない子になってしまいます。
    そしてそうならば、レベル30から取得可能でクラス/ジョブのスイッチが可能である必要はなく、
    某MMOの様な「二次職」というスタンスで良かった筈です。

    新ジョブはこれからも確実に増えると思います。
    クラス/ジョブのスイッチ機能は「クラスから枝分かれする様々な特性を持つジョブをその場に応じて付け替えることが出来る」
    ことが最大のメリットであり、今後一つののクラスに少なくとも3ないし2種類のジョブが実装されると信じております。
    その時には「剣術より攻撃力は劣るものの、(敵視も含め真の意味で)HP,防御力共に鉄壁を誇る」ジョブも来るかもしれません。
    それが実装された時には、私は喜んでそのジョブを極めたいと思います。

    確かにナイトは残念でした。
    しかしいかなるコンテンツ、いかなるシステムが自分の思い通りに実装されるとは思ってはおりません。

    それ故に、今のナイトを礎として「曖昧性能」から「器用」と言えるジョブの運用形態を、
    そしてそういったジョブに活躍の機会が与えられるシステムやコンテンツの
    土台の構築を開発者様には頑張って頂きたいと思うのです。

    ジョブが実装されてからまだ8日であり、まだまだ手探りの状態なのだと思います。
    その試行錯誤の末に、クラスと、全てのジョブが共存できるゲームになればと期待しております。

    内容のずれた回答になってしまっておりましたら、お詫び申し上げます。
    (10)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by kasumiusagi View Post
    実装前からナイトに愛着を持ちPTの盾になりたいと思ってた全ての人の想いを無視してるとしか思えないです
    可能性を秘めてるのは今の酷い曖昧性能状態のナイトがちゃんと開発側の仰った通りPTの鉄壁の壁になる方向の事だと思ってる人が多いと思う
    曖昧なポジションを作りたいなら新ジョブを増やす方向にしてください ナイトはちゃんと壁役としてガツンと尖ったはっきりした調整をして欲しいです
    開発さんもはきりした修正の方向性と修正時期を出してください 今現在もナイトはPTでいらない子状態なんです 新レイドも戦士募集ばかりだよ
    FF14では、私も剣士を長くやってきて真っ先にナイトを取るぐらい愛着はありますが無視されてるとは思ってないですよ。
    このスレッドだけでも少なからず、旧来の盾よりは今の方向性を好む人は居るわけですから、全てのナイトに愛着のある人、の総意みたいな
    書き方は出来れば避けていただきたいですね。

    もちろん、嗜好の問題として様々な意見があるのは私も承知の上なので自分の意見が総意だとも勿論思っていませんよ。
    (4)

  5. #5
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    ナイトをやっていて現状十分にメイン盾はできるのですが
    PTメンバーからも、ナイトじゃなくて剣術でいいじゃないですかナイトにするメリットあるんですか
    と言われることがあります。強化されるといいなぁと思う今日この頃。

    アクションについてこういう変更があったらいいなーと
    現状ナイト使えねぇと言われる原因

    ディヴァインヴェール
    ナイトが自分で自分にケアルをした場合も範囲化可能に。
    パーティの支援がなくても自分で範囲化できるようにして欲しい。
    ※PTメンバーと合わせないとまったく意味がない上に
      エンドコンテンツで回復範囲内にPTメンバーがいないことが多い
      範囲は食らったら死ぬことが多く回復する暇もなく死ぬから。
      ナイトの意思だけで範囲回復できない。

    ホーリーサカー
    射程距離がケアルより短いのをケアルと同じ射程に変更して欲しい。
    ※射程がケアルより短いため、自分をケアルしてくれてる白に届かない
      エンドコンテンツで周辺のPTメンバーがいることが少なく使い所が限られる

    スピリッツウィズイン
    戦士のスチールサイクロンがリキャスト30秒でいいならスピリッツウィズインも30秒リキャストにして欲しい
    ※2分に1回しか撃てないWSのために剣術よりナイトにした方が良いという風になりづらい。

    インビンシブル
    特になし
    ※ボスの攻撃が魔法攻撃で無敵じゃないw

    かばう
    削除でもいい
    ※エンドコンテンツでかばうしたらナイトが死ぬ不具合

    かばうを削除する代わりのアクションとして
    TPをMPに変換するようなアクション。
    盾発動率が一定時間の間劇的にアップするような魔法。
    アウトマニューバでMPをしっかり回復できるような調整が欲しいです。

    以前のバージョンではオーバーに回復した分のケアルのヘイトでナイトが
    タゲを稼ぐ手段ができましたが、今バージョンではそれができないため
    敵が強いとナイトはタゲが取りづらく、白は緊急時に大量回復してタゲを取りやすくなっているかもしれません。
    その辺は注意すればなんとでもなりますが
    ナイトがタゲ取りづらくなったと思われるのはその辺もあるんだろうなぁ
    (2)
    Last edited by Masayan; 03-20-2012 at 03:57 PM.

  6. #6
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    未だカンストもしていないモヤシが何を寝言抜かしやがる と思われそうですが、50レベル前の経験値キャンプでナイトを遊んでおりますと、「かばう」や「ディヴァインヴェール」「ホーリーサカー」は大変楽しく、今まで遊んだ事のなかった新しい盾職の感覚があって、(ちょっと海外のアナログゲームっぽくもあります)Voieさんの仰るような開発スタッフが考えているであろうジョブデザインの方向性にとても興味があります。
    ひょっとしたら、その先に新しいメインの盾役の地平が開けているかもしれない…とも期待しています。


    勿論、これだけの不満が報告されて開発側からも調整予定のアナウンスが出ていますから、まだ調整は必要なのだと思いますが
    新しいプレイスタイルの創造は、そのままそのゲーム独自の魅力につながったりもしますので今後の展開もとても楽しみにしております。
    (9)
    Last edited by Ikasama; 03-17-2012 at 12:32 PM. Reason: ふと思いついたので

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Voie View Post
    そういった非常に多彩且つめまぐるしい動きが出来るのが、ナイトと言うに与えられた
    開発側からの「理想の形」なのではないかと思います。
    そしてそれが、WOWとやらともFF11とも違う、「FF14のナイト」と言うジョブだと。

    現状ではアビリティ等に改善の余地があるのは確かで、私個人としては

    ・かばうのリキャスト短縮+かばうがPTメンバーに適用されている間はブロック発動率上昇&ブロック時はMP回復
    ・ホーリーサカーの消費MP減少orリキャスト短縮
    ・魔法防御版ランパートの様なアビリティの追加
    ・インビンシブルは発動中は敵ターゲットをナイトに固定

    等があれば、現在のナイトと言う役割に存在感を出すことが出来るかも…と思っております。
    全面的に同意見です。
    ある意味で盾役の取り合いというFF11から続く不毛な状況を覆す可能性を今のナイトの方向性は秘めていると思っています。
    ただその為で考えても脆すぎるところは否定できないので、強化案は必要でしょうね。
    その内容も全面的に同意です、私も以前に近い内容を書きましたが。
    魔法防御版ランパートは、ディヴァインヴェールを改修する方向でお願いしたいですね。
    リジェネではなくケアルを貰った時に周囲の魔法防御UPとか、周囲へストンスキンとは別枠のダメージ吸収効果がつくとか・・・。
    そうするとかなり存在感が出てくるとは思います。

    ホーリーサカーの仕様を見たとき目から鱗でしたからね。
    他人を回復するが、自分も同時に回復できる、というのはなかなかよく考えられた仕様だなと。

    FF14は安易にただ自己ケアルをし続け、ヘイトを取り、耐えるだけのナイトにはなって欲しくないですね。
    (3)